
Korsaren der Karibik
Ruhm und Ehre auf den Weltmehren, wer 10 Ruhmespunkte einschließlich geheimen Goldvorrats erobert, gewinnt. Ruhmespunkte bekommt man für das Besiegen eines Spielers oder NPC, den Verkauf von 3 oder mehr Frachtkarten in einem Hafen mit entsprechender Nachfrage, Plünderung von 12 oder mehr Gold bei einem Überfall auf einen Kaufmann, Erfüllen einer Mission, Beweisen eines Gerüchts, Kauf einer Galleone oder Frigate ( nur einmal pro Kapitän möglich). Ein Spielzug besteht aus Ereignis Karte ziehen und dann Spieleraktionen in Spielreihenfolge, bewegen, erforschen und Hafen für insgesamt 3 Aktionspunkte. Deutsche Ausgabe von Merchants & Marauders, Z-Man Games
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23084
Tags:
nbg11
Kategorien:
Wirtschaft, Entwicklung/Aufbau, Seefahrt
Rezension
Korsaren der Karibik / Merchants & Marauders
UNSERE REZENSION
Merchants &
Marauders
Korsaren der
Karibik
… und ’ne Buddel
voll Rum!
There's a pirate, known to fame
Black Macocco was the pirate's name.
In his day, the tops was he
Round the Caribbéan or Caríbbean Sea.
„Mack the Black“ aus dem Filmmusical „Der Pirat“,
Vincente Minnelli, 1948
Ein Schiff unter vollen Segeln schießt durch die raue
See, der Laderaum gefüllt mit kostbarer Fracht. Das Frischwasser an Bord reicht
noch für zwei Tage, doch bis dahin ist man längst im Zielhafen angelangt. „Schiff
backbord achtern!“ brüllt da plötzlich der Ausguck. Eine Brigg wird sichtbar,
klein, wendig und verteufelt schnell nähert sie sich. Als der Abstand immer
geringer wird, entdeckt der Kapitän durchs Fernrohr, was er schon befürchtet
hat – die Brigg hat eine schwarze Flagge gesetzt – Piraten! Klar zum Gefecht!
„Niemals, Käpt’n! Das ist ein Umweg von mindestens sieben
Tagen, dafür haben wir nicht genug Futter gebunkert. Wir müssen erst nach
Tortuga, unsere Vorräte ergänzen.“ An Bord einer schnellen Brigg studiert der
Maat die seltsame Karte. Der Klabautermann weiß, wo der Kapitän diesen Fetzen
aufgestöbert hat – ist das wirklich Leder? Oder gar…? Ach, gar nicht drüber
nachdenken. „Fetter Kaufmann steuerbord voraus!“, tönt da der Ruf von Deck
herab. „Harrr, vielleicht müssen wir doch nicht erst nach Tortuga, was, Maat? –
Die Kanonen klarmachen, Ihr Abschaum!“, brüllt der in vierzig Häfen
steckbrieflich gesuchte Pirat, als er das schmuddelige Stück Leder (oder…?) im
Stiefelschaft verstaut.
Gefürchteter Freibeuter, mal im Dienste eines Monarchen,
dann wieder auf eigene Rechnung, oder geschickter Kauffahrer mit besten
Verbindungen zu Gouverneuren und zur Schmugglergilde – bisweilen ohnehin kaum
zu unterscheiden: in „Korsaren der Karibik“ stehen viele Möglichkeiten offen. Sechzehn
Kapitänsrollen, darunter sogar drei weibliche, liegen zur Auswahl (korrekt nach
den Spielregeln wird der Kapitän zufällig gezogen) bereit, man erhält
Startkapital und wählt ein Schiff – entweder eine wendige Schaluppe (auch:
Slup, Sloop) oder eine bauchige Fleute (auch: Fliete, Fluyt, Flute). Damit, und
abhängig von den vier Eigenschaften des Kapitäns (Seemannskunst, Suchen,
Führungskraft, Einfluss), hat man eventuell schon eine Vorentscheidung
getroffen, ob man die für den Sieg nötigen zehn Ruhmespunkte als Seeräuber oder
Handelsmann erringen will. Freilich, wenn sich eine günstige Gelegenheit
ergibt, kann man die Rollen immer noch wechseln, auch wenn es viel leichter
ist, zum Piraten zu konvertieren als in eine rechtschaffene Existenz zu
schlüpfen.
