Keyflower

Im siebten Spiel der „Key“ Serie besiedeln die Spieler neue Ufer. Man beginnt mit einem Heimat-Plättchen und einigen Arbeitern in drei Farben. In jeder Jahreszeit bringen Schiffe neue Arbeiter oder Plättchen und man wählt ein Schiff auf Basis von Geboten. Mit einem innovativen Mechanismus bietet man mit Arbeitern um Plättchen für sein Dorf. Bei Einsatz in passenden Farben, generieren die Arbeiter Ressourcen, Fähigkeiten, weitere Arbeiter und Siegpunkte aus eigenen Plättchen wie auch aus denen in den Dörfern anderer Spieler und aus Plättchen, die neu versteigert werden. Nach vier Jahreszeiten wertet man Plättchen im eigenen Dorf und Gold.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Redaktion:
Inventarnummer:
23981
Tags:
ess12
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Keyflower
LIFE OF KEY
 
KEYFLOWER
 
WOR-KEY PLACEMENT IM LAUFE DER VIER JAHRES-KEY-TEN
 
Hinter den key-ben Bergen, bei den key-ben Zwergen leben die
„Keyples“ (= Verwandte der „Carcassone“-Spielfiguren). Ab dem Jahre 1995 haben
diese den „Keywood“ abgeholzt, um 1998 Platz zu machen für das Land „Keydom“,
in dem sie Freiheit und Wohlstand fanden. Im Jahre 2000 errichteten sie dort
die Stadt „Keytown“, welche sich seit 2002 mit einer „Keythedral“ schmückt.
Nachdem 2007 ein ordentlicher „Key Harvest“ eingefahren werden konnte, hat sich
2010 auch noch der „Key Market“ etabliert. „Keyflower“ ist also das bereits
siebte (Wort-)Spiel der „Key“-Serie, welche alle u.a. durch ihre pastellartige
Grafik lose miteinander verbunden sind. Spielhistorisch ist diese Serie auch
deswegen von Interesse, weil „Keydom“ (bzw. „Morgenland“, Hans im Glück, 2000)
als Mitbegründer, wenn nicht sogar als erstes Exemplar des Worker-Placement-Mechanismus
angesehen wird. Nach über einem Jahrzehnt provozieren Worker-Placement-Spiele
aber primär einmal ein großes Gähnen, wenn auch zuletzt etwa „TZOLK’IN“
(Daniele Tascini und Simone Luciani, Heidelberger Spieleverlag / Czech Games Edition)
dieses Genre wieder um eine schöne neue Facette bereichert hat.
 
Auch in „Keyflower“ platzieren wir wieder mal unsere
Spielfiguren auf diversen (Produktions-)Feldern/Plättchen, um dadurch u.a.
Holz, Stein und Eisen zu erzeugen und diese auf anderen Feldern in Siegpunkte
umzuwandeln; so weit so unoriginell. Aus „key-ben“ Gründen vermag das Spiel
dennoch zu überzeugen: Erstens ist hier ein Feld durch seine Nutzung nicht
gleich für den Rest der Runde (= eine Jahreszeit) blockiert, sondern kann bis
zu drei Mal – und zwar auch von verschiedenen Mitspielern – genutzt werden. Wir
sind nämlich – zweitens – beim Platzieren nicht auf die jeweils eigenen Felder
beschränkt, sondern können unsere Arbeiter auch bei den Mitspielern einsetzen.
Eine ähnliche Idee, durch die sich stets eine erfreulich intensive Interaktion
zwischen den Mitspielern ergibt, hat es ja auch schon bei „Helvetia“ (Matthias Cramer, Kosmos)
und „Ora & Labora (Uwe Rosenberg,
Lookout) gegeben. Damit verbunden ist aber natürlich eine gewisse
Unübersichtlichkeit und ein starkes Grübelpotential: Ich muss ja nicht nur das
Beste aus meiner eigenen Auslage herausholen, bei jedem Zug sollte ich auch
noch überlegen, ob ich nicht mehr davon habe, wenn ich meine(n) Arbeiter bei
einem Mitspieler einsetze (auch wenn dieser Arbeiter für den dadurch einmalig
lukrierten Ertrag danach für mich verloren ist und seine zukünftigen Dienste
sogar beim Konkurrenten verrichten muss).
 
