Kipp Kipp Ahoi!

Die Matrosen versuchen bei hohem Seegang die Fässer zu stapeln, ohne dass der Stapel umfällt. Das Schiff und die Matrosen werden vorbereitet, die Fässer bereitgestellt und jeder Spieler bekommt drei Gewinnchips. In drei Runden versucht jeder Spieler, alle 12 Fässer zu stapeln. Wer dran ist, würfelt – zeigt der Würfel gelb, rot oder Kleeblatt, stellt man ein Fass auf das Schiff und stapelt dann die Fässer. Dann dreht man für rot, gelb oder blau den entsprechenden Matrosen, für das Kleeblatt darf man sich einen aussuchen. Wer den Turm umwirft, verliert einen Chip. Wer das 12. Fass stapelt, bekommt 2 Chips, alle anderen einen. Wer nach drei Runden die meisten Chips hat, gewinnt.    Geschicklichkeitsspiel * Serie: Kinderspiele für Groß & Klein * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars * ca. 15 min * 21 963 6, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
20041
Tags:
nbg09
Kategorien:
Kinder, Action, Geschicklichkeit, Balance
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Spieler verkörpern Matrosen auf einem Schiff, die versuchen, bei hohem Seegang Fässer zu stapeln, ohne dass der ganze Stapel umfällt. Die Matrosen werden durch Schrauben dargestellt, die man in das Schiff schraubt, das Schiff wird dann auf die Wasserplatte gestellt und die Matrosen mit ihren Wimpeln auf den Mützen nach den Pfeilen ausgerichtet. Die Fässer werden in einer willkürlichen Reihe aufgestellt und jeder Spieler bekommt drei Gewinnchips. In drei Runden versucht jeder Spieler, alle 12 Fässer zu stapeln. Wer dran ist, würfelt. Wird rot oder gelb gewürfelt, nimmt der Spieler das vorderste Fass und stellt es beim ersten Zug auf das Feld in der Schiffsmitte, bei allen anderen Zügen danach auf den Fässerstapel, und dreht dann den erwürfelten Matrosen einmal rundherum, bis der Wimpel wieder auf den Pfeil ausgerichtet ist. Dadurch verändert sich die Ebene des Schiffs. Erscheint das Kleeblatt, darf man sich aussuchen, welchen Matrosen man dreht. Fällt blau, darf man den blauen Matrosen drehen, aber kein Fass stapeln. Wer den Turm umwirft, verliert einen Chip. Wer das 12. Fass stapelt, bekommt 2 Chips, alle anderen einen. Wer nach drei Runden die meisten Chips hat, gewinnt. Ein sehr hübsch gemachtes Stapel- und Geschicklichkeitsspiel, bei dem mit ein bisschen Würfelglück und geschickten taktischen Überlegungen durchaus der 12er-Stapel gelingen kann! Die Fässer sind grade klein genug um eine Herausforderung zu sein, aber groß genug für Kinderhände: die Idee mit den Schrauben funktioniert sehr gut und vermittelt sehr gut die Änderungen der Schiffsneigung.