
Kohle & Kolonie
Beginn des Industriezeitalters im südlichen Ruhrgebiet - man erwirbt Grubenfelder und betreibt Bergbau in Einzel- und Kleinzechen, die später im Spiel zu Großzechen konsolidiert werden, die man ersteigern muss. Geförderte Kohle muss transportiert werden, aus Siedlungen kann man Arbeiter anheuern und später selbst Siedlungen bauen, Bahnhöfe an den Bahnlinien liefert Geld, Aktionen oder Siegpunkte. Man spielt fünf Runden mit je 10 Phasen und gewinnt nach einer Schlusswertung mit den meisten Siegpunkten. Teil 2 der Kohle-Trilogie
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24990
Tags:
ess13
Kategorien:
Geschichte / historisches, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Konflikt/Simulation
Rezension
Kohle & Kolonie
UNSERE REZENSION
KOHLE & KOLONIE
KLEINE ZECHEN, GROSSE ZECHEN, EINZELZECHEN
KOHLEBERGBAU UND ÜBERTAGE-MANAGEMENT
Im Jahr 2012 erschien bei Spielworxx das Spiel
Ruhrschifffahrt von Thomas Spitzer. Schon damals wurde dieses Spiel als erster
Teil einer Trilogie veröffentlicht. Das nun vorliegende Kohle & Kolonie bildet
den zweiten Teil. Während bei Ruhrschifffahrt der Transport der Kohle auf der
Ruhr im Vordergrund stand, ist es nun der Betrieb von Zechen mit allem Drum und
Dran. Zwar wird auch hier Kohle über die Schiene transportiert, dies spielt aber
nur eine untergeordnete Rolle. Wir befinden uns wieder im Gebiet um die heutigen
Städte Essen, Hattingen, Bochum und Witten, diesmal zum Zeitalter der
Industriellen Revolution. Da das Thema Kohleabbau hierzulande wahrscheinlich
nur wenig Reiz als Spielethema ausstrahlt, könnte es den einen oder anderen
davon abschrecken, das Spiel auszuprobieren. Sieht man aber davon ab, hat man
ein anspruchsvolles, kurzweiliges und abwechslungsreiches Spiel vor sich.
Den Mittelpunkt von Kohle & Kolonie bildet der Betrieb
von Zechen. Als Spieler ist man gefordert, Zechen zu erwerben, diese zu
betreiben und die Verarbeitung der geförderten Kohle über Tage bis hin zum
Abtransport zu optimieren.
Wie bei Ruhrschifffahrt stellt der Spielplan auch hier das Gebiet
um die oben genannten Städte dar, und ist diesmal in Grubenfelder
untergliedert. Diese Grubenfelder sind die zentralen Spielelemente, denn in ihnen
sind die Zechen angesiedelt, entweder eine Einzelzeche oder eine Großzeche mit
zugehörigen Kleinzechen je Grubenfeld. An den Grenzlinien der Grubenfelder befinden
sich Siedlungen der Landbevölkerung, die als lokale Arbeiter angeheuert werden
können. Einzelne Siedlungen sind noch durch vier Eisenbahnlinien verbunden, an
denen neben den Siedlungen auch noch Bahnhöfe liegen. Diese Bahnhofsfelder
erhalten zu Spielbeginn einen verdeckt gelegten Eisenbahnmarker, den der
Spieler, der das Bahnhofsfeld als Erster mit einem Kumpel erreicht, erhält. Je
nach Eisenbahnmarker bekommt er damit sofort Geld oder Siegpunkte oder kann
diesen später einmalig einsetzen.
Alle oben genannten Zechen sind auch in Form von Zechenkarten
vorhanden. Sobald ein Spieler eine Zeche erwirbt, erhält er die zugehörige
Zechenkarte. Zur Ablage der Zechenkarten hat jeder Spieler sein eigenes
Spielertableau, auf dem maximal sechs Zechen in einer vorgegebenen Reihenfolge abgelegt
werden können. Dort findet sich auch eine Ablagefläche für die drei Bergingenieure
und die fünf eigenen Siedlungen jedes Spielers in seiner Farbe. Das Spielertableau
bietet auch gleichzeitig eine Übersicht über die fünf möglichen Aktionen
während eines Zuges. Neben dem Spielertableau hat jeder Spieler noch fünf
weitere sogenannte Übertagekarten, vier davon beidseitig, auf denen er sich
Vorteile erarbeiten kann, die in einer eigenen Phase ausgewertet werden.
Schließlich hat jeder Spieler in seiner Farbe noch 20 Kumpel (Würfelchen) zur
Verfügung, die er während seiner Aktionen nutzt um verschiedene Aufgaben zu erledigen.
So wie die Kumpel sind auch die lokalen Arbeiter in den Siedlungen
des Spielplans als Würfelchen in grau vorhanden. Die Spieler können diese sammeln
und ausgeben. In der Spielvorbereitung erhält jede Siedlung ein bis zwei lokale
Arbeiter.
Viele Aktionen im Spiel benötigen eine Bezahlung, mit Münzen
im Gesamtwert von 4 beginnt jeder Spieler die Partie.
Kohle & Kolonie besteht aus fünf Spielrunden. Die bis zu
10 Phasen pro Runde sind übersichtlich am Spielplan aufgelistet und werden mit
einem Spielphasenstein abgefahren. Die fünf Runden selbst sind durch je einen Unglücksmarker
gekennzeichnet, der in einer eigenen Phase aufgedeckt und ausgewertet wird. Zu
Beginn des Spieles liegen sie alle verdeckt auf ihrem Platz auf dem Spielplan.
Während dieser fünf Spielrunden kann jeder Spieler zwei
reguläre Aktionen, noch eine eventuelle Bonusaktion mit Hilfe seines
Bonusmarkers und eine eventuelle Extraaktion ausführen. Eine Runde beginnt mit
der Wahl eines Bonusmarkers. Sieben Bonusmarker sind im Spiel und liegen am
Spielplan hintereinander liegend offen aus, wobei nur zu Beginn des Spieles die
Reihenfolge vorgegeben ist. Ein benutzter Bonusmarker wandert immer sofort
wieder zurück auf die Auslage ans Ende der Reihe, wodurch sich die Reihenfolge
pro Runde ändert.
Der letzte Spieler nach der Spielerreihenfolge der Vorrunde
wählt als Erster. In der ersten Runde ist die Spielerreihenfolge zufällig. Die
Wahl des Bonusmarkers legt auch gleichzeitig die Spielerreihenfolge der
restlichen Runde fest, je nach Position des Bonusmarkers in der Reihe. Vier
Bonusmarker ermöglichen dem Spieler die darauf angegebene Aktion während der
Aktionsphasen auszuführen, die drei anderen haben in anderen Phasen eine
Bedeutung. Diese Aktionen sind ident mit den regulären Aktionen, kosten aber
während des gesamten Spiels gleich.
Nach der Wahl des Bonusmarkers folgen die beiden
Aktionsphasen. Die Spieler führen ihre Aktionen in Spielerreihenfolge aus,
zuerst spielt jeder Spieler seine erste Aktion, danach die zweite. Als Aktion
kann ein Spieler eine Zeche kaufen, Kumpel ein- und versetzen, eine Siedlung
bauen, einen Bergingenieur einsetzen oder eine Dampfmaschine kaufen. Alle
Aktionsphasen sind voneinander unabhängig, d.h. pro Phase kann man frei aus
allen Aktionen wählen.
