Keyper

Keypers als Verwalter nutzen Teams aus Arbeitern, genannt Keyples, um im Lande Keydom Farm und Dorf zu entwickeln, Waren zu verschiffen und Jahrmärkte zu veranstalten, alles für Punkte bei Spielende. In vier Jahreszeiten schickt man seine Keyples aus der Burg Keyp auf Landschaftstafeln und eigene Spielertafel, um Ressourcen zu gewinnen und Aktionen auszuführen. Keyple-Farben kennzeichnen die Spezialfähigkeit und ermöglichen Zusammenarbeit mit Keyples gleicher Farbe von anderen Spielern als Mitarbeiter. Genutzte Keyples können hingelegt und nochmals genutzt werden. Der Keyper beansprucht pro Jahreszeit eine Landschaftstafel und Keyples.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
27537
Tags:
ess17
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

rezension
 
Worker placement mit Anderem gesicht
 
KEYPER
 
HARte Arbeit in “KEYDOM”
 
Wir sind zurück im Königreich von “Keydom” für ein neues
Abenteuer von Richard Breese, aber diesmal mit einigen Überraschungen zum
klassischen Worker Placement.
 
 Bild 1 Bitte so groß wie möglich
 
Nimmt man die Keyper Schachtel in die Hand, bemerkt man
sofort das Gewicht; öffnet man sie, weiß man warum - sie ist voll mit Material
aus Holz und Pappe.
Wieder hat Richard ein Spiel ohne „richtiges“ Brett gemacht,
wie bei Keyflower, aber man ist sofort fasziniert von den vier speziellen
quadratischen (150x150 mm) Plänen aus gestapelten Pappe-Schichten, die man in
verschiedene Richtungen auffalten kann. Jedes Brett hat 14 Quadratfelder für
Aktionen und ein rechteckiges blaues als Fluss. Eines der Quadrate zeigt einen
Turm und ist mit dem Fluss verbunden; es zeigt ein weißes Meeple-Symbol und ein
grünes Blatt für Frühling, Gänseblümchen für Sommer, braunes Blatt für Herbst
und Schneeflocke für Winter. Ja, so wie in anderen seiner Spiele, folg t das
Leben und die Zugreihenfolge in Keydom den Jahreszeiten. Tatsächlich erinnern
alle Illustrationen an Keyflower und wir könnten Keyper sogar ein Folgespiel
von Keyflower nennen.
 
Bild 2
 
Das restliche Material ist auch gut gemacht und stabil: 4
Spielerbretter, 26 Jahrmarktplättchen, 48 Gutshofplättchen in vier Farben - je
6x Dorf und Farm pro Spieler,
48 Landschaftsgebäudeplättchen aus 12x Farm und 36x Dorf, 6
Schiffe, vier Keypers aus Holz in Spielerfarben als Bürgermeister, 32 Keyples =
Arbeiter in sieben Farben, 96 Tiere - weiße Schafe, braune Kühe, rosa Schweine,
beige Pferde, graue Ziegen, gelbe Hühner, schwarze Eber und, zum ersten Mal in
einem Spiel, rotes Wild. Dazu noch 48 Kuben Ressourcen und 48 Achteck-Zylinder
Endprodukte für Bauholz, Stein und Ziegel, 20x gelber Weizen aus Holz und 64
farbige Edelsteine aus klarem Plastik. Wirklich viel Material. Ich empfehle,
alles einzeln getrennt zu verpacken, um den Aufbau zu beschleunigen.
 
Jeder Spieler bekommt einen der vier Klapp-Pläne und
faltet ihn nach Belieben, dabei müssen das Turmfeld und das grüne Blatt
sichtbar sein; dann werden die Pläne in einer Linie ausgelegt. Vier zufällig
gewählte Boote werden auf einer dieser Pläne Seite platziert, auch sie zeigen
alle das Frühlingssymbol. Alle Plättchen für den Frühling - das sind jene mit
dem grünen Blatt - werden aus dem Vorrat genommen und in einen Beutel gegeben;
davon werden acht gezogen und ausgebelegt. Alle anderen Kärtchen liegen zur
Verwendung bereit - siehe Bild 3 für das Spiel nach dem Aufbau.
 