Gespielt wird auf einem Spielbrett (64 cm x 56 cm), das
die Karibische See mit 16 wichtigen Häfen des XVI. bis XVIII. Jahrhunderts der
vier Mächte England, Frankreich, Holland und Spanien sowie eine neutrale
Meereszone in der Mitte darstellt, und auf den Kapitänsbrettern, wo für die
jeweiligen Kapitäne wichtige Informationen, wie etwa Ausrüstung des Schiffes,
Ladung, Beschädigungen, Mannschaftsstärke aber auch geheim zu haltende Aufträge
(und Gerüchte – beide sollten sich im Laufe der Partie in Ruhmespunkte
verwandeln) verwaltet werden.
Zu Beginn jeder Runde wird eine Ereigniskarte gezogen,
die entweder einmalige (etwa Stürme, die das Manövrieren der Schiffe
beeinflussen, oder Bewegungsvorgaben für neutrale Schiffe) oder länger andauernde
(Beginn oder Ende kriegerischer Handlungen zwischen den vier Mächten, das
Auftauchen von Kriegsflotten oder zusätzlichen Piraten) Phänomene ins Spiel
bringt. Die Partie endet spätestens, wenn die letzte Ereigniskarte aufgedeckt
wird. Daneben liegen stets zwei Aufträge aus. Jeder Kapitän kann sich dazu
entschließen, einen davon anzunehmen, zum Beispiel die entführte Tochter eines
Gouverneurs zu retten, eine neue Pflanzenart zu entdecken oder geheime
Dokumente zu überbringen. Bei Erfüllung winken neben einem sicheren Ruhmespunkt
sowie einer Ruhmeskarte (im Spiel einzusetzen, bringt Vorteile, wie etwa
zusätzliches Personal oder anderen Kapitänen in deren Pläne reinpfuschen zu
können, auch bisweilen Kampfboni) oft auch Gold oder Handelsprivilegien.
In den Häfen liegen dort jeweils begehrte Handelswaren
aus (Tabak, Gewürze, Rum, Stoffe, Früchte, etc.) sowie, anfangs noch verdeckt,
welche Verbesserungen man in dieser Werft für das eigene Schiff erwerben kann. Zusätzlich
haben fast alle Hafenstädte noch spezielle, auf dem Spielplan aufgedruckte
Angebote – Piraten etwa werden in Port Royal stets freundlich empfangen, in
Curaçao gibt es eine reichhaltigere Auswahl an Handelswaren und dergleichen
mehr. Auf See sind, repräsentiert durch bis zum Einsatz der Suchen-Aktion
verdeckte Kartonmarker, Handelsschiffe der vier Mächte (Spanien stellt fünf,
alle übrigen vier Schiffe) unterwegs – potentielle Beute für alle Seeräuber,
wozu man durch einen Überfall auf ein fremdes Schiff meist automatisch wird. Schon
ist ein Kopfgeld auf Dich ausgesetzt, und besonders hingebungsvolle Schurken
werden gar von allen vier Seemächten gejagt!
Die Kapitäne haben, beginnend mit dem Starterkapitän, pro
Runde jeweils drei Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung – Bewegung, Suchen und
Dinge im Hafen erledigen. Eine Bewegung umfasst jeweils das Ein- oder Auslaufen
in einen oder aus einem Hafen und den Zug in eine angrenzende Meereszone. Beim
Suchen (ein Würfelwurf gegen den entsprechenden Fähigkeitswert) entdeckt man
entweder ein fremdes (auch neutrales) Schiff – was zu einem Seekampf führen
kann, der innerhalb der Suchaktion abgehandelt wird –, oder erledigt damit,
wenn der Würfelwurf erfolgreich ist, auch schon mal einen Auftrag. Am
umfangreichsten sind die Aktionsmöglichkeiten in den Häfen. Pro Runde darf
daher nur jeweils einmal im Hafen agiert werden. Waren können ge- und verkauft
werden, Mannschaft rekrutiert, Schiffe repariert und aufgerüstet, Gerüchte
aufgeschnappt (normalerweise Gold bezahlen und würfeln, bei Erfolg eine
Gerüchtekarte ziehen), ein Auftrag angenommen oder, meist nur im Heimathafen,
Goldverstecke (quasi geheime Ruhmespunkte) angelegt werden.