Der Kauf einer Zeche ist immer mit Kosten verbunden, entweder
ein oder zwei Geld. In jeder Runde kommen genau definierte Zechen ins Spiel. So
werden in Runde 1 alle Zechenkarten, die mit 1 markiert sind, neben dem
Spielplan aufgelegt. Diese können nun erworben werden. In jeder weiteren Runde
werden die noch nicht gekauften Zechenkarten mit den neuen Zechenkarten der
neuen Runde ergänzt. Zum Verkauf kommen allerdings nur die Klein- und
Einzelzechen. Der Unterschied zwischen diesen beiden ist, dass Einzelzechen sofort
beim Kauf Siegpunkte bringen und bis zum Ende des Spiels erhalten bleiben,
während die Kleinzechen ab Runde 3 nach und nach zu Großzechen konsolidiert
werden und damit verschwinden. Kleinzechenkarten haben daher zusätzlich die
Runde der Konsolidierung angegeben.
Auch das Eintreten einer Großzeche ins Spiel ist abhängig
von der jeweiligen Runde, die entsprechende Rundennummer ist auf der
Großzechenkarte angegeben. Großzechenkarten werden nicht zu Rundenbeginn
ausgelegt, sondern können nur in einer eigenen Phase ersteigert werden. Ähnlich
wie die Einzelzechen liefern Großzechen beim Erhalt sofortige Siegpunkte.
Da es für den weiteren Spielverlauf eine Bedeutung hat, sei
hier noch erwähnt, dass alle Zechenkarten eine fortlaufende Nummer tragen.
Alle Angaben
auf den Zechenkarten sind übrigens auch am Spielplan
ersichtlich, daher kann man sich gut orientieren, wann welche Klein- bzw.
Einzelzeche ins Spiel kommt und wann welche Kleinzeche zu einer Großzeche
konsolidiert wird.
Hat man die Kosten für die Zeche bezahlt, nimmt man sich die
Zechenkarte und legt sie am eigenen Spielertableau ab. Die Belegung der freien
Plätze muss dabei in einer vorgegebenen Reihenfolge passieren.
Neben den Kosten für die Zeche muss auch noch ein lokaler Arbeiter
dafür angeheuert werden, dieser muss sich in einer Siedlung am Rand des
Grubenfeldes dieser Zeche befinden. Der Spieler nimmt sich einen der
verfügbaren lokalen Arbeiter von einer angrenzenden Siedlung und legt ihn zu
sich in den eigenen Vorrat. Den Besitz der Zeche markiert er mit einem Kumpel seiner
Farbe am Spielplan.
Viele Zechen bieten zusätzlich noch einen Bonus an, der
sowohl am Spielplan als auch auf der Zechenkarte ersichtlich ist. Dies können
entweder eine bzw. zwei Loren sein und/oder ein Arbeitersymbol. Die Loren
können pro Spielrunde genutzt werden, um damit Siegpunkte oder Geld zu
kassieren. Das Arbeitersymbol hingegen erlaubt dem Spieler nach Erwerb der
Zeche noch einen weiteren lokalen Arbeiter von einer angrenzenden Siedlung zu
sich zu nehmen und noch einen eigenen Kumpel auf seinem Spielertableau oder den
Übertagekarten einzusetzen.
Die lokalen Arbeiter kann der Spieler nutzen, um eine seiner
Übertagekarten auf die bessere Seite zu drehen, um die Loren werten zu können
oder einfach für den Umtausch in Geld.
Wählt der Spieler als Aktion eine Siedlung bauen, so muss er
auch dafür die entsprechenden Kosten zahlen, zu Beginn sind dies 2 Geld. Eine
eigene Siedlung kann ein Spieler auf einer Siedlung am Spielplan bauen,
allerdings darf sich dort kein lokaler Arbeiter mehr befinden. Die Siedlungen
am Spielplan bieten einer oder zwei Siedlungen der Spieler Platz, wobei kein
Spieler zweimal auf derselben Siedlung bauen darf. Gleichzeitig mit dieser
Aktion darf ein Spieler zu der soeben gebauten Siedlung bis zu zwei seiner
Kumpel platzieren. Sie können auf zwei Arten genutzt werden: entweder als
Bahnreisende, sofern die Siedlung an einer Bahnlinie liegt, oder im Zuge des
Zechenerwerbs. Da ja beim Zechenerwerb ein lokaler Arbeiter aus einer
angrenzenden Siedlung genommen werden muss, kann es sein, dass kein lokaler
Arbeiter mehr zur Verfügung steht. In diesem Fall kann ein Spieler nur dann in
diesem Grubenfeld eine Zeche kaufen, wenn der Spieler einen eigenen Kumpel in
einer angrenzenden Siedlung hat. Er nimmt dann anstelle des lokalen Arbeiters
einen dieser Kumpel und verschiebt ihn auf die erworbene Zeche am Spielplan.
Jeder Spieler hat fünf Siedlungen zur Verfügung. Ab dem Bau der vierten
Siedlung bringt der Bau zusätzlich Siegpunkte, die dritte Siedlung liefert
zusätzlich einen Extraaktionsmarker.
Die Aktion Bergingenieur kostet 1 Geld zu Spielbeginn.
Bergingenieure werden auf den Übertagekarten auf einem Bergingenieur-Symbol
eingesetzt und liefern dort pro Runde Geld oder Siegpunkte. Bergingenieure sind
sehr begrenzt, jeder Spieler hat nur drei davon. Allerdings bringt der Einsatz
des dritten Bergingenieurs dem Spieler einen Extraaktionsmarker.
Mit dem Kauf einer Dampfmaschine kann ein Spieler den Ertrag
einer Zeche erhöhen. Dampfmaschinen werden gekauft und sofort auf eine eigene
Zechenkarte abgelegt, wobei jede Zeche nur eine Dampfmaschine haben kann.
Alternativ gibt es auch einen einzelnen Ablageplatz auf einer Übertagekarte.
Dampfmaschinen haben auch noch einen zusätzlichen Nutzen bei der
Schlusswertung, wobei deren Anzahl von Bedeutung ist.
Entscheidet sich ein Spieler schließlich für die Aktion
Kumpel einsetzen und versetzen, darf er zwei Kumpel aus seinem Vorrat ins Spiel
bringen und zwei im Spiel befindliche Kumpel versetzen. Diese Aktion kostet
kein Geld. Ins Spiel bringen bedeutet, dass er entweder einen Kumpel aus seinem
Vorrat auf seinem Spielertableau oder auf seine Übertagekarten legen kann, oder
dass er zu einer seiner Siedlungen am Spielplan einen Kumpel legen darf. Dies
ist allerdings auf maximal zwei Kumpel pro Siedlung begrenzt. Auf seinem
Spielertableau und den Übertagekarten sind alle Ablageflächen mit einem Kumpel-Symbol
nutzbar. Kumpel auf den Übertagekarten aktivieren Vorteile für den Spieler und
bringen dem Spieler zumeist zusätzliches Geld oder Siegpunkte in einer eigenen
Phase, Kumpel am Spielertableau können zu einer Zechenkarte gelegt werden und
schützen diese vor einem möglichen Unglück.
Nach dem Einsetzen neuer Kumpel können noch zwei Kumpel
versetzt werden. Beim Versetzen der Kumpel können diese vom Spielplan auf
Übertagekarten oder das Spielertableau versetzt werden und umgekehrt, oder
Kumpel können entlang der Bahnlinien weitergezogen werden: Befindet sich ein
Kumpel in einer Siedlung, die an eine Bahnlinie grenzt, so kann er zum nächsten
Bahnhofsfeld gezogen werden bzw. befindet er sich bereits auf einem solchen,
kann er entlang der Bahnlinie weitergezogen werden. Die Bewegung zum nächsten Bahnhofsfeld
gilt hierbei immer als 1 x Versetzen. Mit Hilfe der Übertagekarte Belegschaft kann
ein Spieler diese Aktion für sich aufbessern. Dreht ein Spieler die
Übertagekarte auf die aufgewertete Seite, dürfen pro Aktion bis zu vier Kumpel
versetzt werden und zusätzlich auch ein Bergingenieur.