Drittens kommen die Produktionsfelder erst nach und nach
ins Spiel. Jeder beginnt nämlich mit nur einem Heimatfeld, an das im
Spielverlauf weitere Felder – quasi wie bei „Carcassone“ –  angelegt
werden; die Zuteilung dieser Felder wird über eine Versteigerung abgewickelt.
Versteigerungen sind zwar grundsätzlich ein eher heikles Spielelement: Niemand
weiß, wie viel etwas tatsächlich wert ist bzw. für ihn sein wird, das
Herumtüfteln vor jeder neuen Bietrunde kann sehr zeitintensiv werden und
letztlich ärgert man sich, wenn man zu viel oder zu wenig geboten hat. Diese
Nachteile sind hier dadurch entschärft, als das Zahlungsmittel für die neuen
Felder ebenfalls die Arbeiterfiguren sind; und da diese ja auch noch für das
„Arbeiten“ benötigt werden, hält sich das wechselseitige Hochlizitieren in
erfreulichen Grenzen. In der ersten Runde – im Frühling – starten wir außerdem
mit jeweils nur acht Arbeitern, erst in den Folgerunden kann sich die eigene
Belegschaft (vor allem durch entsprechende Produktionsfelder) erhöhen.
 
Viertens weisen die Arbeiter keine den Mitspielern
zugeordnete Farben auf. Der Besitz an Arbeitern wird stattdessen dadurch
gekennzeichnet, dass diese entweder in der eigenen Auslage (= dem eigenen Dorf)
tätig werden, oder dass sie – bei den Versteigerungen – an jene Kante (oder
Ecke) des begehrten Feldes platziert werden, welche dem jeweiligen Mitspieler
am Nächsten liegt (zu sechst sollte man also besser auch auf einem sechseckigen
Tisch spielen). Sehr schön ist in diesem Zusammenhang auch, dass nicht etwa
verschiedene Phasen für Versteigerung und Produktion vorgesehen sind, dies
passiert vielmehr gleichzeitig. Zunächst kann ich etwa ein Gebot abgeben, wenn
ich erneut an der Reihe bin produziere ich etwas, beim nächsten Mal erhöhe ich
mein erstes Gebot oder biete auf ein anderes Plättchen, etc.
 
Fünftens: Die Farbe des ersten auf (oder bei) einem
Feld/Plättchen eingesetzten Arbeiters muss für den Rest der Runde „bedient“
werden. Nützt Spieler A etwa ein Produktionsfeld von Spieler B mit einem roten
Arbeiter, kann auch Spieler B in dieser Jahreszeit nur mehr rote Arbeiter
dorthin schicken. Die Freude über den „Gewinn“ eines roten Arbeiters kann sich
bei Spieler B also mit dem Ärger darüber vermischen, dass er in dieser
Jahreszeit vielleicht gar keine roten Arbeiter mehr zur Verfügung hat. Neben
den drei Grundfarben (rot, blau und gelb) gibt es auch grüne Arbeiter. Diese
müssen grundsätzlich aber erst über entsprechende Produktionsfelder erzeugt
werden und sind deswegen seltener als die anderen drei Arbeiterfarben. Diese
Rarität macht die grünen Arbeiter vor allem für Versteigerungen sehr wertvoll:
Mit nur einem grünen Arbeiter kann man sich ja immer dann ein Feld sichern,
solange kein anderer Mitspieler über grüne Arbeiter verfügt (bzw. diese bereits
für ein anderes Feld genutzt hat). Diese Erwartungshaltung kann aber natürlich
dann enttäuscht werden, wenn für jedes Feld bereits eine der drei anderen
Farben vorgegeben ist, und die grünen Arbeiter somit untätig hinter dem
Sichtschirm auf die nächste Jahreszeit zuwarten müssen.
 
Sechstens: Es genügt oft nicht, die Ressourcen zu
produzieren bzw. bloß zu besitzen, um sie in Siegpunkte umwandeln zu können,
diese müssen zumeist auch noch auf bestimmte Felder (weiter-)transportiert
werden. Damit wird zum einen ein schönes logistisches Spielelement in die
Mechanismen eingeführt. Zum anderen sind die Mitspieler deswegen bestrebt, die
jeweils ersteigerten Felder mit kürzest möglichen Transportwegen
aneinanderzulegen, um effektiver zum angestrebten Ergebnis zu gelangen. Das
(mehr oder weniger) sinnvolle „Puzzlen“ der eigenen Auslage stellt sohin einen
weiteren feinen Aspekt eines insgesamt sehr befriedigenden Spielerlebnisses
dar.
 
Siebentens (bzw. „Key-bentens“), die Siegpunkte: Diese
kann man für alles Mögliche erhalten, wobei sich das erst im Herbst und im
Winter konkretisiert. Ab dem Herbst kommen nämlich Felder zur Versteigerung,
welche u.a. die Produktion von Holz, Stein bzw. Eisen belohnen. Da aber pro
Runde stets nur eine bestimmte (spielerzahlabhängige) zufällige Auswahl der
(jeweils zwölf) Jahreszeiten-Felder auftauchen, kann es natürlich passieren,
dass die (vorhergehende) Produktion etwa von Holz nichts bringt bzw. ein
Mitspieler das entsprechende Siegpunkte-Feld ersteigert (anders als die
Produktionsfelder kann ein Siegpunkte-Feld nämlich nicht mit genutzt werden).
Ähnliches gilt für die Winter-Felder: Diese werden zwar schon zu Spielbeginn
geheim an die Mitspieler verteilt, sodass man diese quasi als „Spezial-Auftrag“
annehmen und seine Spielweise darauf ausrichten kann; ob man das (oder die)
gewünschte(n) Winter-Feld(er) letztlich auch erhält, bleibt jedoch erneut einer
spannenden Versteigerung überlassen. Das dadurch gegebene Frustrationspotential
– bereits eine gewonnene oder verlorene Versteigerung kann einen dramatischen
Unterschied bei den Siegpunkten ausmachen –  sowie auch das Glückselement
sind aber derart gut und in einer kaum störenden Weise in die sonstigen
Spielmechanismen eingebunden, dass man das gerne als Teil des Spielgeschehens
akzeptiert.
 
