
Kuh Vadis
In einem 7x7 Raster zeigen die Felder 6x 1, 6x 2, und je 5x 3, 4 und 5 sowie 12 Kühe und je drei Kreise und drei Kreuze, bunt gemischt. Ein Spieler versucht, die Kreise zu verbinden, der andere die Kreuze, orthogonal oder diagonal. Um ein Feld zu markieren, muss man 2 Kühe oder 3 gleiche Zahlen würfeln, für einen Wurf mit beidem markiert man nur einmal! Schafft man vier Zahlen, darf man markieren und hat noch einen Zug, in dem man aber benachbart zum zuvor markierten Feld markieren muss. Man hat drei Würfe pro Zug und kann beliebig Würfel hinauslegen oder neu würfeln. Wer nicht markieren kann, hat Pech. Wer zuerst verbindet, gewinnt!
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25669
Tags:
ess14
Kategorien:
Würfel, 2-Personen
Spielbeschreibung
Der Titel ist eine berechtigte Frage, denn eigentlich gehen die Kühe nicht, sondern stehen herum, in einem Raster 7x7, das wohl eine Weide sein soll. Wie auch immer, die 49 Felder des Rasters sind mit Kühen, Zahlen, Kreuzen und Kreisen markiert, es gibt 6x 1, 6x 2, und je 5x 3, 4 und 5 sowie 12 Kühe und je drei Kreise und drei Kreuze, in bunt gemischter Anordnung. Ein Spieler versucht, die drei Kreise zu verbinden, der andere die Kreuze. Verbindungen zwischen den Feldern sind orthogonal oder diagonal möglich. Ist man am Zug, würfelt man mit allen fünf Würfeln, hat drei Versuche und darf beliebig Würfel beiseitelegen und beliebig viele Würfel, auch schon zur Seite gelegte, neu würfeln. Um ein Feld zu markieren, muss man entweder 2 Kühe oder exakt 3 gleiche Zahlen würfeln; schafft man in einem Wurf beides, kann man trotzdem nur ein Feld markieren, entweder eines mit Kuh oder mit der gewürfelten Zahl. Welches Feld man markiert ist egal, es muss nicht in Verbindung mit zuvor markierten Feldern sein. Schafft man vier gleiche Zahlen oder vier Kühe, darf man ein Feld mit dieser Zahl oder mit Kuh markieren und hat noch einen Zug, in dem man aber diesmal ein Feld markieren MUSS, das benachbart zum im ersten Zug markierten Feld liegt. benachbart zum zuvor markierten Feld liegt. Wer nicht markieren kann, hat einfach Pech gehabt! Da beide Spieler auf demselben Blatt markieren, ist es natürlich notwendig, dass einer seine Markierungen als Kreise macht und der andere als Kreuze. Wer zuerst seine drei Felder verbindet, gewinnt! Einfach, nett und taktischer als man meint, vorausgesetzt, die Würfel spielen mit!