Nach den beiden Aktionsphasen folgt die Extraaktionsphase.
Jeder Spieler, der nun einen Extraaktionsmarker hat, darf 1 Marker abgeben und
dafür noch eine dritte Aktion spielen. In einer Partie kann ein Spieler maximal
3 Extraaktionsmarker erwerben. Gibt er sie nicht während des Spiels aus,
bringen sie am Ende je 4 Siegpunkte.
Während dieser bis zu drei Aktionsrunden können die Spieler
in ihrem Zug noch weitere Tätigkeiten durchführen. Dazu zählen das Nutzen des
Bonusmarkers, das Drehen von Übertagekarten und der Tausch von lokalen
Arbeitern gegen Geld.
Ein Spieler am Zug kann jederzeit seine Übertagekarten umdrehen,
in dem er die darauf aufgedruckten Kosten bezahlt. Damit erhält er automatisch
sofort die darauf angegebenen Siegpunkte, bei einer bestimmten Übertagekarte
auch noch einen Extraaktionsmarker, und kann nun die verbesserte Seite der
Übertagekarte nutzen. Kumpel und Bergingenieure, die sich auf der Übertagekarte
befanden, können nun auf dieser Seite neu angeordnet werden. Das Drehen
bestimmter Übertagekarten hat noch einen weiteren wichtigen Effekt. Sobald ein
Spieler die Übertagekarte Kokerei dreht, erhöht sich für alle Spieler der Preis
der Aktion Bergingenieur einsetzen auf 2 Geld bis zum Spielende. Ebenso steigen
die Kosten für die Aktion Siedlung bauen und Dampfmaschine kaufen beim
erstmaligen Drehen der entsprechenden Übertagekarte um 1 Geld.
Das Drehen der Übertagekarten wird mit Geld und/oder lokalen
Arbeiter bezahlt. Hat ein Spieler zu wenig Geld oder zu wenig lokale Arbeiter,
so kann er in seinem Zug beliebig tauschen: 2 Geld gegen 3 lokale Arbeiter oder
2 lokale Arbeiter gegen 1 Geld. Der Tausch in lokale Arbeiter ist allerdings
nur dann möglich, sobald sich lokale Arbeiter im allgemeinen Vorrat befinden.
Beim Spiel ab vier Spielern liegen zu Beginn des Spieles alle lokalen Arbeiter
am Spielplan und keiner im Vorrat!
Nach den Aktionsphasen kann es zu einem Grubenunglück kommen.
Der Unglücksmarker der Runde wird umgedreht und gegebenenfalls ausgewertet. Ein
Grubenunglück kann jede Zeche treffen, die ein Spieler auf seinem
Spielertableau hat. Glücklicherweise kann man sich dagegen schützen. Je nach
Ablage der Zechenkarte auf dem eigenen Spielertableau kann eine Zeche entweder
mit einem Kumpel geschützt werden, den man mit der Aktion Kumpel einsetzen/versetzen
dort einsetzen kann, oder mit 1 Geld, das man allerdings nach jeder Auswertung
des Grubenunglücks an die Bank abgeben muss. Bevor der Unglücksmarker umgedreht
wird, können die Spieler nun Geld zur Sicherung einsetzen. Die Spieler
entscheiden in Spielerreihenfolge, wie viele der durch Geld schützbaren Zechen
sie schützen wollen. Hier kommt nun auch der Bonusmarker Grubenwehr zum Tragen,
der bis zu zwei Zechen vor dem Unglück schützt. Ob ein Spieler mit
ungeschützten Zechen vom Unglück betroffen ist, wird per Zufall aus einem
Beutel gezogen: Für jede Zeche, die ein Spieler nicht schützen möchte oder
kann, muss er einen Grubenunglücksstein seiner Farbe in einen Beutel geben,
maximal drei Steine pro Spieler. Danach werden drei Grubenunglückssteine aus
dem Beutel gezogen. Spieler, deren Farbe gezogen wird, verlieren 2 bis 3 Siegpunkte
und müssen pro gezogenem Grubenunglücksstein einen Kumpel auf die Ablagefläche
der Unglücksmarker legen, wo sie erst durch die Aktion Kumpel einsetzen/versetzen
wieder wegbewegt werden können.
Neben den Grubenunglückssteinen der Spieler befinden sich
noch vier weitere Grubenunglückssteine im Beutel. Einer davon ist eine Niete,
die nur in Kombination mit einem bestimmten Unglücksmarker für alle Spieler
einen Verlust bedeutet. Die anderen drei schwarzen Grubenunglückssteine gehören
dem Kohlesyndikat. Das Kohlesyndikat ist quasi ein virtueller Spieler, der beim
Zechenkauf und bei den Zechenkonsolidierungen am Spiel teilnimmt. Wird ein
Grubenunglücksstein des Kohlesyndikats gezogen, wird dieses im Hinblick auf die
Zechenkonsolidierungen geschwächt.
Der Unglücksmarker der Runde wird nun ausgewertet, sofern
mindestens ein Grubenunglücksstein eines Spielers gezogen wurde, andernfalls
kommt er ohne Auswertung aus dem Spiel.
In der anschließenden sechsten Phase kommt das Kohlesyndikat
zum Einsatz. Je nach ausliegenden, offenen Unglücksmarkern werden nun ein bis
drei Zechen vom Angebot entfernt. Dabei werden immer diese Zechen genommen, die
die niedrigste Nummer aufweisen. Am Spielplan wird auf diese Zechen eine
Dampfmaschine abgelegt, um zu kennzeichnen, dass sie nun dem Kohlesyndikat
gehören.
Die siebente Phase Einnahmen kann von allen Spielern
gleichzeitig durchgeführt werden. Hier kassiert jeder Spieler entsprechend den
Angaben auf seinen Zechenkarten und den sich dort befindlichen Dampfmaschinen
Geld.
Die achte Phase beinhaltet die Wertung der Grubenfelder.
Jeder Spieler erhält nun Siegpunkte, dabei wird jedes Grubenfeld einzeln
ausgewertet. Jeder Spieler, der in einem Grubenfeld eine oder mehrere Zechen
besitzt, erhält so viele Siegpunkte wie Zechen in diesem Grubenfeld im Besitz
aller Spieler bzw. des Kohlesyndikats sind, d.h. für jeden beliebigen Kumpel
und für jede Dampfmaschine auf den Zechen in diesem Grubenfeld einen Siegpunkt.
Zusätzlich erhält ein Spieler pro eigener Siedlung an der Grenzlinie dieses
Grubenfelds einen Siegpunkt.
Nun folgt die Konsolidierungsphase, die erst ab der dritten
Runde gespielt wird, da vorher keine Zechen konsolidiert werden. Die Konsolidierung
bewirkt, dass die Kleinzechen einer Großzeche zu dieser konsolidiert werden,
d.h. die zugehörigen Kleinzechen kommen aus dem Spiel. Die Großzechen einer
Runde werden zufällig eine nach der anderen ausgewertet. Eine Großzeche kann
man nicht kaufen, sie muss ersteigert werden. Alle Spieler, die eine zugehörige
Kleinzeche besitzen, sind zur Versteigerung berechtigt. Es wird reihum solange
gesteigert, bis alle Spieler bis auf einen gepasst haben. Die Ersteigerung
erfolgt durch Bieten von Geld. Ist das Kohlesyndikat an der Versteigerung
beteiligt, so bietet es immer einen fixen Betrag und kann diesen nicht erhöhen.