Die pastellartige Grafik der Felder/Plättchen kann man
natürlich mögen oder auch nicht; hervorzuheben ist jedenfalls, dass auch die
sechs Sichtschirme individuell gestaltet sind. Die Form der (sehr vielen)
Spielfiguren ist mittlerweile ohnehin schon ein „Klassiker“, auch sonst ist die
Spielschachtel gut gefüllt; ein netter Service ist außerdem die mehr als
ausreichende Anzahl an mitgelieferten Plastik-Säckchen für ein sortiertes
Aufbewahren des Spielmaterials.
 
Die Regel ist grundsätzlich akzeptabel, vor allem in der
deutschen Übersetzung jedoch etwas unbeholfen formuliert. Vor dem ersten Spiel
sollte man die Anleitung also schon zweimal durchgelesen haben. Zu
Missinterpretationen lädt im Wesentlichen aber nur die Beschreibung des
Ablaufes der Versteigerungen ein: Es entsteht nämlich der (falsche) Eindruck,
dass man nach einem Überbot seine Arbeiter von diesem Feld abziehen müsste (wie
es seit „Evo“ von Philippe Keyaerts bzw. „Amun-Re“ von Reiner Knizia ja schon
bei vielen Spielen der Fall ist). Tatsächlich kann man jedoch sehr wohl ein
aktuell unterlegenes Gebot (sogar mehrfach) erhöhen, stattdessen dürfen die
zuvor dafür vorgesehenen Arbeiter aber auch zu einer gänzlich anderen Tätigkeit
geschickt werden. Insgesamt hält sich der Regelaufwand jedenfalls in erfreulichen
Grenzen und bietet ein erstaunlich freies (bzw. mit relativ wenigen
Einschränkungen belastetes) Spielerlebnis, sodass nicht bloß der engere Kreis
der Experten Gefallen an „Keyflower“ finden kann. Unterstützt wird dieser
Umstand auch durch die prägnante und klare grafische Gestaltung hinsichtlich
der mit den Produktionsfeldern jeweils verbundenen Möglichkeiten.
 
Obgleich es eigentlich keine Spielgeschichte gibt, fühlt
sich das Geschehen dennoch sehr „lebendig“ an: Man erweitert sein Dorf, lässt
seine Arbeiter tätig werden, freut sich an der Produktion und dem Transport der
Ressourcen, ist gespannt, ob man gewünschte Felder auch erhält und ärgert sich
über ein (bewusstes oder unbewusstes) „Hineinpfuschen“ durch die Mitspieler.
Wie bei allen Optimierungsspielen benötigen die Spielmechanismen aber natürlich
auch hier einer „gewissen Lust zum Lösen von Denksport-Aufgaben“ (wie es der
Verfassungsgerichtshof einmal formuliert hat). Verbunden mit der sich pro
weiteren Mitspieler steigernden Unübersichtlichkeit der Auslage(n) können sich
die (nur) vier Spielrunden somit auch zu einer gleich mehrstündigen Partie
hinziehen. Dafür ist „Keyflower“ (bei einer Spieldauer von nur rund einer
Stunde) auch zu zweit sehr ansprechend, zumal hier eben kein abstraktes Spielgefühl
entsteht (wie sonst oft bei Zweipersonenspielen).
 
Harald Schatzl
 
Spieler: 2 - 6
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Sebastian Bleasdale und
Richard Breese
Grafik: Juliet Breese und Jo Breese
Preis: ca. 44 Euro
Verlag: R&D Games / Huch
Web: www.huchandfriends.de
Genre: Optimierungsspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: 2 Spieler
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Siebtes Spiel der „Key-“Serie
Probepartie zweckmäßig
Grübel- und Frustrationspotential vorhanden
Glückselement kaum spürbar
Sehr gut (auch) zu zweit spielbar
 
Vergleichbar:
Alle Worker-Placement Spiele
 
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
 
Meine Einschätzung: 6
 
Harald Schatzl_
Ein (weiterer) Höhepunkt des Worker-Placement-Genres, in welchem
u.a. Versteigerungs-, logistische und Glückselemente sehr gut in die höchst
interaktiven Spielmechanismen eingebunden sind.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0