Das alles ist wenig kompliziert, das Regelheft ist
durchaus übersichtlich und mit einer Vielzahl an praktischen (Bild-)Beispielen
ausgestattet – auch wenn ein vernünftiger Index durchaus nicht verkehrt wäre; aber
es gibt die Spielregeln immerhin im Internet zu finden, da muss man sich im
Falle des Falles eben mit der Suchfunktion durcharbeiten. Das Spielmaterial ist
üppig und dabei recht liebevoll hergestellt, die Plastikschiffsmodelle hätten
zwar etwas hübscher sein dürfen, erfüllen aber ihren Zweck, und bei den
Auftrags- und Gerüchtekarten bemerkt man die große Liebe zum Detail und den
Spaß, den die Autoren, die Dänen Aagard und Marcussen, beim Entwerfen gehabt
haben.
Nicht ganz so viel Spaß hat man jedoch oft beim Spielen. Will
man alle Details auskosten, wird man gewiss nicht unter vier Stunden an einer
Partie sitzen. Wahrscheinlicher jedoch ist, dass die Konkurrenz – durch Zufall
oder sture Strebsamkeit – schon zuvor die (im Grundspiel) zum Sieg reichenden
zehn Ruhmespunkte erlangt. Einfacher gelingt das brutalen Seeräubern, aber auch
skrupellose Kaufleute können durch geschickten Warenumschlag zu Gold und Ruhm
kommen. Da sowohl Aufträge als auch die Verfügbarkeit von Waren in den Häfen
und nicht zuletzt die Ereignisse (Stürme können den Aktionsradius der Kapitäne
dramatisch einschränken, dagegen ist die Verfolgung durch beispielsweise die
französische Flotte ein beinahe harmloses Räuber- und Gendarmspiel) einen
großen und kaum zu kontrollierenden Einfluss auf die Aktionen der Kapitäne
nehmen, ist es elementar, die entsprechenden Kartenstöße in der Vorbereitung
wirklich gut zu mischen. Kaum etwas ist ärgerlicher als vier Hurrikans
hintereinander oder das rundenweise Erscheinen sämtlicher Kriegsflotten aus
aller Herren Länder. Die schönste Strategie wird dadurch vereitelt. Am besten
fährt man meist damit, die anderen Kapitäne entweder links liegen zu lassen
oder sie bei ihren Projekten zu behindern, während man selbst versucht,
möglichst oft lukrative Aufträge zu erfüllen und auch als Seeräuber die
wertvollsten Güter, ob unterwegs geraubt oder halbwegs ehrlich erworben, zum
höchsten Preis zu verkaufen. Kurzum, wer sich nicht von den vielen, eigentlich
viel zu vielen Möglichkeiten der „Korsaren der Karibik“ beirren lässt, wird mit
hoher Wahrscheinlichkeit gewinnen, aber eine komplexe Spielwelt nicht voll
ausschöpfen und auch die Mitspieler dieses Vergnügens berauben.