Der Sieger der Versteigerung erhält die Großzechenkarte und
alle Dampfmaschinen des Kohlesyndikats auf den zugehörigen Kleinzechen bzw. auf
den Kleinzechenkarten der Spieler. Nur er muss das gebotene Geld an die Bank
abgeben und erhält die Siegpunkte für die Großzeche. Die Zechenkarten der
Kleinzechen gehen aus dem Spiel, jeder Spieler mit Ausnahme des Gewinners der
Versteigerung erhält nun 2 Siegpunkte für jede Kleinzeche, die er abgeben
musste.
Es werden immer alle Großzechen einer Runde ausgewertet. Ist
ein Spieler alleiniger Besitzer aller Kleinzechen einer Großzeche, so erhält er
diese ohne Versteigerung, ist kein Spieler beteiligt, so erhält das
Kohlesyndikat die Großzeche.
Zuletzt folgt noch die zehnte Rundenphase, in der die
Übertagekarten ausgewertet werden. Je nachdem, wo ein Spieler Kumpel,
Bergingenieure oder Dampfmaschinen auf den Übertagekarten platziert hat, erhält
er nun Geld und/oder Siegpunkte. Eine Besonderheit bietet die Übertagekarte
Verladung, mit der auf den eigenen Zechenkarten abgebildete Loren in Siegpunkte
umgewandelt werden können. Solange diese Karte nicht auf der aufgewerteten
Seite liegt, muss der Spieler einen lokalen Arbeiter aus seinem Vorrat abgeben,
damit er die Karte werten kann.
Am Ende der zehnten Phase müssen alle Spieler ihre
Bonusmarker zurückgeben, sofern sie sie noch nicht benutzt haben. Der
Spielphasenstein wandert wieder zur ersten Phase und eine neue Runde beginnt.
Wurde die fünfte Runde gespielt, kommt es noch zu einer
Schlusswertung, bei der Bonus-Siegpunkte gesammelt werden können. Jeder Spieler
erhält je nach Anzahl der Dampfmaschinen in seinem Besitz Siegpunkte, von 3
Siegpunkten bei einer bis zu 23 Siegpunkten bei sechs Dampfmaschinen. Je zwei
Münzen werden in einen Siegpunkt umgewandelt und jeder Kumpel, der auf einem
Bahnhofsfeld liegt, liefert einen Siegpunkt. Extraaktionsmarker bringen nun je
4 Siegpunkte. Schließlich erhält jeder Spieler noch Bonuspunkte, sofern er es
geschafft hat, eine Eisenbahnlinie auf all ihren Bahnhöfen komplett mit Kumpeln
zu besetzen, je nach Länge der Eisenbahnlinie zwischen 4 und 12 Siegpunkten.
Kohle & Kolonie ist ein anspruchsvolles Spiel, das beim
Durchlesen der Regel sehr komplex und übersät mit Detailregeln erscheint. Der
Ablauf der Runden ist am Spielplan aber gut dargestellt und leicht
nachvollziehbar. Leider ist hier anzumerken, dass die Spielregel Lücken
aufweist. So muss man erst über Internet-Foren erfahren, dass Bonusmarker nicht
in die nächste Runde mitgenommen werden können, dass bestimmte Abläufe in
Spielerreihenfolge zu spielen sind oder dass Kumpel auf den Unglücksmarkern
wieder ins Spiel genommen werden können. Bei letzterem gibt es allerdings
offensichtlich eine unterschiedliche Meinung zwischen Verlagsredaktion und
Autor.
Auch wenn in Kohle & Kolonie thematisch die schwarze
Kohle im Mittelpunkt steht, geht es doch mehr um die umgangssprachliche Kohle,
nämlich Geld. Geld ist in diesem Spiel Mangelware, und es ist wohl entscheidend,
sich möglichst viele Geldeinnahmequellen zu erschließen, sei es durch Zechen
oder durch die Übertagekarten. Allerdings darf man die Übertagekarten nicht nur
zur Geldbeschaffung benutzen, sondern sollte dabei auch die Felder für Siegpunkte
beachten. Denn Kohle & Kolonie ist ein Spiel, bei dem der Großteil an
Siegpunkten während des Spiels gesammelt wird und nur ein Teil am Ende durch
die Schlusswertung. Es finden ja auch in jeder Runde 2 Phasen statt, die eine
ausschließlich, die andere zum Teil dem Erhalt von Siegpunkten dienen. Dabei
ist nicht zu vergessen, dass gerade die Übertagekarten Kumpel und
Bergingenieure benötigen, um überhaupt Effekte zu zeigen. Genauso wesentlich
ist daher, möglichst zahlreich Kumpel ins Spiel zu bringen, sei es durch eigene
Aktionen oder durch den Kauf der Zechen. Nur wer diese drei Faktoren in
optimalen Einklang bringen kann, wird dieses Spiel gewinnen.
Zu guter Letzt spielt auch das richtige Timing eine große
Rolle, sei es bei der Auswahl der Zechen bei deren Erwerb, beim Einsatz der
Kumpel auf den Übertagekarten oder auch beim Drehen der Übertagekarten. Letzteres
bringt viele Siegpunkte und mehr Einnahmen in jeder Folgerunde, hat aber den
Nachteil, dass ab sofort bestimmte Aktionen teurer werden.
Kohle & Kolonie kann man daher als Spiel mit vielen
verzahnten Mechanismen bezeichnen. Die Vielzahl an Möglichkeiten zu Geld und zu
Siegpunkten zu kommen macht den Reiz des Spieles aus.
Etwas gewöhnungsbedürftig ist der Mechanismus des
Siedlungsbaus. Dadurch, dass eine eigene Siedlung erst in einer Siedlung am
Spielplan gebaut werden darf, sobald dort alle lokalen Arbeiter entfernt sind,
entsteht laufend die Spielsituation, dass ein Spieler den letzten lokalen
Arbeiter einer Siedlung am Spielplan entfernt, damit aber dem nächsten Spieler ermöglicht,
dort eine seiner Siedlungen zu bauen. Man schafft also einen Vorteil für die nachfolgenden
Spieler.
Etwas überladen wirkt der Mechanismus der Eisenbahnlinien. Auch
wenn diese wahrscheinlich ihren historischen Hintergrund haben, so scheint das
Thema dennoch fehl am Platz und auf die restlichen Regeln aufgesetzt. Hier
hätte es dem Spiel wohl gedient, diese Komplexität wegzulassen.
Interessant ist auch das Abhandeln der Unglücksmarker, die
ja ohne Auswertung abgelegt werden, wenn kein Spielerstein gezogen wird. Sofern
die Spieler ihre Zechen ausreichend sichern, kann es passieren, dass im
gesamten Spiel kein einziger Unglücksmarker ausgewertet wird.
Das Spiel funktioniert auch gut zu Dritt, wobei hier nicht
der gesamte Spielplan verwendet wird.
Alles in Allem ist Kohle & Kolonie aber ein gelungenes
Spiel mit wenig Glücksanteil und vielen Planungsmöglichkeiten. Die
verschiedenen Komponenten wie Geld, Kumpel, Siedlungen, Bergingenieure und
zusätzliche Aktionsmöglichkeiten unter einen Hut zu bringen, um von Anfang an
Siegpunkte zu scheffeln, ist wohl die Herausforderung, der man sich bei diesem
Spiel stellen muss und kann.
Bernhard Czermak
Spieler: 3-5
Alter: 12+
Dauer: 180+
Autor: Thomas Spitzer
Grafik: Harald Lieske
Preis: ca. 55 Euro
Verlag: Spielworxx 2013
Web: www.spielworxx.de
Genre: Wirtschafts- und Aufbauspiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Umfangreiches Spielmaterial
Regellücken
Strategiespiel mit minimalem Glücksfaktor
Zeit- und Ressourcenmanagement gefragt
Vergleichbar:
Vinhos
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 6
Bernhard Czermak:
Ein Spiel, bei dem man vom Start weg gefordert wird, seine
Aktionen auf Siegpunkte auszurichten und dabei gleichzeitig nicht auf den
Aufbau der dafür nötigen Ressourcen vergessen darf. Und dies bei einer
überschaubaren Anzahl an Aktionsphasen in nur fünf Runden!
