
Kings under Mountains
Man kontrolliert eine der um die Schätze im Berginneren rivalisierenden Rassen. Vier Gruben und ein Camp pro Rasse liegen aus, sechs Handkarten sind Einheiten für Kampf, Arbeit oder Aufseher. Man spielt eine Karte auf eine Grube, immer mit höherem Wert als die davor gespielte Karte, und zieht eine Karte aus den Camps oder vom Nachziehstapel. Die letzte für eine Grube in der Auslage benötigte Karte bestimmt deren Besitzer, egal wer sie spielte. Ist diese Rasse nicht im Spiel, geht die Grube an den Spieler der die letzte Karte spielte. Gespielte Karten legt man in Spielreihenfolge in die Camps der Rassen. Zur Schatzgewinnung in einer eigenen Grube spielt man fremde Einheiten bis zum Erreichen der Kartenzahl und dann, wenn nötig, einen Aufseher der eigenen Rasse, höherwertig als der zuletzt gespielte Arbeiter. Die Arbeiter werden abgeworfen und die Grube geht für Siegpunkte unter die Königskarte. Ist das Deck verbraucht, wertet man Punkte erschöpfter Gruben minus Punkte nicht erschöpfter Gruben.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, RussischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24948
Tags:
ess13
Kategorien:
Karten
Spielbeschreibung
Man kontrolliert eine der um die Schätze im Berginneren rivalisierenden Rassen. Vier doppelseitige Karten liegen als Gruben aus, vier weitere als Einheiten-Camps - ein Stapel pro Rasse - und man hat sechs Karten als Einheiten, die man als Kampfeinheit, Arbeiter oder Aufseher verwendet. Man spielt eine Karte auf eine Grube, immer höher als die davor gespielte Karte, und zieht eine Karte aus den Camps oder vom Nachziehstapel nach. Die letzte auf eine Grube der Auslage gespielte Karte zum Erreichen der nötigen Kartenanzahl bestimmt den Besitzer, egal wer sie spielte. Ist diese Rasse nicht im Spiel, geht die Grube an den Spieler der die letzte Karte spielte. Gespielte Karten gehen in Reihenfolge des Spielens in die Camps ihrer Rassen. Zur Schatzgewinnung in einer eigenen Grube spielt man fremde Einheiten bis zum Erreichen der Kartenzahl und dann, wenn nötig, einen Aufseher der eigenen Rasse, höherwertig als der zuletzt gespielte Arbeiter. Die Arbeiter werden abgeworfen und die Grube geht für Siegpunkte unter die Königskarte. Ist das Deck verbraucht, wertet man Punkte erschöpfter Gruben minus Punkte nicht erschöpfter Gruben. Eine echte Überraschung, mit einer tollen Mischung aus Taktik und Glück, der Zwang eine Karte spielen zu müssen und damit vielleicht einem Gegner eine Grube zuzuspielen kann von Vorteil sein, denn nun muss er sie erobern und braucht vielleicht für gar nicht so viele Siegpunkte ziemlich viele Karten! Und dann sind da noch die Camps, wo man einem anderen eine dringend gebrauchte Karte wegschnappen oder eventuell abdecken kann! Gefinkelt und kurzweilig, genial minimalistisch mit den doppelseitigen Karten!