Kreuzverhör

Die Spieler müssen herausfinden, welches Verbrechen geplant ist, wo es stattfinden soll, wer der mutmaßliche Täter ist und welches Tatwerkzeug er benutzen will. Beide Spieler ermitteln gleichzeitig, das Verhör besteht aus maximal 12 gegenseitigen Befragungen, bei jeder Befragung wird durch die Fallkarten eine Vermutung über die vier Einzelheiten geäußert, der Befrage nennt die Zahl der richtigen Vermutungen. Mit einer Ermittlungskarte kann man weitere Details erfahren, der Gegner kann die Karte mit einer anderen Karte abwehren. Hat nach 12 Runden niemand seinen Fall gelöst, geht er ungelöst zu den Akten.  

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
15966
Tags:
nbg06
Kategorien:
Detektiv, 2-Personen, Denken
Erscheinungsjahr

2006
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 40 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Spieler sind Ermittler und müssen von einem „dicken Fisch“ so schnell wie möglich Einzelheiten erfahren, er weiß, welches Verbrechen geplant ist, wo es stattfinden soll, wer der mutmaßliche Täter ist und welches Tatwerkzeug er benutzen will. Jeder Spieler hat 30 Fallkarten einer Farbe, die in vier Stapeln ausgelegt werden: 6 Verbrechens-Karten, 9 Tatort-Karten, 6 Verdächtigen-Karten und 9 Tatwerkzeug-Karten. Die blauen Aktionskarten, 16 Ermittlungs- und 14 Verteidigungskarten, liegen als verdeckter Stapel aus, jeder Spieler nimmt 3 davon auf die Hand. Aus den eigenen Fallkarten stellt jeder Spieler einen Fall für den Gegner zusammen.                              Beide Spieler ermitteln gleichzeitig, das Verhör besteht aus maximal 12 gegenseitigen Befragungen. Wer dran ist äußert seine Vermutungen über den Fall, das heißt er legt aus jedem Stapel eine Karte aus, also ein Verbrechen, einen Tatort,  einen Verdächtigen und ein Tatwerkzeug, der Befrage nennt die Zahl der richtigen Vermutungen, aber nicht welche Karte oder Karten richtig sind. Mit einer Ermittlungskarte kann man danach weitere Details erfahren, spielt man zum Beispiel eine Rasterfahndung, muss der Gegner einen Tatverdächtigen ausschließen. Der Gegner kann eine solche Ermittlungs-Karte mit einer Verteidigungs-Karte abwehren, z.B. Aussage verweigern. Wer zuerst seinen Fall löst, gewinnt. Sollte nach 12 Runden kein Spieler seinen Fall lösen können, wird der Fall ungelöst weggelegt, es gewinnt, mehr Einzelheiten herausfinden konnte.