Krysis

Die Kobolde landeten krisenbedingt im Bergwerk und wollen möglichst viele Kristalle und Artefakte für Punkte ergattern. 5 Runden bestehen aus Regulärer Bergbau, Kartenphase, Aktionen und Rundenende. Man bietet mit Kristallen um die Spielreihenfolge. Dann setzt man einen Bergmann in die Höhle und nimmt deren Inhalt. In der Kartenphase wird 3x ein Schläger oder Schlepper gespielt und aufgedeckt. Die schnellste Truppe beginnt mit den Aktionen. Man wählt Friedlichen Transport und sichert Beute, Gemeinen Raub und bestiehlt einen Mitspieler mit schwächerem Team oder Überstunden und nimmt Kristalle aus dem Vorrat.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21821
Tags:
ess09
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Sammeln
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Krysis Nimm was du kriegen kannst!
Mit Freunden
 
Kobolde in der Krise
 
Krysis
 
Nimm, was du kriegen kannst
 
Kid                       
Family                  
Friends         ein    
Expert                           
 
Alter                    
Spezial                 
 
Die Kobolde landeten krisenbedingt im Bergwerk und wollen
möglichst viele Kristalle und Artefakte für Punkte ergattern, denn für die Kobolde
ist eine Krise nur ein Ausblick auf neue Möglichkeiten.
Das Bergwerk besteht aus sechs Ebenen, man beginnt in der
ersten Ebene und geht dann pro Runde eine Ebene nach unten. Jeder Spieler
repräsentiert einen Koboldkonzern und bekommt das dazugehörige Material,
Sichtschirm, Schlepper- und Schlägerkarten, die Anfangsposition der Figuren auf
den Startfeldern wird ausgelost und jeder Spieler bekommt entsprechend viele
Kristalle für sein Camp und 1 roten, 2 blaue und 3 weiße Kristalle für die
Konzernzentrale.
Im Camp, dem Platz vor dem Sichtschirm, werden zunächst
Kristalle und Artefakte gesammelt, aber erst wenn die Schätze in die
Konzernzentrale hinter dem Sichtschirm transferiert werden, sind sie sicher.
Die Schlepper und Schläger eines Konzerns haben eine
Geschwindigkeitsangabe und dazu einen Marker für Transportkapazität oder
Kampfkraft. Wie der Name schon sagt, die Schlepper sind die Muskelprotze zum
Beute tragen, und die Schläger sind die Muskelprotze, die die Beute verteidigen
oder erobern. Jeder Spieler legt seine Schläger und Schlepper in zwei
verdeckten Stapels aus und beginnt mit je 3 Karten von jedem Stapel.
 
Die 5 Runden bestehen aus Regulärer Bergbau, Kartenphase,
Aktionen und Rundenende.
In der Phase Regulärer Bergbau nehmen alle Spieler beliebig
Kristalle aus der Konzernzentrale in die Hand und bieten damit um die
Spielreihenfolge, alle Gebote werden in den allgemeinen Vorrat bezahlt. In
Reihenfolge des Gebots besetzt man eine beliebige freie Höhle der nächsten
Ebene und nimmt die dort vermerkte Anzahl Kristalle bzw. Artefaktkarten in sein
Camp. Höhlen mit Fragezeichen liefern eine von zwei Fundvarianten.
In der Kartenphase wird 3x ein Schläger oder Schlepper verdeckt
gespielt und aufgedeckt. Damit steht das Aktionsteam für die Runde fest, also
sollte man tunlichst nach jeder ausgespielten Karte einen Blick auf die Karten
der Mitspieler werfen, um dagegenhalten zu können.
Nun folgt die Aktionsphase, es beginnt die schnellste Truppe,
also das Team mit der höchsten Summe an Geschwindigkeitspunkten, mit den
Aktionen und hat die Wahl zwischen Friedlichen Transport,  Gemeinen Raub oder
Überstunden. Mit friedlichem Transport bringt man Kristalle und Artefaktkarten
in die Konzernzentrale und damit in Sicherheit oder zahlt sie am Bankkonto ein,
sichert also in jedem Fall Beute. Aber auch hier wird einem die Wahl nicht
leicht gemacht, denn eingezahlte Karten und Steine sind am Ende jeweils 2
Punkte wert, in der Konzernzentrale gelagerte Steine dagegen zwischen 1 und 3
Punkten, weiße 1, blaue 2 und rote 3. Ist man auf Gemeinen Raub aus, leert man
einem Mitspieler das Lager aus, wenn man eine höhere Team-Gesamtkampfkraft hat
als dieser Mitspieler. Ungeschützte Lager kann man mit Kampfkraft 0 ausbeuten.
Allerdings – ein Team, das auf Raubzug geht, lässt das eigene Camp ungeschützt!
Hat man sein Team für Überstunden motiviert, nimmt man sich Kristalle
beliebiger Farbe im Gesamtwert 6 aus dem Vorrat. Artefakt-Karten können
jederzeit eingesetzt werden, um Kampf- oder Transportkapazität zu erhöhen.
Die Phase Rundenende ist eine Nachziehphase, die Spieler
legen eventuell ausliegende Karten ab und ziehen drei Karten in beliebiger Kombination
nach, und das einzeln, können also nach jeder gezogenen Karte ihre Kartenhand evaluieren,
man beginnt die Runde mit 6 Karten.  
Nach fünf Runden werden noch die Kristalle und Artefakte
hinter dem Schirm gewertet und dem Konto hinzugefügt, die Steine zählen ihren
Farbwert und die Karten können zu Sets mit gleichen oder unterschiedlichen
Symbolen kombiniert werden.
Wer mit den Optionen des Grundspiels nicht ausgelastet ist,
kann sich auch noch spezielle Mitarbeiter engagieren, man bekommt insgesamt 24
Karten und muss davon 18 auswählen, es gibt die speziellen Eigenschaften
Verteidigungswert, Dieb, Spion, Bergmann und Alchemist, die beliebig mit
normalen Aktionen kombiniert werden können.
 