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
KOHLE & KOLONIE
KLEINE ZECHEN, GROSSE ZECHEN, EINZELZECHEN
KOHLEBERGBAU UND ÜBERTAGE-MANAGEMENT
Im Jahr 2012 erschien bei Spielworxx das Spiel
Ruhrschifffahrt von Thomas Spitzer. Schon damals wurde dieses Spiel als erster
Teil einer Trilogie veröffentlicht. Das nun vorliegende Kohle & Kolonie bildet
den zweiten Teil. Während bei Ruhrschifffahrt der Transport der Kohle auf der
Ruhr im Vordergrund stand, ist es nun der Betrieb von Zechen mit allem Drum und
Dran. Zwar wird auch hier Kohle über die Schiene transportiert, dies spielt aber
nur eine untergeordnete Rolle. Wir befinden uns wieder im Gebiet um die heutigen
Städte Essen, Hattingen, Bochum und Witten, diesmal zum Zeitalter der
Industriellen Revolution. Da das Thema Kohleabbau hierzulande wahrscheinlich
nur wenig Reiz als Spielethema ausstrahlt, könnte es den einen oder anderen
davon abschrecken, das Spiel auszuprobieren. Sieht man aber davon ab, hat man
ein anspruchsvolles, kurzweiliges und abwechslungsreiches Spiel vor sich.
Den Mittelpunkt von Kohle & Kolonie bildet der Betrieb
von Zechen. Als Spieler ist man gefordert, Zechen zu erwerben, diese zu
betreiben und die Verarbeitung der geförderten Kohle über Tage bis hin zum
Abtransport zu optimieren.
Wie bei Ruhrschifffahrt stellt der Spielplan auch hier das Gebiet
um die oben genannten Städte dar, und ist diesmal in Grubenfelder
untergliedert. Diese Grubenfelder sind die zentralen Spielelemente, denn in ihnen
sind die Zechen angesiedelt, entweder eine Einzelzeche oder eine Großzeche mit
zugehörigen Kleinzechen je Grubenfeld. An den Grenzlinien der Grubenfelder befinden
sich Siedlungen der Landbevölkerung, die als lokale Arbeiter angeheuert werden
können. Einzelne Siedlungen sind noch durch vier Eisenbahnlinien verbunden, an
denen neben den Siedlungen auch noch Bahnhöfe liegen. Diese Bahnhofsfelder
erhalten zu Spielbeginn einen verdeckt gelegten Eisenbahnmarker, den der
Spieler, der das Bahnhofsfeld als Erster mit einem Kumpel erreicht, erhält. Je
nach Eisenbahnmarker bekommt er damit sofort Geld oder Siegpunkte oder kann
diesen später einmalig einsetzen.
Alle oben genannten Zechen sind auch in Form von Zechenkarten
vorhanden. Sobald ein Spieler eine Zeche erwirbt, erhält er die zugehörige
Zechenkarte. Zur Ablage der Zechenkarten hat jeder Spieler sein eigenes
Spielertableau, auf dem maximal sechs Zechen in einer vorgegebenen Reihenfolge abgelegt
werden können. Dort findet sich auch eine Ablagefläche für die drei Bergingenieure
und die fünf eigenen Siedlungen jedes Spielers in seiner Farbe. Das Spielertableau
bietet auch gleichzeitig eine Übersicht über die fünf möglichen Aktionen
während eines Zuges. Neben dem Spielertableau hat jeder Spieler noch fünf
weitere sogenannte Übertagekarten, vier davon beidseitig, auf denen er sich
Vorteile erarbeiten kann, die in einer eigenen Phase ausgewertet werden.
Schließlich hat jeder Spieler in seiner Farbe noch 20 Kumpel (Würfelchen) zur
Verfügung, die er während seiner Aktionen nutzt um verschiedene Aufgaben zu erledigen.
So wie die Kumpel sind auch die lokalen Arbeiter in den Siedlungen
des Spielplans als Würfelchen in grau vorhanden. Die Spieler können diese sammeln
und ausgeben. In der Spielvorbereitung erhält jede Siedlung ein bis zwei lokale
Arbeiter.
Viele Aktionen im Spiel benötigen eine Bezahlung, mit Münzen
im Gesamtwert von 4 beginnt jeder Spieler die Partie.
Kohle & Kolonie besteht aus fünf Spielrunden. Die bis zu
10 Phasen pro Runde sind übersichtlich am Spielplan aufgelistet und werden mit
einem Spielphasenstein abgefahren. Die fünf Runden selbst sind durch je einen Unglücksmarker
gekennzeichnet, der in einer eigenen Phase aufgedeckt und ausgewertet wird. Zu
Beginn des Spieles liegen sie alle verdeckt auf ihrem Platz auf dem Spielplan.
Während dieser fünf Spielrunden kann jeder Spieler zwei
reguläre Aktionen, noch eine eventuelle Bonusaktion mit Hilfe seines
Bonusmarkers und eine eventuelle Extraaktion ausführen. Eine Runde beginnt mit
der Wahl eines Bonusmarkers. Sieben Bonusmarker sind im Spiel und liegen am
Spielplan hintereinander liegend offen aus, wobei nur zu Beginn des Spieles die
Reihenfolge vorgegeben ist. Ein benutzter Bonusmarker wandert immer sofort
wieder zurück auf die Auslage ans Ende der Reihe, wodurch sich die Reihenfolge
pro Runde ändert.
Der letzte Spieler nach der Spielerreihenfolge der Vorrunde
wählt als Erster. In der ersten Runde ist die Spielerreihenfolge zufällig. Die
Wahl des Bonusmarkers legt auch gleichzeitig die Spielerreihenfolge der
restlichen Runde fest, je nach Position des Bonusmarkers in der Reihe. Vier
Bonusmarker ermöglichen dem Spieler die darauf angegebene Aktion während der
Aktionsphasen auszuführen, die drei anderen haben in anderen Phasen eine
Bedeutung. Diese Aktionen sind ident mit den regulären Aktionen, kosten aber
während des gesamten Spiels gleich.
Nach der Wahl des Bonusmarkers folgen die beiden
Aktionsphasen. Die Spieler führen ihre Aktionen in Spielerreihenfolge aus,
zuerst spielt jeder Spieler seine erste Aktion, danach die zweite. Als Aktion
kann ein Spieler eine Zeche kaufen, Kumpel ein- und versetzen, eine Siedlung
bauen, einen Bergingenieur einsetzen oder eine Dampfmaschine kaufen. Alle
Aktionsphasen sind voneinander unabhängig, d.h. pro Phase kann man frei aus
allen Aktionen wählen.
Der Kauf einer Zeche ist immer mit Kosten verbunden, entweder
ein oder zwei Geld. In jeder Runde kommen genau definierte Zechen ins Spiel. So
werden in Runde 1 alle Zechenkarten, die mit 1 markiert sind, neben dem
Spielplan aufgelegt. Diese können nun erworben werden. In jeder weiteren Runde
werden die noch nicht gekauften Zechenkarten mit den neuen Zechenkarten der
neuen Runde ergänzt. Zum Verkauf kommen allerdings nur die Klein- und
Einzelzechen. Der Unterschied zwischen diesen beiden ist, dass Einzelzechen sofort
beim Kauf Siegpunkte bringen und bis zum Ende des Spiels erhalten bleiben,
während die Kleinzechen ab Runde 3 nach und nach zu Großzechen konsolidiert
werden und damit verschwinden. Kleinzechenkarten haben daher zusätzlich die
Runde der Konsolidierung angegeben.