Bild 3
 
Man nimmt seinen persönlichen Plan, 6 Dorf und 6 Farm
Plättchen seiner Farbe, zwei Holzmarker zur Siegpunkte-Markierung, je ein
Jahrmarktsplättchen für Frühling, Sommer und Herbst, einen Keyper, acht Arbeiter
- einen grauen, einen orangen, einen braunen, einen blauen, einen grünen, einen
schwarzen und zwei weiße Joker, ein Turmplättchen und ein Endprodukt pro Sorte.
Bild 4 zeigt den persönlichen Plan nach dem Aufbau.
 
Bild 4
 
Der Spielablauf ist einfach: Der aktive Spieler hat eine
Aktion aus vier Optionen: (a) Keyper auf ein freies Turmfeld setzen und damit
einen der Pläne wählen; (b) einen seiner Keyples (Arbeiter) in ein Feld setzen
und die entsprechende Aktion ausführen; (c) Einen oder mehrere Keyples umlegen
und nochmals die entsprechende Aktion machen; (d) sich zu einem anderen Spieler
ins Feld setzen und die dortige Aktion machen.   
 
Jeder Plan hat 14 quadratische Aktionsfelder mit Symbol und
Farbrand. Setzt man ein Keyple in ein Feld, macht man die abgebildete Aktion
oder nimmt eine oder mehrere Ressourcen. Für einen Arbeiter im grünen Feld zum
Beispiel bekommt man Schaf, Schwein oder Weizen; ein Arbeiter auf einem
grauen/orangen/braunem Feld bringt Stein/Lehm/Holz, usw. Für einen Arbeiter im
blauen Hafen wählt man ein verfügbares Schiff und macht dessen Aktionen. Manche
Felder erlauben Umwandeln von Rohstoff-Kuben in Fertigprodukte = oktogonale Zylinder
oder auch Bauen oder Aufwerten eines Gebäudes. Ressourcen kommen vom oder gehen
auf den persönlichen Plan.
 
Hat der Arbeiter die Farbe des gewählten Felds, verdoppelt
sich dessen Effekt: Ein grüner Arbeiter auf grünem Feld bringt zwei
Schafe/Schweine/Weizen; ein grauer Keyple auf einen grauen Feld liefert zwei
Mal Stein und ein blauer Arbeiter auf einem Boot macht zweimal die
entsprechende Aktion, usw. Eine neue und sehr interessante Regel verlangt
jedoch, dass man, falls man einen Arbeiter einsetzt, die anderen Spieler fragen
MUSS, ob sie die Aktion auch machen wollen. Der erste Spieler in
Zugreihenfolge, der zustimmt, setzt einen Keyple derselben Farbe oder einen
weißen Keyple in das Feld. Dann nutzen beide Spieler den Effekt des Felds zwei Mal.
Haben beide Arbeiter die Farbe des Felds, ergibt das den dreifachen Effekt. Um
beim Beispiel zu bleiben: Ein grüner Arbeiter, der zu einem grünen Arbeiter in
ein grünes Feld geht, liefert DREI Schafe/Schweine/Weizen. Man kann immer einen
weißen Keyple – als eine Art Joker – für Farbübereinstimmung spielen; ist aber
der erste Meeple ein weißer, muss auch der zweite, der dazukommt, weiß sein.
 
Mit zwei der Aktionen kauft man neue Gebäude oder wertet
vorhandene Gebäude auf: Man kann ein Gebäudeplättchen seiner Farbe kaufen oder
eines der acht immer verfügbaren neben dem Plan. Gekaufte Plättchen sollten
sofort im Raster des persönlichen Plans eingebaut werden; eine Farm auf der
linken grünen Seite, alle anderen im zentralen Raster.
 
Alle Tiere, die man in einer Jahreszeit bekommt, müssen -
maximal vier pro Plättchen – auf ein Fabriksplättchen gelegt werden oder gehen
verloren. Daher muss man zu Beginn jeder Jahreszeit zuerst Farmen kaufen und
dann Tiere nehmen. Jede Farm zeigt bestimmte Tierarten und die Siegpunkte, die
man am Ende dafür bekommt. Mit anderen Worten, man kann jede Farm für jede Tierart
benutzen aber man bekommt nur Siegpunkte für Tiere, die auch am Plättchen
aufgedruckt sind.
 
Bild 5
   
Um Gebäude zu verbessern, setzt man einen Arbeiter auf das
entsprechende Feld, bezahlt eine Ressource (einen Kubus für eine Farm und einen
Zylinder für alle anderen Gebäude) und dreht das Plättchen um, für interessantere
Aktionen und mehr SP. Weizen als Joker kann andere Ressourcen ersetzen.
 
