
Karuba
Auf Karuba legt man Dschungelpfade zum Tempel frei, um sich als Erster die kostbarsten Schätze zu holen und zu gewinnen. Man hat seine eigene Insel mit Abenteurern und Tempeln in vier Farben, alle Spieler entscheiden gemeinsam über Startfelder und Tempelstandorte. Ein Spieler hat verdeckte Dschungelplättchen, deckt eines auf und alle verwenden dasselbe Plättchen. Man kann es zum Wege bauen auf die Insel legen - eventuell mit Gold und Kristallen - oder es abwerfen und Abenteuer über Wegstücke zu Gold, Kristallen oder Tempel bewegen, so viele Schritte wie das Plättchen Pfade hat. Im Tempel nimmt man den wertvollsten verfügbaren Schatz.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26235
Tags:
ess15
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Sammeln
Spielbeschreibung
Auf Karuba legt man Dschungelpfade zum Tempel frei, um sich als Erster die kostbarsten Schätze zu holen und zu gewinnen. Jeder Spieler hat seine eigene Insel und dazu je ein Set Abenteurer und Tempel in jeweils vier Farben, dazu 36 Dschungelplättchen, nummeriert von 1 bis 36. Dazu kommen absteigend sortierte Schätze in vier Arten, immer jeweils so viele wie es Mitspieler gibt. Nun entscheiden die Spieler gemeinsam über die Startfelder für die Abenteurer und die Standorte der Tempel. Ein Spieler hat seinen Satz Dschungelplättchen verdeckt vor sich, deckt eines auf und alle suchen aus ihren Plättchen dieses heraus. Dann kann man das Plättchen verbauen oder abwerfen um einen Abenteurer zu bewegen. Zum Verbauen legt man es auf ein freies Feld, immer in gleicher Ausrichtung, Wege müssen nicht fortgesetzt werden; zeigt das Plättchen Gold oder Kristall, legt man das aus dem Vorrat auf das Plättchen. Wirft man das Plättchen ab, bewegt man einen Abenteurer so viele Schritte wie das Plättchen Wegenden hat, ohne Überspringen und an Kreuzungen in beliebige Richtung. Findet man unterwegs Gold oder Kristall, kann man stehenbleiben und Gold oder Kristall nehmen. Erreicht man mit einem Abenteurer den gleichfarbigen Tempel, nimmt man den obersten verfügbaren Schatz. Sind alle Plättchen aufgedeckt oder ein Spieler hat alle Abenteurer im Tempel, gewinnt man mit den meisten Punkten aus Schätzen, Gold und Kristallen. Ein tolles Legespiel ohne Glücksfaktor und praktisch ohne Interaktion, erinnert natürlich an Take it Easy, und wie dort bringt Abspicken beim Nachbarn nicht viel; die Regeln sind einfach und erlauben einiges an Taktik.