
Kraken-Alarm
Die Spieler suchen als Forscher nach Meerestieren, aber das Krakenkind Kuno schwimmt dauernd davon und wird von Vater Kurt Krake gesucht, dabei kann dieser sich so aufregen, dass er mit seinen Tentakeln das Schiff umwirft. Wer dran ist nimmt als Kapitän das Riff und sucht die aktuell dort sichtbaren Tiere. Er zieht das Schiff ein oder zwei Felder, und deckt im Ziel einen Meeres-Chip auf. Je nachdem was der Chip zeigt, bekommt er einen Tierchip aus dem Riff und darf aufhören oder einen weiteren Chip aufdecken. Erscheint ein Tier, das nicht im Riff zu sehen ist, endet der Zug, alle Chips werden umgedreht. Bei einer Welle wird das Schiff in die nächste Zone gespült, sitzt dort nicht Kuno, darf man einen weiteren Chip aufdecken. Zeigt der Chip Kuno, wird Kuno versetzt – Befinden sich Kuno und das Schiff im gleichen Feld, gibt es Kraken-Alarm: Das Pendel wird in Schwingung versetzt. Hat es das Schiff umgeworfen, verliert der Kapitän einen Proviant. Ist die nötige Anzahl Tiere von einem Spieler gefunden oder verliert ein Spieler seinen dritten Proviant, gewinnt der Spieler mit den meisten Tieren.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21687
Tags:
sdj10nk
, nbg10
, dsp10k
Kategorien:
Action, Figuren bewegen, Laufspiel, Sammeln
Spielbeschreibung
Die Spieler suchen als Forscher nach Meerestieren, aber das Krakenkind Kuno schwimmt dauernd davon und wird von Vater Kurt Krake gesucht, dabei kann dieser sich so aufregen, dass er mit seinen Tentakeln das Schiff umwirft. Wer dran ist nimmt als Kapitän das Riff und sucht die aktuell dort sichtbaren Tiere. Dazu zieht er das Schiff ein oder zwei Felder weiter und deckt im Ziel einen Meeres-Chip auf. Jetzt kommt es darauf an was der Chip zeigt: Ist es ein Tier aus dem Riff, bekommt er den Chip aus dem Riff und darf aufhören oder einen weiteren Chip aufdecken. Zeigt der Chip ein Tier, das nicht im Riff zu sehen ist, endet der Zug, alle Chips werden umgedreht. Zeigt der Chip eine Welle, wird das Schiff in die Schiffszone des nächsten Meeresfeldes gespült – dort gibt es zwei Möglichkeiten: Sitzt dort nicht Kuno, darf man einen weiteren Chip aufdecken. Sitzt dort aber schon Kuno, gibt es Kraken-Alarm. War auf dem aufgedeckten Chip Kuno zu sehen, wird Kuno auf den nächsten Krakenplatz versetzt. Auch hier gilt – ist Kuno nun nicht beim Schiff, darf man einen Chip aufdecken, ist Kuno beim Schiff, gibt es Kraken-Alarm: Das Pendel wird in Schwingung versetzt. Hat es das Schiff umgeworfen, verliert der Kapitän einen Proviant. Wer die nötige Anzahl Tiere gefunden hat oder die meisten Tiere hat, wenn ein Spieler seinen dritten Proviant verloren hat, gewinnt. Kraken-Alarm ist hübsch, lustig und hat ein gelungenes Action-Element – sehr nett ist auch die Kombination von Merkmechanismus und der Pendel-Action, Zufallsgenerator einmal anders – und die beiden Krakenfiguren sind einfach süß! Spieler : 2-4 Alter : ab 5 Jahren Dauer : ca. 30 min