Auch das Eintreten einer Großzeche ins Spiel ist abhängig
von der jeweiligen Runde, die entsprechende Rundennummer ist auf der
Großzechenkarte angegeben. Großzechenkarten werden nicht zu Rundenbeginn
ausgelegt, sondern können nur in einer eigenen Phase ersteigert werden. Ähnlich
wie die Einzelzechen liefern Großzechen beim Erhalt sofortige Siegpunkte.
Da es für den weiteren Spielverlauf eine Bedeutung hat, sei
hier noch erwähnt, dass alle Zechenkarten eine fortlaufende Nummer tragen.
Alle Angaben
auf den Zechenkarten sind übrigens auch am Spielplan
ersichtlich, daher kann man sich gut orientieren, wann welche Klein- bzw.
Einzelzeche ins Spiel kommt und wann welche Kleinzeche zu einer Großzeche
konsolidiert wird.
Hat man die Kosten für die Zeche bezahlt, nimmt man sich die
Zechenkarte und legt sie am eigenen Spielertableau ab. Die Belegung der freien
Plätze muss dabei in einer vorgegebenen Reihenfolge passieren.
Neben den Kosten für die Zeche muss auch noch ein lokaler Arbeiter
dafür angeheuert werden, dieser muss sich in einer Siedlung am Rand des
Grubenfeldes dieser Zeche befinden. Der Spieler nimmt sich einen der
verfügbaren lokalen Arbeiter von einer angrenzenden Siedlung und legt ihn zu
sich in den eigenen Vorrat. Den Besitz der Zeche markiert er mit einem Kumpel seiner
Farbe am Spielplan.
Viele Zechen bieten zusätzlich noch einen Bonus an, der
sowohl am Spielplan als auch auf der Zechenkarte ersichtlich ist. Dies können
entweder eine bzw. zwei Loren sein und/oder ein Arbeitersymbol. Die Loren
können pro Spielrunde genutzt werden, um damit Siegpunkte oder Geld zu
kassieren. Das Arbeitersymbol hingegen erlaubt dem Spieler nach Erwerb der
Zeche noch einen weiteren lokalen Arbeiter von einer angrenzenden Siedlung zu
sich zu nehmen und noch einen eigenen Kumpel auf seinem Spielertableau oder den
Übertagekarten einzusetzen.
Die lokalen Arbeiter kann der Spieler nutzen, um eine seiner
Übertagekarten auf die bessere Seite zu drehen, um die Loren werten zu können
oder einfach für den Umtausch in Geld.
Wählt der Spieler als Aktion eine Siedlung bauen, so muss er
auch dafür die entsprechenden Kosten zahlen, zu Beginn sind dies 2 Geld. Eine
eigene Siedlung kann ein Spieler auf einer Siedlung am Spielplan bauen,
allerdings darf sich dort kein lokaler Arbeiter mehr befinden. Die Siedlungen
am Spielplan bieten einer oder zwei Siedlungen der Spieler Platz, wobei kein
Spieler zweimal auf derselben Siedlung bauen darf. Gleichzeitig mit dieser
Aktion darf ein Spieler zu der soeben gebauten Siedlung bis zu zwei seiner
Kumpel platzieren. Sie können auf zwei Arten genutzt werden: entweder als
Bahnreisende, sofern die Siedlung an einer Bahnlinie liegt, oder im Zuge des
Zechenerwerbs. Da ja beim Zechenerwerb ein lokaler Arbeiter aus einer
angrenzenden Siedlung genommen werden muss, kann es sein, dass kein lokaler
Arbeiter mehr zur Verfügung steht. In diesem Fall kann ein Spieler nur dann in
diesem Grubenfeld eine Zeche kaufen, wenn der Spieler einen eigenen Kumpel in
einer angrenzenden Siedlung hat. Er nimmt dann anstelle des lokalen Arbeiters
einen dieser Kumpel und verschiebt ihn auf die erworbene Zeche am Spielplan.
Jeder Spieler hat fünf Siedlungen zur Verfügung. Ab dem Bau der vierten
Siedlung bringt der Bau zusätzlich Siegpunkte, die dritte Siedlung liefert
zusätzlich einen Extraaktionsmarker.
Die Aktion Bergingenieur kostet 1 Geld zu Spielbeginn.
Bergingenieure werden auf den Übertagekarten auf einem Bergingenieur-Symbol
eingesetzt und liefern dort pro Runde Geld oder Siegpunkte. Bergingenieure sind
sehr begrenzt, jeder Spieler hat nur drei davon. Allerdings bringt der Einsatz
des dritten Bergingenieurs dem Spieler einen Extraaktionsmarker.
Mit dem Kauf einer Dampfmaschine kann ein Spieler den Ertrag
einer Zeche erhöhen. Dampfmaschinen werden gekauft und sofort auf eine eigene
Zechenkarte abgelegt, wobei jede Zeche nur eine Dampfmaschine haben kann.
Alternativ gibt es auch einen einzelnen Ablageplatz auf einer Übertagekarte.
Dampfmaschinen haben auch noch einen zusätzlichen Nutzen bei der
Schlusswertung, wobei deren Anzahl von Bedeutung ist.
Entscheidet sich ein Spieler schließlich für die Aktion
Kumpel einsetzen und versetzen, darf er zwei Kumpel aus seinem Vorrat ins Spiel
bringen und zwei im Spiel befindliche Kumpel versetzen. Diese Aktion kostet
kein Geld. Ins Spiel bringen bedeutet, dass er entweder einen Kumpel aus seinem
Vorrat auf seinem Spielertableau oder auf seine Übertagekarten legen kann, oder
dass er zu einer seiner Siedlungen am Spielplan einen Kumpel legen darf. Dies
ist allerdings auf maximal zwei Kumpel pro Siedlung begrenzt. Auf seinem
Spielertableau und den Übertagekarten sind alle Ablageflächen mit einem Kumpel-Symbol
nutzbar. Kumpel auf den Übertagekarten aktivieren Vorteile für den Spieler und
bringen dem Spieler zumeist zusätzliches Geld oder Siegpunkte in einer eigenen
Phase, Kumpel am Spielertableau können zu einer Zechenkarte gelegt werden und
schützen diese vor einem möglichen Unglück.
Nach dem Einsetzen neuer Kumpel können noch zwei Kumpel
versetzt werden. Beim Versetzen der Kumpel können diese vom Spielplan auf
Übertagekarten oder das Spielertableau versetzt werden und umgekehrt, oder
Kumpel können entlang der Bahnlinien weitergezogen werden: Befindet sich ein
Kumpel in einer Siedlung, die an eine Bahnlinie grenzt, so kann er zum nächsten
Bahnhofsfeld gezogen werden bzw. befindet er sich bereits auf einem solchen,
kann er entlang der Bahnlinie weitergezogen werden. Die Bewegung zum nächsten Bahnhofsfeld
gilt hierbei immer als 1 x Versetzen. Mit Hilfe der Übertagekarte Belegschaft kann
ein Spieler diese Aktion für sich aufbessern. Dreht ein Spieler die
Übertagekarte auf die aufgewertete Seite, dürfen pro Aktion bis zu vier Kumpel
versetzt werden und zusätzlich auch ein Bergingenieur.
Nach den beiden Aktionsphasen folgt die Extraaktionsphase.
Jeder Spieler, der nun einen Extraaktionsmarker hat, darf 1 Marker abgeben und
dafür noch eine dritte Aktion spielen. In einer Partie kann ein Spieler maximal
3 Extraaktionsmarker erwerben. Gibt er sie nicht während des Spiels aus,
bringen sie am Ende je 4 Siegpunkte.
