KiKaninchen: Wir laufen um die Wette!

Kikaninchen ist die Identifikationsfigur des Kinderkanals von ARD und ZDF. In diesem Laufspiel wollen Kikaninchen und seine Freunde den leeren Erntekorb füllen, sie wollen sie vom Baum auf der letzten Spielkarte pflücken. Die Spieler müssen auf den Sieger des Rennens wetten, es gewinnt, wer den Sieger erraten hat. Zwischen die Starkarte mit dem Korb und die Zielkarte mit dem Baum legt man beliebig viele Kärtchen. Jeder wählt einen Farbpunkt und wettet damit, wer zuerst das Ziel erreichen wird. Reihum nimmt jeder Spieler in seinem Zug beide Würfel und zieht die Figur mit der gewürfelten Sockelfarbe so viele Felder weit wie der Augenwürfel vorgibt. Wird rot gewürfelt, setzt der Spieler eine Figur seiner Wahl um die vom Augenwürfel angezeigte Anzahl Felder zurück. Erreicht die erste Figur den Apfelbaum, gewinnt, wer die Scheibe dieser Farbe ausgelegt hat.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
22801
Tags:
nbg11
Kategorien:
Kinder, Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Merchandising / Lizenz Thema
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

3 - 10 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Kikaninchen ist die Identifikationsfigur des Kinderkanals von ARD und ZDF. In diesem Laufspiel wollen Kikaninchen und seine Freunde den leeren Erntekorb füllen, sie wollen sie vom Baum auf der letzten Spielkarte pflücken. Also laufen Kikaninchen und die Freunde Affe, Elefant, Giraffe und Krokodil um die Wette zum Apfelbaum. Die Spieler müssen auf den Sieger des Rennens wetten, es gewinnt, wer den Sieger erraten hat. An Anfang und Ende der Laufstrecke werden das Start-Kärtchen mit dem Korb und das Ziel-Kärtchen mit dem Baum gelegt, dazwischen werden so viele Karten ausgelegt, wie die Spieler selbst wählen. Jeder Spieler wählt einen seiner fünf Farbpunkte und wettet so auf die Figur, die zuerst das Ziel erreichen wird, blau für Kikaninchen, gelb für die Giraffe, grün für das Krokodil, lila für den Elefanten aund orange für das Äffchen. Wer als erster blau würfelt beginnt. Reihum nimmt jeder Spieler in seinem Zug beide Würfel und zieht die Figur mit der gewürfelten Sockelfarbe so viele Felder weit wie der Augenwürfel vorgibt. Wird rot gewürfelt, setzt der Spieler eine Figur seiner Wahl um die vom Augenwürfel angezeigte Anzahl Felder zurück. Erreicht die erste Figur den Apfelbaum, gewinnt, wer die Scheibe dieser Farbe ausgelegt hat. Es kann auch keinen Sieger oder mehrere Sieger geben. Einfache, klare Regeln, so wie es für die Zielgruppe nötig ist, und doch erlaubt die Farbe Rot auf dem Würfel das Erkennen erster taktischer Überlegungen durch das Zurücksetzen von Figuren. Man kann eigene Regeln erfinden, zum Beispiel verdeckt wetten und noch vieles mehr, fünf Vorschläge sind angegeben.