
KingPin
Die Spieler kämpfen um Territorien am Spielplan, es gibt die Felder des Plans und daneben eine so genannte Aktionsbahn. Je nach Planseite hat jeder Spieler eine anders geformte Einflusszone aus 3 Feldern an seinem Ende des Plans, die rot markierten Felder sind Niemandsland. Jeder Spieler führt eine Aktion aus und kann dabei entweder angreifen oder einen Marker platzieren, einen Marker umkehren, einen Marker verschieben bzw. eine Rochade durchführen. Danach wird der Aktionsmarker auf der Aktionsbahn um 1 Feld nach unten verschoben. Bei einem Angriff muss ein gegnerischer Marker eliminiert werden, es gibt entweder Schießerei oder Drive-By. Ein Schusswechsel wird durch Vergleich der Angriffsstäre und Widerstandsfähigkeit entschieden. Dementsprechend werden danach Marker entfernt. Ein Drive-By entspricht einer Schießerei, allerdings aus unterschiedlicher Ausgangsposition der Marker. Wer das Niemandsland besetzt hat oder den feindlichen Kingpin besiegt, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Polnisch, Englisch, DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22332
Tags:
ess09
Kategorien:
Setz-/Position, 2-Personen
Spielbeschreibung
Die Spieler kämpfen um Territorien. Je nach Seite des doppelseitigen Plans sind die Felder verschieden angeordnet, aber auf beiden Seiten gibt es eine so genannte Aktionsbahn. Jeder Spieler hat eine drei Felder große Einflusszone, die rot markierten Felder sind Niemandsland. Die Spieler sind abwechselnd am Zug, in seinem Zug führt jeder eine Aktion aus und kann dabei entweder angreifen oder eine Markeraktion machen. Markeraktionen sind platzieren, umkehren, verschieben oder Rochade. Nach Markeraktionen wird der Stein auf der Aktionsbahn um 1 Feld nach unten verschoben. Bei einem Angriff muss ein gegnerischer Marker eliminiert werden, es gibt entweder Schießerei oder Drive-By. In Schießereien gibt es direkt und indirekt Beteiligte, je nach Position der Marker relativ zueinander. Eine Schießerei wird durch Vergleich der Angriffsstäre und Widerstandsfähigkeit der jeweils aufeinander schießenden Gangster entschieden. Dementsprechend werden danach Marker entfernt. Ein Drive-By entspricht einer Schießerei, allerdings aus unterschiedlicher Ausgangsposition der Marker und es gilt die Ausrichtung der Autosymbole des angreifenden Gangsters. Wer das Niemandsland besetzt hat oder den feindlichen Kingpin besiegt, gewinnt. Es verliert, wer keine Aktionen mehr hat. In der Variante „Eine Sehr lange Nacht“ spielt man ohne Aktionsbahn, bis ein Spieler die Siegbedingung erfüllt. Ein Spiel für Spezialisten, Spielerfahrung ist nötig, um die Marker und ihre Symbole optimal zu nutzen und die Siegbedingung zu erfüllen, bevor einem die Aktionen ausgehen.