Besprechung von Martina und Martin Lhotzky mit Marcus
Steinwender
Spieler: 2-4
Alter: 13+
Dauer: 120+
Autor: Christian Marcussen, Kasper Aagaard
Grafik: Ben Nelson, Chris Quilliams
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Pegasus Spiele 2011
Web: www.pegasus.de
Genre: Abenteuerspiel mit Piratenthema
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr it nl pl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Komplexe Spielwelt * sehr viele Möglichkeiten * Wechsel
zwischen Pirat und Händler möglich * attraktive Ausstattung * gute Regeln *
eher lange Spieldauer
Vergleichbar:
Pirates 2ed und alle anderen Abenteuerspiele mit
Piratenthema
Andere Ausgaben:
Z-Man Games, USA; Rebel.pl, Polen; Asterion Press, Italien;
Filosofia Editions, Frankreich
Meine Einschätzung: 4
Martina, Martin & Markus:
Schön gestaltetes, einfach zu erlernendes Spiel, das leider
nicht ohne Längen auskommt.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Merchants &
Marauders
Korsaren der
Karibik
… und ’ne Buddel
voll Rum!
There's a pirate, known to fame
Black Macocco was the pirate's name.
In his day, the tops was he
Round the Caribbéan or Caríbbean Sea.
„Mack the Black“ aus dem Filmmusical „Der Pirat“,
Vincente Minnelli, 1948
Ein Schiff unter vollen Segeln schießt durch die raue
See, der Laderaum gefüllt mit kostbarer Fracht. Das Frischwasser an Bord reicht
noch für zwei Tage, doch bis dahin ist man längst im Zielhafen angelangt. „Schiff
backbord achtern!“ brüllt da plötzlich der Ausguck. Eine Brigg wird sichtbar,
klein, wendig und verteufelt schnell nähert sie sich. Als der Abstand immer
geringer wird, entdeckt der Kapitän durchs Fernrohr, was er schon befürchtet
hat – die Brigg hat eine schwarze Flagge gesetzt – Piraten! Klar zum Gefecht!
„Niemals, Käpt’n! Das ist ein Umweg von mindestens sieben
Tagen, dafür haben wir nicht genug Futter gebunkert. Wir müssen erst nach
Tortuga, unsere Vorräte ergänzen.“ An Bord einer schnellen Brigg studiert der
Maat die seltsame Karte. Der Klabautermann weiß, wo der Kapitän diesen Fetzen
aufgestöbert hat – ist das wirklich Leder? Oder gar…? Ach, gar nicht drüber
nachdenken. „Fetter Kaufmann steuerbord voraus!“, tönt da der Ruf von Deck
herab. „Harrr, vielleicht müssen wir doch nicht erst nach Tortuga, was, Maat? –
Die Kanonen klarmachen, Ihr Abschaum!“, brüllt der in vierzig Häfen
steckbrieflich gesuchte Pirat, als er das schmuddelige Stück Leder (oder…?) im
Stiefelschaft verstaut.
Gefürchteter Freibeuter, mal im Dienste eines Monarchen,
dann wieder auf eigene Rechnung, oder geschickter Kauffahrer mit besten
Verbindungen zu Gouverneuren und zur Schmugglergilde – bisweilen ohnehin kaum
zu unterscheiden: in „Korsaren der Karibik“ stehen viele Möglichkeiten offen. Sechzehn
Kapitänsrollen, darunter sogar drei weibliche, liegen zur Auswahl (korrekt nach
den Spielregeln wird der Kapitän zufällig gezogen) bereit, man erhält
Startkapital und wählt ein Schiff – entweder eine wendige Schaluppe (auch:
Slup, Sloop) oder eine bauchige Fleute (auch: Fliete, Fluyt, Flute). Damit, und
abhängig von den vier Eigenschaften des Kapitäns (Seemannskunst, Suchen,
Führungskraft, Einfluss), hat man eventuell schon eine Vorentscheidung
getroffen, ob man die für den Sieg nötigen zehn Ruhmespunkte als Seeräuber oder
Handelsmann erringen will. Freilich, wenn sich eine günstige Gelegenheit
ergibt, kann man die Rollen immer noch wechseln, auch wenn es viel leichter
ist, zum Piraten zu konvertieren als in eine rechtschaffene Existenz zu
schlüpfen.