Während dieser bis zu drei Aktionsrunden können die Spieler
in ihrem Zug noch weitere Tätigkeiten durchführen. Dazu zählen das Nutzen des
Bonusmarkers, das Drehen von Übertagekarten und der Tausch von lokalen
Arbeitern gegen Geld.
Ein Spieler am Zug kann jederzeit seine Übertagekarten umdrehen,
in dem er die darauf aufgedruckten Kosten bezahlt. Damit erhält er automatisch
sofort die darauf angegebenen Siegpunkte, bei einer bestimmten Übertagekarte
auch noch einen Extraaktionsmarker, und kann nun die verbesserte Seite der
Übertagekarte nutzen. Kumpel und Bergingenieure, die sich auf der Übertagekarte
befanden, können nun auf dieser Seite neu angeordnet werden. Das Drehen
bestimmter Übertagekarten hat noch einen weiteren wichtigen Effekt. Sobald ein
Spieler die Übertagekarte Kokerei dreht, erhöht sich für alle Spieler der Preis
der Aktion Bergingenieur einsetzen auf 2 Geld bis zum Spielende. Ebenso steigen
die Kosten für die Aktion Siedlung bauen und Dampfmaschine kaufen beim
erstmaligen Drehen der entsprechenden Übertagekarte um 1 Geld.
Das Drehen der Übertagekarten wird mit Geld und/oder lokalen
Arbeiter bezahlt. Hat ein Spieler zu wenig Geld oder zu wenig lokale Arbeiter,
so kann er in seinem Zug beliebig tauschen: 2 Geld gegen 3 lokale Arbeiter oder
2 lokale Arbeiter gegen 1 Geld. Der Tausch in lokale Arbeiter ist allerdings
nur dann möglich, sobald sich lokale Arbeiter im allgemeinen Vorrat befinden.
Beim Spiel ab vier Spielern liegen zu Beginn des Spieles alle lokalen Arbeiter
am Spielplan und keiner im Vorrat!
Nach den Aktionsphasen kann es zu einem Grubenunglück kommen.
Der Unglücksmarker der Runde wird umgedreht und gegebenenfalls ausgewertet. Ein
Grubenunglück kann jede Zeche treffen, die ein Spieler auf seinem
Spielertableau hat. Glücklicherweise kann man sich dagegen schützen. Je nach
Ablage der Zechenkarte auf dem eigenen Spielertableau kann eine Zeche entweder
mit einem Kumpel geschützt werden, den man mit der Aktion Kumpel einsetzen/versetzen
dort einsetzen kann, oder mit 1 Geld, das man allerdings nach jeder Auswertung
des Grubenunglücks an die Bank abgeben muss. Bevor der Unglücksmarker umgedreht
wird, können die Spieler nun Geld zur Sicherung einsetzen. Die Spieler
entscheiden in Spielerreihenfolge, wie viele der durch Geld schützbaren Zechen
sie schützen wollen. Hier kommt nun auch der Bonusmarker Grubenwehr zum Tragen,
der bis zu zwei Zechen vor dem Unglück schützt. Ob ein Spieler mit
ungeschützten Zechen vom Unglück betroffen ist, wird per Zufall aus einem
Beutel gezogen: Für jede Zeche, die ein Spieler nicht schützen möchte oder
kann, muss er einen Grubenunglücksstein seiner Farbe in einen Beutel geben,
maximal drei Steine pro Spieler. Danach werden drei Grubenunglückssteine aus
dem Beutel gezogen. Spieler, deren Farbe gezogen wird, verlieren 2 bis 3 Siegpunkte
und müssen pro gezogenem Grubenunglücksstein einen Kumpel auf die Ablagefläche
der Unglücksmarker legen, wo sie erst durch die Aktion Kumpel einsetzen/versetzen
wieder wegbewegt werden können.
Neben den Grubenunglückssteinen der Spieler befinden sich
noch vier weitere Grubenunglückssteine im Beutel. Einer davon ist eine Niete,
die nur in Kombination mit einem bestimmten Unglücksmarker für alle Spieler
einen Verlust bedeutet. Die anderen drei schwarzen Grubenunglückssteine gehören
dem Kohlesyndikat. Das Kohlesyndikat ist quasi ein virtueller Spieler, der beim
Zechenkauf und bei den Zechenkonsolidierungen am Spiel teilnimmt. Wird ein
Grubenunglücksstein des Kohlesyndikats gezogen, wird dieses im Hinblick auf die
Zechenkonsolidierungen geschwächt.
Der Unglücksmarker der Runde wird nun ausgewertet, sofern
mindestens ein Grubenunglücksstein eines Spielers gezogen wurde, andernfalls
kommt er ohne Auswertung aus dem Spiel.
In der anschließenden sechsten Phase kommt das Kohlesyndikat
zum Einsatz. Je nach ausliegenden, offenen Unglücksmarkern werden nun ein bis
drei Zechen vom Angebot entfernt. Dabei werden immer diese Zechen genommen, die
die niedrigste Nummer aufweisen. Am Spielplan wird auf diese Zechen eine
Dampfmaschine abgelegt, um zu kennzeichnen, dass sie nun dem Kohlesyndikat
gehören.
Die siebente Phase Einnahmen kann von allen Spielern
gleichzeitig durchgeführt werden. Hier kassiert jeder Spieler entsprechend den
Angaben auf seinen Zechenkarten und den sich dort befindlichen Dampfmaschinen
Geld.
Die achte Phase beinhaltet die Wertung der Grubenfelder.
Jeder Spieler erhält nun Siegpunkte, dabei wird jedes Grubenfeld einzeln
ausgewertet. Jeder Spieler, der in einem Grubenfeld eine oder mehrere Zechen
besitzt, erhält so viele Siegpunkte wie Zechen in diesem Grubenfeld im Besitz
aller Spieler bzw. des Kohlesyndikats sind, d.h. für jeden beliebigen Kumpel
und für jede Dampfmaschine auf den Zechen in diesem Grubenfeld einen Siegpunkt.
Zusätzlich erhält ein Spieler pro eigener Siedlung an der Grenzlinie dieses
Grubenfelds einen Siegpunkt.
Nun folgt die Konsolidierungsphase, die erst ab der dritten
Runde gespielt wird, da vorher keine Zechen konsolidiert werden. Die Konsolidierung
bewirkt, dass die Kleinzechen einer Großzeche zu dieser konsolidiert werden,
d.h. die zugehörigen Kleinzechen kommen aus dem Spiel. Die Großzechen einer
Runde werden zufällig eine nach der anderen ausgewertet. Eine Großzeche kann
man nicht kaufen, sie muss ersteigert werden. Alle Spieler, die eine zugehörige
Kleinzeche besitzen, sind zur Versteigerung berechtigt. Es wird reihum solange
gesteigert, bis alle Spieler bis auf einen gepasst haben. Die Ersteigerung
erfolgt durch Bieten von Geld. Ist das Kohlesyndikat an der Versteigerung
beteiligt, so bietet es immer einen fixen Betrag und kann diesen nicht erhöhen.
Der Sieger der Versteigerung erhält die Großzechenkarte und
alle Dampfmaschinen des Kohlesyndikats auf den zugehörigen Kleinzechen bzw. auf
den Kleinzechenkarten der Spieler. Nur er muss das gebotene Geld an die Bank
abgeben und erhält die Siegpunkte für die Großzeche. Die Zechenkarten der
Kleinzechen gehen aus dem Spiel, jeder Spieler mit Ausnahme des Gewinners der
Versteigerung erhält nun 2 Siegpunkte für jede Kleinzeche, die er abgeben
musste.