Setzt man einen Arbeiter in ein blaues Feld, wählt man eines
der vier verfügbaren Schiffe und setzt ihn dort ein. Dann hat man ein bis drei
Sonderaktionen, wie am Schiff angegeben – Ressourcen nehmen oder eigene
Ressourcen für Siegpunkte verkaufen. Wie üblich har man eine Aktion pro
Arbeiter, eine zweite für einen blauen Arbeiter und mit dem blauen Arbeiter
eines anderen Spielers haben beide drei Aktionen. Jedes Schiff bietet zwei
Aktionsoptionen: (a) Umwandeln der abgebildeten Ressource in eine andere oder
(b) Verkauf von Ressource oder Tier für Siegpunkte.
Man kann auch ein Feld mit Arbeiter nutzen und einen
dazusetzen und die zwei bis drei Aktionen machen, ober der ursprüngliche
Arbeiter wird danach hingelegt und kann nicht mehr genutzt werden, er ist
müde!!!
 
Ist einer der vier Faltpläne von Interesse für die nächste
Rund, kann man seinen Keyper auf den Turm dieses Plans, beim Hafen, setzen. Ab
dann werden alle Arbeiter am Plan und auch die, die danach noch dazukommen,
diesem Spieler für die nächste Runde zugeteilt. Auch eine hochinteressante
Regel die Spannung ins Spiel bringt: Beansprucht man einen Plan zu früh, wird
kaum jemand noch einen Arbeiter dort einsetzen, da er ja am Ende der Runde
verloren geht. Wartet man aber zu lange, gehen die besten Pläne an die Gegner
und man riskiert, die neue Runde mit weniger als acht Arbeitern oder mit
fehlenden Farben zu beginnen. In unseren ersten Partien haben wir die Pläne mit
3-4 Arbeitern darauf beansprucht, vor allem wenn ein oder zwei weiß waren. In
späteren Partien haben wir auf 5-6 Arbeiter gewartet, da Kooperation mit
anderen Spielern eine Menge extra Ressourcen und/oder Aktionen bringt.
 
Diese Regel hat noch einen interessanten Effekt: Nach der
ersten Runde ist es kaum möglich, dass alle Spieler gleich viele Arbeiter haben;
manche haben 9-10, andere 6-7. Ah ja, ich kann die Kommentare hören – es sind
die gleichen wie unsere im ersten Spiel. Und NEIN, das Spiel ist deswegen nicht
unausgewogen, aus zwei Gründen:
 
(a)
– Erstens
– niemand kann mehr als acht Arbeiter nutzen. Hat man überzählige Keyples,
gehen sie in den Turm am persönlichen Plan. Setzt man den Keyper, geben diese
extra Arbeiter gratis Ressourcen je nach Keyple Farbe.
 
(b)
– Zweitens
– Nutzt man seinen letzten Arbeiter und die Gegner haben noch Arbeiter zu
setzen, kann man in den weiteren Zügen alle Arbeiter in einem “seiner” Felder
auf den Plan mit seinem Keyper umlegen und entsprechend Aktionen machen oder
Ressourcen bekommen.
 
Eine gelungene und interessante Regel. Mit etwas
Spielerfahrung mit Keyper kann man auch mit nur sechs Arbeitern flexibel sein
und extra Ressourcen bekommen. Hat man zum Beispiel auf „seinem“ Plan ein Feld
für drei Aktionen – zwei Arbeiter im gleichfarbigen Feld – kann man sie für
weitere drei Aktionen umlegen.
 
Am Ende der Runde müssen die Spieler das Jahrmarktsplättchen
der Jahreszeit zeigen: Wer die abgebildeten Tiere und/oder Ressourcen besitzt, erhält
die aufgedruckten Siegpunkte, andernfalls wirft man das Plättchen ab. Zu
Spielbeginn bekommt jeder Spieler drei Jahrmarktsplättchen für die ersten drei
Jahreszeiten: Das Winter Plättchen sollte im Spielverlauf erworben werden, wenn
es aus dem Beutel kommt, sowie zusätzliche Farmen und Gebäude. Diese
Winterplättchen haben im Sommer oder Herbst geringeren Wert (mindestens 4 SP),
zeigt man sie im Winter, sind sie mindestens 6 SP wert. Normalerweise verlangen
sie Tiere/Ressourcen UND Edelsteine; manche können viele Siegpunkte liefern,
wenn man eine bestimmte Edelsteinkombination bis zu viermal wiederholen kann. Edelsteine
sind in Runde Eins nicht verfügbar und nur im Winter hat man genügend Felder
für dieses Ergebnis. Daher sollte man im Spielverlauf gut auf Winter
Jahrmarktsplättchen achten, wenn sie angeboten werden.
 
