Khan

Der Khan schickt seine Generäle zu Eroberungen aus. Man deckt eine Karte auf, vertreibt so einen Herrscher, eventuell auch ins Lager, und setzt eine neutrale Jurte. Oder man setzt mit Handkarte eine eigene Jurte, vertreibt einen bestimmten Herrscher und setzt eine Jurte, erobert mit Brücken- und Eroberungsplättchen ein Gebiet oder setzt eine Jurte und wirft Karten ab. Danach kann man eine Sonderkarte zurückgeben und eine andere einsetzen. Ab dem 5. Herrscher im Lager erobert man 2x pro Zug und darf keine Karten spielen. Kann niemand mehr erobern, gibt es Punkte für eigene Jurten und größte zusammenhängende Gebiete. Kooperation Huch & friends und White Goblin Games  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Inventarnummer:
22490
Tags:
ess10
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Auktion, Bieten, Versteigerung
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Khan
UNSERE
REZENSION
 
ALS
ARMEE AUF EROBERUNG
 
KHAN
 
Jurten setzen und überbauen
 
- Ich möchte heute etwas Neues spielen.
- Da hätte ich mehrere Spiele für dich.
- Etwas, wo es ums Besiedeln und Gebiete einnehmen geht.
- OK, mir schwebt schon Etwas vor. Was noch?
- Ein bisschen heimtückisch, aber nicht so, dass ihr
dann eine Woche lang nicht mit mir sprecht.
- Das ließe sich machen. Noch irgendwelche Wünsche?
- Wenn du es schon erwähnst … Wir sind im Moment zu
dritt, aber es sollte gut zu zweit und könnte auch zu viert funktionieren.
- Du kannst dir gar nicht vorstellen, wie gut du jetzt
Khan getroffen hast. Ich bringe es gleich und es kann los gehen.
 
Jeder
hat sicher schon einmal etwas über das Mongolische Reich oder Dschingis Khan
gehört. Unser Spiel ist in eben diesem Reich, welchen sich von Osteuropa bis
zum Pazifik erstreckt, angesiedelt. Wir sind Mongolische Herrscher, die ins
Land einfallen, die dort ansässigen Herrscher vertreiben und das Land für uns selbst
einnehmen. Dabei ist „Landeinnehmen“ unsere Eigenschaft. Wir müssen keine Armeen
bauen, wir selbst sind die Armee.
Der
Spielplan zeigt das zu erobernde Land mit 6 verschiedenen Landschaften. Dazu
gibt es am Plan 8 fremde Herrscher – es steht auf einem der Landschaftsfelder
immer eine Figur. Die Spieler versuchen während des Spiels, eigene Jurten auf
den Spielplan zu platzieren und diese dann mit Eroberungsplättchen zu
überdecken. Nicht die Jurten, sondern nur die Eroberungsplättchen ergeben am
Spielende Siegpunkte.
 
-
Warte, warte. Dschingis Khan ist OK, Mongolen sind OK, aber was sind Jurten?
- Jurten sind kreisförmige Zelte in denen das
Mongolenvolk lebt.
 
Ein
Eroberungsplättchen darf nur gelegt werden, wenn es vollständig auf Jurten
liegt. Das Plättchen darf nur der Spieler legen, der eine alleinige oder
geteilte Mehrheit an eigenen Jurten darunter hat. Die Jurten der 8
ursprünglichen Herrscher werden zur Mehrheitenbestimmung nicht gezählt. Sie
gelten als neutral.
 
Juraj: Es ist pfiffig ein Plättchen über nur eine eigene
Jurte und viele andere zu legen. Nur muss man beachten, dass die anderen
neutral sind. So kommt es nicht zur geteilten Mehrheit und die Punkte heimse
ich selber ein. J
 
Genau
so wird abgehandelt. Wer unter dem Plättchen die Mehrheit an Jurten hat, wird
zum Plättcheneigentümer und bekommt am Schluss die Siegpunkte. Sind es mehrere
Spieler, werden die Siegpunkte geteilt und abgerundet.
 