Ein besonderes Lob verdient die Grafik, die uns wirklich in
die Welt der Kobolde und Zwerge mitnimmt, und so manch augenzwinkerndes Detail
versteckt! Spieltechnisch gesehen ist man dauernd am Optimieren, und das
funktioniert gut, solange man nicht allzu sehr ins Extreme geht, wer
blitzschnelle oder überstarke Teams generiert, ist mit der jeweiligen Aktion
ziemlich unbesiegbar. Natürlich kann man auch yuppie- und konzernkonform
politically correct brav einfach Höhlen ausbeuten und den Ertrag effizient in Sicherheit
bringen, aber mehr Spaß machen die Raubzüge bei den lieben Mitspielern.
Ressourcenmanagement, vor allem möglichst gute Nutzung der
Transportkapazitäten, ist angesagt, und zu viert funktioniert Krysis sehr gut,
da kommt auch genügend Interaktion ins Spiel und man hat einiges zu planen,
weiße Edelsteine sind besser am Konto aufgehoben, da sie ja in der Zentrale nur
einen Punkt bringen, rote dagegen sollte man in der Zentrale lassen, aber da
gibt es ja auch noch die Multiplikatorwerte bei den Karten und die
Artefaktkarten wollen auch optimal verwertet werden.
Also genug zu tun in einem vergnüglichen Schätzewettstreit
mit ein bisschen Bosheit und Ärger, vor allem wenn man auf die Spielreihenfolge
vergessen hat und ein Camp ungeschützt gelassen hat!
 
Spieler         : 2-4
Alter            : ab 10 Jahren
Dauer           : ca. 90 min
 
Autor           : Zoltán Agó, Zoltán Aczél
Grafik          : Sándor Zubály, Péter Zelei
Vertrieb A.   : Heidelberger
Preis            : ca. 25,00 Euro
Verlag          : Heidelberger / Gémklub 2010
  www.hds-fantasy.de
 
Genre                    : Sammelspiel
Zielgruppe             : Mit Freunden
Mechanismen         : Ressourcenoptimierung
 
Zufall                     : 2
Wissen                  :
Planung                 : 4
Kreativität              :
Kommunikation      : 7
Geschicklichkeit      :
Action                   :
 
Kommentar:
Sehr schöne Grafik und Gestaltung
Gutes Material
Story und Mechanismen harmonieren gut
Verschiedene Strategien möglich
 
Vergleichbar:
Andere Spiele mit Ressourcenmanagement und Kartenoptimierung
 
Atmosphäre: 6
 
Dagmar de Cassan:
Egal ob man sich für redliche Arbeit, exaktes Planen oder
gierige Raubzüge entscheidet, alles funktioniert im Krysis-Bergwerk, nur nicht
immer ganz so, wie man sich das vorstellt! Aber wie gesagt, Krise bedeutet nur
neue Möglichkeiten!