Gespielt wird auf einem Spielbrett (64 cm x 56 cm), das
die Karibische See mit 16 wichtigen Häfen des XVI. bis XVIII. Jahrhunderts der
vier Mächte England, Frankreich, Holland und Spanien sowie eine neutrale
Meereszone in der Mitte darstellt, und auf den Kapitänsbrettern, wo für die
jeweiligen Kapitäne wichtige Informationen, wie etwa Ausrüstung des Schiffes,
Ladung, Beschädigungen, Mannschaftsstärke aber auch geheim zu haltende Aufträge
(und Gerüchte – beide sollten sich im Laufe der Partie in Ruhmespunkte
verwandeln) verwaltet werden.
Zu Beginn jeder Runde wird eine Ereigniskarte gezogen,
die entweder einmalige (etwa Stürme, die das Manövrieren der Schiffe
beeinflussen, oder Bewegungsvorgaben für neutrale Schiffe) oder länger andauernde
(Beginn oder Ende kriegerischer Handlungen zwischen den vier Mächten, das
Auftauchen von Kriegsflotten oder zusätzlichen Piraten) Phänomene ins Spiel
bringt. Die Partie endet spätestens, wenn die letzte Ereigniskarte aufgedeckt
wird. Daneben liegen stets zwei Aufträge aus. Jeder Kapitän kann sich dazu
entschließen, einen davon anzunehmen, zum Beispiel die entführte Tochter eines
Gouverneurs zu retten, eine neue Pflanzenart zu entdecken oder geheime
Dokumente zu überbringen. Bei Erfüllung winken neben einem sicheren Ruhmespunkt
sowie einer Ruhmeskarte (im Spiel einzusetzen, bringt Vorteile, wie etwa
zusätzliches Personal oder anderen Kapitänen in deren Pläne reinpfuschen zu
können, auch bisweilen Kampfboni) oft auch Gold oder Handelsprivilegien.
In den Häfen liegen dort jeweils begehrte Handelswaren
aus (Tabak, Gewürze, Rum, Stoffe, Früchte, etc.) sowie, anfangs noch verdeckt,
welche Verbesserungen man in dieser Werft für das eigene Schiff erwerben kann. Zusätzlich
haben fast alle Hafenstädte noch spezielle, auf dem Spielplan aufgedruckte
Angebote – Piraten etwa werden in Port Royal stets freundlich empfangen, in
Curaçao gibt es eine reichhaltigere Auswahl an Handelswaren und dergleichen
mehr. Auf See sind, repräsentiert durch bis zum Einsatz der Suchen-Aktion
verdeckte Kartonmarker, Handelsschiffe der vier Mächte (Spanien stellt fünf,
alle übrigen vier Schiffe) unterwegs – potentielle Beute für alle Seeräuber,
wozu man durch einen Überfall auf ein fremdes Schiff meist automatisch wird. Schon
ist ein Kopfgeld auf Dich ausgesetzt, und besonders hingebungsvolle Schurken
werden gar von allen vier Seemächten gejagt!
Die Kapitäne haben, beginnend mit dem Starterkapitän, pro
Runde jeweils drei Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung – Bewegung, Suchen und
Dinge im Hafen erledigen. Eine Bewegung umfasst jeweils das Ein- oder Auslaufen
in einen oder aus einem Hafen und den Zug in eine angrenzende Meereszone. Beim
Suchen (ein Würfelwurf gegen den entsprechenden Fähigkeitswert) entdeckt man
entweder ein fremdes (auch neutrales) Schiff – was zu einem Seekampf führen
kann, der innerhalb der Suchaktion abgehandelt wird –, oder erledigt damit,
wenn der Würfelwurf erfolgreich ist, auch schon mal einen Auftrag. Am
umfangreichsten sind die Aktionsmöglichkeiten in den Häfen. Pro Runde darf
daher nur jeweils einmal im Hafen agiert werden. Waren können ge- und verkauft
werden, Mannschaft rekrutiert, Schiffe repariert und aufgerüstet, Gerüchte
aufgeschnappt (normalerweise Gold bezahlen und würfeln, bei Erfolg eine
Gerüchtekarte ziehen), ein Auftrag angenommen oder, meist nur im Heimathafen,
Goldverstecke (quasi geheime Ruhmespunkte) angelegt werden.