-
Gut, jetzt weiß ich worum es geht, aber du könntest auch damit anfangen mir
zu erklären, wie es geht.
- Ich bin doch gerade dabei angekommen …
 
Am
Spielplan haben wir schon die Herrscher und bei deren Bildern gibt es jeweils
fünf Plätze für Jurten. Die werden hingelegt und dienen als Countdown für die
Endphase des Spiels. Außerdem gibt es noch neutrale Jurten am unteren
Spielplanrand. Jetzt können die Spieler (je nach Spieleranzahl) 1 bis 3 ihrer
eigenen Jurten auf den Plan legen. Dabei gilt die Regel: keine zwei Jurten in
einem Landschaftstyp. Das weitere Spiel benutzt für jede Aktion Karten. Diese
haben 3 verschiedene Eigenschaften und sind somit zu mehreren Zwecken zu
gebrauchen. Die Karte zeigt eine Landschaftsart, einen Herrscher und noch dazu
eine Richtung.
 
Monika:
Die Richtung ist auf einer Kompassrose angezeigt und ist etwas zu undeutlich.
Viele Spieler hatten damit ein Gewöhnungsproblem.
 
Jeder
Spieler bekommt 4 solche Karten auf die Hand und dazu noch Spezialkarten. Die
eigenen 40 Jurten in seiner Spielerfarbe legt er vor sich ab.
Das
Essentielle im Spiel sind die zackigen Eroberungsplättchen, die an
Blokus-Steine erinnern. Nur die kleinen gibt es mehrmals, die größeren sind nur
einmal im Spiel vertreten. Alle haben eine Nummer, die die Anzahl an
Siegpunkten für dieses Plättchen darstellt. Einige der Plättchen haben eine
andere Farbe (Steinweg statt Bretter). Das sind Brücken, die über den Fluss am
Plan gebaut gehören.
Der
Zug eines Spielers besteht aus 3 Phasen.
In
der ersten zieht der Spieler eine Karte vom verdeckten Stapel. Er zeigt sie und
bewegt den darauf abgebildeten Herrscher am Plan in der angezeigten Richtung.
Auf das Feld, das er eben verlassen hat, kommt eine der neutralen Jurten, die
beim Bild dieses Herrschers liegen. Der Spieler entscheidet lediglich, ob der
Herrscher 1, 2 oder 3 Felder weit zieht. Der Herrscher kann über besetzte
Felder ziehen, er darf aber nur auf einem leeren Feld stehen bleiben. Gibt es so
ein Feld in seiner Richtung nicht, wird die nächste Richtung im Uhrzeigersinn
genommen.
 
In
der zweiten Phase darf der Spieler zwei Aktionen machen. Er kann auch dieselbe
Aktion zwei Mal hintereinander durchführen. Zur Auswahl stehen:
1. Ins Land einfallen – Der Spieler spielt eine Karte aus der Hand und legt
eine Jurte auf ein Feld der entsprechenden Landschaftsart.
2. Herrscher vertreiben - Der Spieler spielt eine Karte aus der Hand und bewegt
einen beliebigen Herrscher in der auf der Karte angegebenen Richtung (1 – 3
Felder weit). Diesmal wird die hinterlassene Jurte vom unteren Spielplanrand
genommen. Man kann in dieser Weise also das Spiel nicht beschleunigen.
3. Erobern – Der Spieler nimmt ein Eroberungsplättchen und legt es auf Jurten
am Spielplan. Wichtig dabei ist, dass alle Felder (mit Ausnahme der
Flussfelder) unter dem Plättchen mit Jurten besetzt sind und der aktive Spieler
darunter die Mehrheit hat. Damit man weiß, wer die Mehrheit darunter hatte,
legen alle, die eine (geteilte oder alleinige) Mehrheit hatten, eine ihrer
Jurten auf das Plättchen. Die Siegpunkte werden erst am Schluss ermittelt und
bei geteilten Mehrheiten geteilt.
Hat der Spieler den Eindruck, er kann gar nichts mit seiner Kartenhand
anfangen, kann er in dieser Phase beide Aktionen für ein einziges blindes
Einfallen ins Land benutzen. Er wirft eine seiner Handkarten ab und macht die
Aktion Ins Land einfallen ohne auf die Landschaftsart der Karte Rücksicht zu
nehmen.
In
der dritten Phase kann er eine seiner Spezialkarten einsetzen. Die
Spezialkarten können eine dritte Aktion im Zug erlauben, eine Runde lang die
eigenen oder die neutralen Jurten vor Eroberung schützen oder gar eine Runde
Lang Plättchen reservieren.
 
