Karuba Das Kartenspiel

Als Expeditionsleiter plant man seine Route zu Tempeln und Schätzen. Man hat 16 Karten 1 bis 16 mit Tempeln, Abenteurern, Pfaden und Schätzen; sie werden verdeckt gestapelt und man zieht drei Karten. Pro Runde wählt man zwei Karten, deckt sie auf und addiert deren Wert. Wer die niedrigste Summe hat, wirft eine Karte ab. Dann legt man die gewählte(n) Karte(n) als seine Schatzinsel aus, im Raster 4x4, Kante an Kante, Pfade müssen nicht fortgesetzt werden, und zieht zwei Karten nach. Nach acht Runden wertet man Abenteurer für ununterbrochene Pfade, mit Einmalnutzung jeder Karte, zu gleichfarbigen Tempeln sowie Gold und Kristalle auf solchen Pfaden.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27381
Tags:
ess17
Kategorien:
Karten, Legen
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Als Expeditionsleiter legt man seinen Abenteurern Wege zu Tempeln und Schätzen. Dazu hat man 16 Karten, durchnummeriert von 1-16, mit Tempeln, Abenteurern, Pfaden und Schätzen; eine Übersichtstafel zeigt an, welche Karten in so einem Satz enthalten sind. Jeder mischt und stapelt seine Karten verdeckt und zieht drei Karten auf die Hand. Pro Runde wählt man zwei Karten, deckt sie auf und addiert deren Wert. Wer die niedrigste Summe hat, wirft eine der beiden Karten ab. Dann legt man die gewählte(n) Karte(n) als seine Schatzinsel aus. Diese Auslage darf höchstens 4x4 Karten groß sein, neue Karten müssen immer mit mindestens einer Kante und in gleicher Ausrichtung angelegt werden, es dürfen Sackgassen entstehen. Danach zieht man wieder auf drei Karten nach. Nach acht solchen Runden wertet jeder Spieler seine Schatzinsel: Hat man für einen Abenteurer einen ununterbrochenen Pfad - kürzest möglich und keine Karte darf zweimal betreten werden - zum gleichfarbigen Tempel, gibt dies drei Siegpunkte. Enthält dieser Pfad Goldnuggets oder Kristalle, ist jeder Kristall einen Siegpunkt und jedes Goldnugget zwei Siegpunkte wert. Abenteurer ohne ununterbrochene Verbindung zu ihrem Tempel sind nichts wert! Ein Abenteurer in einem Pad für einen anderen Abenteurer unterbricht den Pfad und macht ihn wertlos, aber mehrere Abenteurer dürfen sich einen Pfad und auch die Schätze darauf teilen! Wer die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Karuba als Kartenspiel bedeutet Karuba light; das Karten ziehen bringt einen Glücksfaktor ins Spiel, die Strafe für die niedrigste Gesamtsumme auch etwas Taktik, die Übersichtstafel hilft.