Das alles ist wenig kompliziert, das Regelheft ist
durchaus übersichtlich und mit einer Vielzahl an praktischen (Bild-)Beispielen
ausgestattet – auch wenn ein vernünftiger Index durchaus nicht verkehrt wäre; aber
es gibt die Spielregeln immerhin im Internet zu finden, da muss man sich im
Falle des Falles eben mit der Suchfunktion durcharbeiten. Das Spielmaterial ist
üppig und dabei recht liebevoll hergestellt, die Plastikschiffsmodelle hätten
zwar etwas hübscher sein dürfen, erfüllen aber ihren Zweck, und bei den
Auftrags- und Gerüchtekarten bemerkt man die große Liebe zum Detail und den
Spaß, den die Autoren, die Dänen Aagard und Marcussen, beim Entwerfen gehabt
haben.
Nicht ganz so viel Spaß hat man jedoch oft beim Spielen. Will
man alle Details auskosten, wird man gewiss nicht unter vier Stunden an einer
Partie sitzen. Wahrscheinlicher jedoch ist, dass die Konkurrenz – durch Zufall
oder sture Strebsamkeit – schon zuvor die (im Grundspiel) zum Sieg reichenden
zehn Ruhmespunkte erlangt. Einfacher gelingt das brutalen Seeräubern, aber auch
skrupellose Kaufleute können durch geschickten Warenumschlag zu Gold und Ruhm
kommen. Da sowohl Aufträge als auch die Verfügbarkeit von Waren in den Häfen
und nicht zuletzt die Ereignisse (Stürme können den Aktionsradius der Kapitäne
dramatisch einschränken, dagegen ist die Verfolgung durch beispielsweise die
französische Flotte ein beinahe harmloses Räuber- und Gendarmspiel) einen
großen und kaum zu kontrollierenden Einfluss auf die Aktionen der Kapitäne
nehmen, ist es elementar, die entsprechenden Kartenstöße in der Vorbereitung
wirklich gut zu mischen. Kaum etwas ist ärgerlicher als vier Hurrikans
hintereinander oder das rundenweise Erscheinen sämtlicher Kriegsflotten aus
aller Herren Länder. Die schönste Strategie wird dadurch vereitelt. Am besten
fährt man meist damit, die anderen Kapitäne entweder links liegen zu lassen
oder sie bei ihren Projekten zu behindern, während man selbst versucht,
möglichst oft lukrative Aufträge zu erfüllen und auch als Seeräuber die
wertvollsten Güter, ob unterwegs geraubt oder halbwegs ehrlich erworben, zum
höchsten Preis zu verkaufen. Kurzum, wer sich nicht von den vielen, eigentlich
viel zu vielen Möglichkeiten der „Korsaren der Karibik“ beirren lässt, wird mit
hoher Wahrscheinlichkeit gewinnen, aber eine komplexe Spielwelt nicht voll
ausschöpfen und auch die Mitspieler dieses Vergnügens berauben.
Besprechung von Martina und Martin Lhotzky mit Marcus
Steinwender
Spieler: 2-4
Alter: 13+
Dauer: 120+
Autor: Christian Marcussen, Kasper Aagaard
Grafik: Ben Nelson, Chris Quilliams
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Pegasus Spiele 2011
Web: www.pegasus.de
Genre: Abenteuerspiel mit Piratenthema
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr it nl pl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Komplexe Spielwelt * sehr viele Möglichkeiten * Wechsel
zwischen Pirat und Händler möglich * attraktive Ausstattung * gute Regeln *
eher lange Spieldauer
Vergleichbar:
Pirates 2ed und alle anderen Abenteuerspiele mit
Piratenthema
Andere Ausgaben:
Z-Man Games, USA; Rebel.pl, Polen; Asterion Press, Italien;
Filosofia Editions, Frankreich
Meine Einschätzung: 4
Martina, Martin & Markus:
Schön gestaltetes, einfach zu erlernendes Spiel, das leider
nicht ohne Längen auskommt.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0