Monika:
Die Spezialkarten sollte man nicht bis zum Ende des Spiels sparen, da helfen
sie nicht mehr. Und dazu kommt noch der gut ausgeklügelte Mechanismus, dass in
einer Runde nicht mehrere Spieler dasselbe schützen können.
 
Der
Zug des Spielers endet mit dem Nachziehen von Karten auf 4. Der nächste Spieler
ist an der Reihe und spielt seine 3 Phasen durch, usw.
Kann
sich ein Herrscher am Plan überhaupt nicht bewegen (alle erreichbaren Felder um
ihn herum sind schon besetzt) oder hat er eben seine letzte Jurte gelegt, wird
er vom Spielplan genommen. Die Endphase des Spiels wird in dem Moment, wo der
fünfte Herrscher vom Spielplan kommt, eingeläutet. In dieser Endphase spielen
die Spieler nur noch die Phase 2 ihres Zuges. Dabei dürfen sie sogar nur noch
die Aktion Erobern nutzen. Es wird gespielt bis keiner mehr ein Plättchen legen
kann.
Danach
werden Siegpunkte gezählt. Die gibt es für jedes Eroberungsplättchen und dazu
noch ein Bonus für das größte zusammenhängende Gebiet. Das Siegpunktzählen ist
eine mühsame Arbeit und es fehlt im Spiel eine Siegpunktleiste. Dazu kommt noch,
dass es meist Probleme nicht nur für Grobmotoriker beim Jurten legen und auch
beim Zählen und wieder Wegnehmen ergibt.
 
Zdena:
Beim Spiel zu zweit, kann man zwar als Singlepartie beginnen, aber zuletzt
wird man in Konfrontationen gehen müssen. Es hat Spaß gemacht, egal ob die
Konfrontationen von Anfang an da waren, oder erst später auftauchten.
Juraj:
Manchmal hatte ich den Eindruck, dass die Karten nicht richtig kommen
wollen. Doch dann habe ich begriffen, dass ich so viele Möglichkeiten in meinem
Zug habe, dass es überhaupt nicht spielstörend war.
Peter:
Im Spiel zu viert kann man überhaupt nicht einschätzen, was die Mitspieler
machen werden. Man sieht zwar, wie sie einem schaden könnten, oder was ein
Optimum für sie selbst wäre, doch es bleibt die Frage: Haben sie auch die
Mittel dazu?
Monika:
Die schönsten Spiele waren zu zweit und zu dritt. Beim Spiel zu viert kann
man wirklich nicht strategisch vorgehen. Aus der eigenen Strategie wird einfach
nur Taktik, die auf Spielzüge der Mitspieler antwortet.
 
Monika
Dilliverová
 
Spieler:
2-4
Alter:
10+
Dauer:
60+
Autor:
Christwart Conrad
Grafik:
David Cochard
Preis:
ca. 35 Euro
Verlag:
Huch & Friends 2010
Web:
www.huchandfriends.de
Genre:
Setzspiel mit Karten
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version:
de
Regeln:
de en fr nl
Text
im Spiel: nein
 
Kommentar:
Sehr
attraktive Gestaltung * Thema gut umgesetzt * mit 4 Spielern kaum Strategie
möglich * Handhabung, vor allem bei der Auswertung, etwas schwierig
 
Vergleichbar:
Legespiele
um Gebietsmehrheiten
 
Andere
Ausgaben:
White
Goblin Games
 
Meine
Einschätzung: 5
 
Monika
Dillingerová:
Ein
schönes Spiel, wenn man zu zweit oder dritt spielt, zu viert war es mir zu
wenig planbar; trotz des Themas bleibt es vom Feeling her abstrakt.
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0