Am Ende jeder Runde nehmen die Spieler den Plan mit ihrem
Keyper und allen Arbeitern und entscheiden dann über die neue Konfiguration des
Faltplans für die nächste Jahreszeit. Man kann den Plan beliebig entlang vorgegebener
Kanten falten, aber das Endresultat muss das Symbol der kommenden Jahreszeit
zeigen.
 
Das Spiel endet mit dem Ende der vierten Jahreszeit; man
addiert seine SP und passt die  Wertungsleiste am persönlichen Plan an; bei uns
war das Ergebnis meist höher als die am Plan vorgegebenen 99 Punkte; wer haben
einen 100 SP Marker dazu genommen, um die ersten 100 SP anzuzeigen.
 
Nach einem Dutzend Partien suchen wir noch immer DIE Gewinnstrategie;
es gibt in jedem Zug so viele Optionen und die Interaktion ist so hoch, daher
unser bester Rat: Schau dir die Situation an, wenn du dran bist und mach das Beste
daraus! Nicht wirklich hilfreich, oder? Wir haben gemerkt, dass sich zum Gegner
gesellen der beste Weg zu mehr Aktionen und/oder Ressourcen ist und empfehlen dies
wärmstens. Es reduziert allerdings schnell den eigenen Vorrat an Keyples, daher
muss man einige für Wiederholen guter Aktionen hinlegen, bevor die Gegner ihren
letzten Arbeiter verbrauchen.
 
In der ersten Partie tendiert man dazu die Schiffe zu unterschätzen
oder nur für Ressourcen zu verwenden; später merkt man, dass verkaufte
Ressourcen SP bringen – daher sammelt man im weiteren Spielen zuerst extra
Ressourcen bevor man ein Schiff wählt und nutzt dieses vor allem für SP. Es ist
möglich, nach vier Jahreszeiten 25-30 SP damit zu machen, ein System mit guter
Ausbeute.
 
Einen Faltplan zu beanspruchen ist nicht essentiell; hat man
realisiert, dass man auf jedem der vier Pläne mindestens 5-6 Arbeiter bekommt,
kann man sogar seinen Keyper vergessen und auf von Gegnern beanspruchten Plänen
agieren, um Ressourcen zu maximieren. Beendet ein Gegner die Runde mit 10-11
Arbeitern, ist das wie gesagt kein Problem. Er kann nur 8 nutzen und man kann
eigene Arbeiter hinlegen, um Aktionen und/oder Ressourcen zu verdoppeln.
 
Vergessen Sie nicht, Farmen und Gebäude
für den persönlichen Plan, und dazu ein paar gute zusätzliche Plättchen vom
gemeinsamen Markt. Wenn der Herbst kommt, ist es Zeit, Gebäude aufzuwerten, um
die finalen SP zu maximieren.
Eine winzige Kritik vor weiterem
Lob: Die Regeln sind nicht die besten, die ich je gesehen habe; manchmal ist es
hilfreich, Vorschläge für bessere Verständlichkeit an unterschiedlichen Stellen
der Regel zu wiederholen.
 
In allen anderen Aspekten ist
Keyper ein hochinteressantes Spiel, das bereits den GOBLIN MAGNIFICO in Italien
gewonnen hat, gegen harte Konkurrenz von einer Auswahl der besten
Expertenspiele. https://www.goblins.net/articoli/goblin-magnifico-e-scelto-dai-goblin-2018-atteso-epilogo
 
Pietro Cremona
 
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 120+
Autor: Richard Breese
Gestaltung: Vicki Dalton
Preis: ca. 60 Euro
Verlag: R&D Games / HUCH! 2017
Web: www.hutter-trade.com
Genre: Euro Game, Worker Placement
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en + it jp pl
Text im Spiel: no
 
Kommentar:
Interessantes Brett aus faltbaren Quadraten
Schöne Grafik
Gute Interaktion
Regeln nicht optimal
 
Vergleichbar:
Keyflower
 
Andere Ausgaben:
Character Edition, R&D (en)
 
Meine Einschätzung: 7
 
Pietro Cremona:
Ein sehr gutes Spiel auf Basis des klassischen „Worker
Placement“, gemischt mit Kooperation und Gebietskontrolle. Planung is
notwendig, aber man sollte die Taktik an die Situation zu Beginn des eigenen
Zugs anpassen.
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0