Kommissar Kluftinger Saustall

Die Spieler ermitteln als Kommissar Kluftinger im Mordfall Hermann Aigner. Dazu hat man 15 Verdachtsplättchen mit Annahmen zu Identität, Motiv und Geschlecht des Täters. Man legt zu Beginn 3 dieser Plättchen als Verdacht beiseite. Wer dran ist spielt eine Ermittlungskarte, führt die Ermittlung Alibi, Motiv oder Zeuge/Aktion aus und zieht nach. Nach einer Karte pro Spieler wird das Auto weitergezogen und weitere Verdachtsplättchen werden abgelegt. Mit den gespielten Karten ordnet man den Verdächtigen Infos zu, am Ende bleiben Verdächtige mit unbestätigtem Alibi über (Farbe des Verdächtigen stimmt nicht mit der Farbe der Zeugenaussage überein), von diesen ist derjenige der Mörder, dessen Beweisstück als erstes aufgedeckt wird.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22186
Tags:
nbg10
Kategorien:
Detektiv, Denken, Merchandising / Lizenz Thema, Literatur
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Rezension

Saustall Kommissar Kluftingers schwierigster Fall
MIT FREUNDEN
 
Hermann Aigner ist
tot!
 
Saustall
 
Kommissar Kluftingers schwierigster Fall
 
Kid                       
Family                  
Friends         ein    
Expert                           
 
Alter                    
Spezial                 
 
Michael Rieneck ließ literaturbegeisterte Spieler das erste
Mal mit seinem Spiel zu Jules Vernes „In 80 Tagen um die Welt“ aufmerksam
werden, dann hat er uns mit Ken Follett zu den „Säulen der Erde“ gebracht und
durch „Die Tore der Welt“ begleitet und uns auch Hohlbeins „Hexer von Salem“
nahegebracht. Nun entführt er uns ins Allgäu, wir dürfen mit Kommissar
Kluftinger einen kniffligen Mord aufklären.
 
Die Spieler ermitteln im Mordfall Hermann Aigner. Man hat
einen Satz 15 Verdachtsplättchen mit Verdachtsmomenten zu Identität, Motiv und
Geschlecht des Täters. Drei dieser Plättchen legt man vor Spielbeginn beiseite,
sie sind der Anfangsverdacht jedes Spielers. Jeder bekommt noch drei
Ermittlungskarten, ein oder zwei Verpflichtungsplättchen sowie ein Beweisstück.
Dann fasst noch jeder einen Fettnapf aus, schließlich haben alle Kommissare
auch ein Privatleben und wegen des Mordes haben sie grade eine Orchesterprobe
verpasst!
 
Wer dran ist spielt eine Ermittlungskarte. Ist es eine
Motivkarte, legt er das entsprechende Motiv zu einem Verdächtigen seiner Wahl,
das Geschlecht muss übereinstimmen. Neid zum Beispiel darf man nur auf eine
Frau legen. Ist es eine Alibikarte, nimmt man einen Verdächtigen und legt ihn
an den entsprechenden Zeugen am Plan an. Das Geschlecht muss nicht
berücksichtigt werden. Hat man eine Zeuge/Aktion-Karte gespielt, legt man ein
entsprechend gefärbtes Plättchen Mann oder Frau zum Verdächtigen, der beim
Zeugen liegt. Dies kann schon erste Hinweise bringen, denn liegt dort ein
männlicher Verdächtiger und der Zeuge macht eine Aussage zu einer Frau, ist das
Alibi des Verdächtigen nicht bestätigt.
Hat man eine Zeuge/Aktion-Karte zu einem Zeugen gespielt,
der schon eine Aussage gemacht hat, nimmt man einen Aktionsmarker und kann im
Polizeipräsidium oder in der Kapelle eine Aktion machen.
Aktionen im Polizeipräsidium sind: Laborbesuch – man darf
das oberste Beweisstück anschauen und nach unten in den Stapel legen,
Teambesprechung – man schaut sich das Beweisstück eines Mitspielers an und
Büroarbeit – man kann ein Plättchen des Anfangsverdacht gegen eines auf der
Ablagebank austauschen. In der Kapelle kann man einen Fettnapf abgeben.
Die letzte Möglichkeit einer Ermittlungskarte ist
Lodenbacher, man nimmt den entsprechenden Marker, legt ihn ins Polizeipräsidium
und darf eine seiner Aktionen ausführen. Zuletzt zieht man eine Karte nach.
 