Es werden immer alle Großzechen einer Runde ausgewertet. Ist
ein Spieler alleiniger Besitzer aller Kleinzechen einer Großzeche, so erhält er
diese ohne Versteigerung, ist kein Spieler beteiligt, so erhält das
Kohlesyndikat die Großzeche.
Zuletzt folgt noch die zehnte Rundenphase, in der die
Übertagekarten ausgewertet werden. Je nachdem, wo ein Spieler Kumpel,
Bergingenieure oder Dampfmaschinen auf den Übertagekarten platziert hat, erhält
er nun Geld und/oder Siegpunkte. Eine Besonderheit bietet die Übertagekarte
Verladung, mit der auf den eigenen Zechenkarten abgebildete Loren in Siegpunkte
umgewandelt werden können. Solange diese Karte nicht auf der aufgewerteten
Seite liegt, muss der Spieler einen lokalen Arbeiter aus seinem Vorrat abgeben,
damit er die Karte werten kann.
Am Ende der zehnten Phase müssen alle Spieler ihre
Bonusmarker zurückgeben, sofern sie sie noch nicht benutzt haben. Der
Spielphasenstein wandert wieder zur ersten Phase und eine neue Runde beginnt.
Wurde die fünfte Runde gespielt, kommt es noch zu einer
Schlusswertung, bei der Bonus-Siegpunkte gesammelt werden können. Jeder Spieler
erhält je nach Anzahl der Dampfmaschinen in seinem Besitz Siegpunkte, von 3
Siegpunkten bei einer bis zu 23 Siegpunkten bei sechs Dampfmaschinen. Je zwei
Münzen werden in einen Siegpunkt umgewandelt und jeder Kumpel, der auf einem
Bahnhofsfeld liegt, liefert einen Siegpunkt. Extraaktionsmarker bringen nun je
4 Siegpunkte. Schließlich erhält jeder Spieler noch Bonuspunkte, sofern er es
geschafft hat, eine Eisenbahnlinie auf all ihren Bahnhöfen komplett mit Kumpeln
zu besetzen, je nach Länge der Eisenbahnlinie zwischen 4 und 12 Siegpunkten.
Kohle & Kolonie ist ein anspruchsvolles Spiel, das beim
Durchlesen der Regel sehr komplex und übersät mit Detailregeln erscheint. Der
Ablauf der Runden ist am Spielplan aber gut dargestellt und leicht
nachvollziehbar. Leider ist hier anzumerken, dass die Spielregel Lücken
aufweist. So muss man erst über Internet-Foren erfahren, dass Bonusmarker nicht
in die nächste Runde mitgenommen werden können, dass bestimmte Abläufe in
Spielerreihenfolge zu spielen sind oder dass Kumpel auf den Unglücksmarkern
wieder ins Spiel genommen werden können. Bei letzterem gibt es allerdings
offensichtlich eine unterschiedliche Meinung zwischen Verlagsredaktion und
Autor.
Auch wenn in Kohle & Kolonie thematisch die schwarze
Kohle im Mittelpunkt steht, geht es doch mehr um die umgangssprachliche Kohle,
nämlich Geld. Geld ist in diesem Spiel Mangelware, und es ist wohl entscheidend,
sich möglichst viele Geldeinnahmequellen zu erschließen, sei es durch Zechen
oder durch die Übertagekarten. Allerdings darf man die Übertagekarten nicht nur
zur Geldbeschaffung benutzen, sondern sollte dabei auch die Felder für Siegpunkte
beachten. Denn Kohle & Kolonie ist ein Spiel, bei dem der Großteil an
Siegpunkten während des Spiels gesammelt wird und nur ein Teil am Ende durch
die Schlusswertung. Es finden ja auch in jeder Runde 2 Phasen statt, die eine
ausschließlich, die andere zum Teil dem Erhalt von Siegpunkten dienen. Dabei
ist nicht zu vergessen, dass gerade die Übertagekarten Kumpel und
Bergingenieure benötigen, um überhaupt Effekte zu zeigen. Genauso wesentlich
ist daher, möglichst zahlreich Kumpel ins Spiel zu bringen, sei es durch eigene
Aktionen oder durch den Kauf der Zechen. Nur wer diese drei Faktoren in
optimalen Einklang bringen kann, wird dieses Spiel gewinnen.
Zu guter Letzt spielt auch das richtige Timing eine große
Rolle, sei es bei der Auswahl der Zechen bei deren Erwerb, beim Einsatz der
Kumpel auf den Übertagekarten oder auch beim Drehen der Übertagekarten. Letzteres
bringt viele Siegpunkte und mehr Einnahmen in jeder Folgerunde, hat aber den
Nachteil, dass ab sofort bestimmte Aktionen teurer werden.
Kohle & Kolonie kann man daher als Spiel mit vielen
verzahnten Mechanismen bezeichnen. Die Vielzahl an Möglichkeiten zu Geld und zu
Siegpunkten zu kommen macht den Reiz des Spieles aus.
Etwas gewöhnungsbedürftig ist der Mechanismus des
Siedlungsbaus. Dadurch, dass eine eigene Siedlung erst in einer Siedlung am
Spielplan gebaut werden darf, sobald dort alle lokalen Arbeiter entfernt sind,
entsteht laufend die Spielsituation, dass ein Spieler den letzten lokalen
Arbeiter einer Siedlung am Spielplan entfernt, damit aber dem nächsten Spieler ermöglicht,
dort eine seiner Siedlungen zu bauen. Man schafft also einen Vorteil für die nachfolgenden
Spieler.
Etwas überladen wirkt der Mechanismus der Eisenbahnlinien. Auch
wenn diese wahrscheinlich ihren historischen Hintergrund haben, so scheint das
Thema dennoch fehl am Platz und auf die restlichen Regeln aufgesetzt. Hier
hätte es dem Spiel wohl gedient, diese Komplexität wegzulassen.
Interessant ist auch das Abhandeln der Unglücksmarker, die
ja ohne Auswertung abgelegt werden, wenn kein Spielerstein gezogen wird. Sofern
die Spieler ihre Zechen ausreichend sichern, kann es passieren, dass im
gesamten Spiel kein einziger Unglücksmarker ausgewertet wird.
Das Spiel funktioniert auch gut zu Dritt, wobei hier nicht
der gesamte Spielplan verwendet wird.
Alles in Allem ist Kohle & Kolonie aber ein gelungenes
Spiel mit wenig Glücksanteil und vielen Planungsmöglichkeiten. Die
verschiedenen Komponenten wie Geld, Kumpel, Siedlungen, Bergingenieure und
zusätzliche Aktionsmöglichkeiten unter einen Hut zu bringen, um von Anfang an
Siegpunkte zu scheffeln, ist wohl die Herausforderung, der man sich bei diesem
Spiel stellen muss und kann.
Bernhard Czermak
Spieler: 3-5
Alter: 12+
Dauer: 180+
Autor: Thomas Spitzer
Grafik: Harald Lieske
Preis: ca. 55 Euro
Verlag: Spielworxx 2013
Web: www.spielworxx.de
Genre: Wirtschafts- und Aufbauspiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Umfangreiches Spielmaterial
Regellücken
Strategiespiel mit minimalem Glücksfaktor
Zeit- und Ressourcenmanagement gefragt
Vergleichbar:
Vinhos
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 6
Bernhard Czermak:
Ein Spiel, bei dem man vom Start weg gefordert wird, seine
Aktionen auf Siegpunkte auszurichten und dabei gleichzeitig nicht auf den
Aufbau der dafür nötigen Ressourcen vergessen darf. Und dies bei einer
überschaubaren Anzahl an Aktionsphasen in nur fünf Runden!
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0