
Krallen & Fallen
Die Spieler sind auf der Suche nach Schätzen, die Karten bringen Herausforderung, magische Unterstützung oder den gesuchten Schatz. Wer zuerst je ein Goldene, Silberne und Bronzene Schatzkarte in sein Reich holt, gewinnt. Die Spieler haben fünf Handkarten und legen ausgespielte Karten vor sich in ihr Reich, das Gebiet zwischen den Reichen heißt Wildnis. Man hat in Runde 1 eine Aktion, dann pro Zug zwei Aktionen, die Möglichkeiten sind Auftrittswurf um eine Karte ins Spiel zu bringen, Abgangswurf um eine Karte abzuwerfen oder Umbesetzung um eine Karte zu ersetzen. Karten sind Gegenstände, Türen und Fallen, Orte, Überraschungen, Monster, Ereignisse oder Gefährten.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
17960
Tags:
ess07
Kategorien:
Karten, Sammeln
Spielbeschreibung
Die Spieler sind auf der Suche nach Schätzen, die Karten bringen Herausforderung, magische Unterstützung oder den gesuchten Schatz. Wer zuerst je ein Goldene, Silberne und Bronzene Schatzkarte in sein Reich holt, gewinnt. Die Spieler haben fünf Handkarten und legen ausgespielte Karten vor sich in ihr Reich, das Gebiet zwischen den Reichen heißt Wildnis. Man hat pro Zug zwei Aktionen, die Möglichkeiten sind Auftrittswurf um eine Karte ins Spiel zu bringen, Abgangswurf um eine Karte abzuwerfen oder Umbesetzung um eine Karte zu ersetzen. Die jeweils nötigen Werte sind auf den Karten angegeben, man nennt vorher die Karte, die man einsetzen will, damit die Mitspieler reagieren können. Für aufeinander folgende Abgangswürfe = Angriffe auf dieselbe Karte bekommt man ab dem zweiten Wurf einen Bonus von +1 auf den Wurf. Karten sind Gegenstände, Türen und Fallen, Orte, Überraschungen, Monster, Ereignisse oder Gefährten. Gegenstände können Schätze beschützen oder Schätze sein, Türen und Fallen können Handlungen oder Runden kosten, Orte können helfen und Überraschungskarten können während des Zugs eines Mitspielers ausgespielt werden und kosten keine Handlung, müssen aber mit erfolgreichem Auftrittswurf ins Spiel gebracht werden. Wer das Spiel verändern möchte, kann noch die Rolle Hexenmeister, Kriegsherr oder Schurke wählen und Abzüge bzw. Aufschläge auf die einzelnen Würfe bekommen. Wer seit Talisman mit Karnickel, Rigor Mortis oder Munchkin um die Fantasy-Häuser zieht, wird auch an Krallen & Fallen seinen Spaß haben, die Grafik ist witzig und der Mechanismus passt zum Thema.