Haben alle Spieler eine Karte gespielt und abgehandelt, wird
der Passat eins weiter gezogen und alle Spieler müssen die Anzahl der auf dem
erreichten Feld abgebildeten Verdachtsplättchen abgeben. Sie sind aus dem Spiel
und durch Büroarbeit nicht mehr austauschbar.  
Aber da waren ja noch die Verpflichtungen, diese können
jederzeit auf einen Spieler, der seine Ermittlungskarte soeben ausgespielt hat
und deren Nutzung genannt hat, gespielt werden, aber nur eine pro Zug auf
denselben Spieler. Dier Betroffene kann nun entweder der Verpflichtung
nachkommen, also zum Beispiel mit seiner Frau den Tanzkurs besuchen sprich
seine Ermittlungskarte zur Ausführung an denjenigen weitergeben, der die
Verpflichtung gespielt hat, oder die Verpflichtung als Fettnapf vor sich
ablegen.
 
Im Lauf des Spiels wird die Büroarbeit immer wichtiger, mit
ihr kann man unhaltbare Verdächtigungen ausbessern, man muss sie nur auf die
Hand bekommen sprich eine Zeugenaussage spielen können, die schon gemacht
wurde! Mit den Verpflichtungen kann man lieben Mitspielern ins Handwerk
pfuschen und versuchen sie daran zu hindern, eigene Verdachtsmomente, die man
unbedingt aufrechthalten möchte, zu entkräften.
 
Wurde die letzte Karte gespielt und der Passat hat den
Parkplatz erreicht, kann man noch ein Plättchen Anfangsverdacht gegen
Ablagebank austauschen oder einen Fettnapf abgeben. Dann kommen alle
Verdächtigen mit unbestätigtem Alibi als Täter in Frage und es werden der Reihe
nach die Beweisstücke aufgedeckt – das erste Beweisstück, das zu einem
möglichen Täter passt, überführt diesen als Mörder. Passt kein Beweisstück,
steht zweifelsfrei fest, dass es ein Unfall war.
Für jedes seiner drei Verdachtsplättchen, die mit dem
überführten Mörder übereinstimmen, punktet man, für Identität 9, für Motiv 5
und für Geschlecht 3 Punkte, jeder Fettnapf kostet 2 Punkte. Bei einem Unfall
punktet man nur für das Plättchen Unfall. Wer die meisten Punkte gemacht hat,
hat am erfolgreichsten ermittelt und gewinnt.
 
Saustall lässt tüfteln, denn man muss von Anfang an genau
mitdenken, sich gleich einmal seine Karten gut anschauen, und überlegen, was
man damit ausschließen kann – hat man das Alibi Schützenverein und eine
weibliche Zeugenaussage für den Schützenverein, kann man einen Mann als
Verdacht weglegen und diesen auch dann in den Schützenverein legen, damit ist
das Alibi sicher unbestätigt und man hat eine Chance auf den Täter, außer man
hat das Beweisstück vor sich liegen oder bei jemand anderem gesehen – dann muss
man umdisponieren. Trotzdem ist vieles davon abhängig, welche Ermittlungskarten
man auf die Hand bekommt.
 
Trotz Detektivthema ein Spiel um knappe Ressourcen sprich Ermittlungskarten,
aber gut kombiniert, Watson äh Rieneck, der Spaß wurde festgenommen!
 
Dagmar de Cassan
 
 
Spieler         : 2-4
Alter            : ab 10 Jahren
Dauer           : ca. 45 min
 
Autor           : Michael Rieneck
Grafik          : Victor Boden
Vertrieb A.   : Piatnik
Preis            : ca. 30,00 Euro
Verlag          : Huch & friends 2010
                     www.huchandfriends.de
 
Genre                    : Detektivspiel
Zielgruppe             : Mit Freunden
Mechanismen         : Karten für Hinweise spielen
 
Zufall                     : 2
Wissen                  : 5
Planung                 : 2
Kreativität              :
Kommunikation      : 6
Geschicklichkeit      :
Action                   :
 
Kommentar:
Spiel zu den Kriminalromanen
Atmosphäre toll umgesetzt
Optimaler Karteneinsatz erforderlich
 
Vergleichbar:
Mystery Express und andere Detektivspiele
 
Atmosphäre: 6
 
Dagmar de Cassan:
Ein attraktives Detektivspiel mit einigen neuen Mechanismen,
das durch den Bezug zur Buchserie sicher viele Fans ansprechen wird.