Kanban

Als Mitarbeiter einer Automobilfabrik will man die Managerin durch Management, verbesserte Designs, Fortbildung und Modernisierungen beeindrucken; die Managerin wiederum bewertet Leistungen und sorgt für hohe Produktionsgeschwindigkeit. Sie kann im Modus Freundlich oder Streng gespielt werden. In jeder Runde gibt es die Department Selection Phase und die Working Phase; man kann nie mehr als vier Schichten arbeiten und kann Schichten aufheben, Fortschritte kommen aus Zertifikaten, Anzahl Autos und Verbessern von Designs. Man sammelt Holzkuben als Repräsentanten von Chassis, Motor, Aufhängung, Bremsen, Getriebe und Turbo und versucht, diese möglichst optimal in Produktionsstraßen einzusetzen. Sogenannte Projekte in den Autofarben sind für Verbesserungen und Verkauf nötig. Man agiert durch ein Einsetzen eines Ingenieurs in fünf Regionen am Plan, eine sechste als Verwaltungsbüro erlaubt Agieren in einer beliebigen Region.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25428
Tags:
ess14
Kategorien:
Auktion, Bieten, Versteigerung
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Kanban: The Automotive Revolution
UNSERE
REZENSION
 
MAteriallogistik
 
KANBAN
 
AUTOMOTIVE
REVOLUTION
 
Vital Lacerda ist ... offensichtlich
unfähig, ein einfaches Spiel zu kreieren und nach VINHOS und CO2 bestätigt sein
neues Werk Kanban seine Vorliebe für komplexe Spiele mit vielen “Sub-Spiel-Routinen”.
Und für uns Spieler, die wir komplexe Spiele mögen, sind das gute Neuigkeiten.
KANBAN: Ich habe diesen Begriff
in meiner Jugend gehört. Ich hatte soeben mein Diplom als Transport Ingenieur
bekommen und begann in einer großen Firma zu arbeiten, die Lastwagen-Anhänger
produzierte. Ich musste einige Seminare mitmachen und die Vortragenden wollten
erklären wie man den Materialzufluss zu den Produktionsbändern optimiert, um
ein Service „genau zur richtigen Zeit“ zu erreichen. Sie nannten das System „Kanban“
(Japanisch für Karte, Banner oder Brett) und es wird nun überall in der
Fahrzeugproduktion verwendet, Toyota  zum Beispiel war und ist in diesem System
führend. Um es einfach auszudrücken, der Logistikverantwortliche kreiert eine
Serie von Kanbans und wendet sie auf alle Güterbewegungen zwischen Lager und
Produktionsketten oder zwischen Zulieferern und Lager an, und wenn der
Transport erledigt ist, geht der Kanban zurück zur Erfassung.
 
EIN langer pfiff verkündet das öffnen der tore: Gehen wir!
 
Das Spiel verwendet hoffentlich
nicht allzu viele Banner, aber gibt uns einen Einblick in eine Autofabrik wo
wir als “Ingenieure” für verschiedene Bereiche verantwortlich sind. Das Spielmaterial
ist von guter Qualität, aber der Aufbau dauert lang, da wir viele Teile und Marker
aufs Brett setzen müssen - machen wir einen Rundgang durch die Fabrik oder das
Spielbrett, wenn Ihnen das lieber ist, während unsere Arbeiter den Aufbau
erledigen.
 
(Photo 1)
 
Wir finden sechs verschiedene
Abteilungen:
 
1 - TECHNISCHES BÜRO: Hier
werden neue Projekte entworfen; es sind immer acht verschiedene Projekt-Karten
verfügbar, jede davon zeigt eines von fünf Automodellen, das die Fabrik
produzieren kann; mehr als die Hälfte der Karten zeigt farbige “verbesserte”
Teile für das Modell (Motoren, Bremsen, usw.)
 
2 - LAGER: Hier lagern wir neue
Bestandteile der Autos und holen. was wir für unsere Projekte brauchen. Diese
Teile werden durch Steine in sechs Farben symbolisiert - schwarz für Chassis,
blau für Getriebe, rot für Motor, orange für “Turbo”, gelb für Aufhängung und
weiß für Bremsen - und man braucht eine „Kanban“ Karte um das Lager, wenn
notwendig, aufzufüllen.
 
3 - ProduktionsStrassen:
Fünf Produktionsstraßen - eines für jedes Modell, rot, gelb, grün, blau und
schwarz - die mit den Komponenten, den farbigen Steinen, aus dem Lager bestückt
werden müssen, um neue Autos zu komplettieren.
 
4 - TEST und INNOVATION: Diese Abteilung erhält alle Autos
aus der Produktion. Sie werden getestet und eventuell verbessert, wenn die
passenden Designs genutzt werden. Auf einem internen ovalen Kurs setzt man die
neuen Autos hinter ein weißes Safety Car.
 
5 - Verwaltungsbüros:
In diesen werden “wichtige” Entscheidungen getroffen, das heißt, man sammelt
Siegpunkte (SP) am Ende jeder Runde, wenn die Bedingungen der vier ZIELKARTEN
erfüllt werden. Es gibt auch eine Fabriks-Zielkarte, zu Beginn zufällig
gezogen, die man nur in der Schlusswertung beachtet, die aber für die Wahl der
Strategie wichtig ist.
 
Jeder der genannten fünf Bereiche hat nur Platz für zwei Ingenieure
- vermutlich will die Chefetage nicht, dass die Spieler Zeit beim Diskutieren
verlieren und limitiert die Präsenz. Daher haben wir insgesamt 10 Felder in
einer Art Aktions-Leiste, auf der wir unsere Ingenieure zum Besuch der
einzelnen Abteilungen bewegen.
 
6 - Der sechste und letzte Bereich wird zur Dokumentation genutzt,
und zwar von  ZErtifikateN, die
jeder Spieler in den einzelnen Abteilungen bekommt, und von ZEIT BONI die man
während des Spiels ansammelt.
 
Und dann ist da noch SANDRA: Unser Chef. Zu Spielbeginn entscheiden
die Spiele ob sie „nett“ (Sandra Cenoura) oder „gehässig“ (Sandra Vara) sein
wird und dieses Verhalten beeinflusst das Spiel von Beginn an. Mein Vorschlag
ist, immer mit Sandra „gehässig“ Vara zu spielen, da das Spiel kompetitiver
wird (von nun an beziehen sich die meisten Erwähnungen von Boss auf Sandra
Vara).
 
HIer sind wir:
Unser Büro ist wie üblich voller Pläne und Papiere
 
Ich werde sie hier nicht mit dem Spielaufbau langweilen, da
wir die Details noch diskutieren werden, aber sie müssen wissen, dass sie zu
Beginn drei “Ziel”- und zwei “Kanban”-Karten bekommen. Zielkarten bestimmen die
Strategie der Runde und Kanban-Karten werden im Lager genutzt, falls notwendig.
Man hat ein eigenes Mini-Tableau für Bonuskärtchen, Projekte und fertige Autos.
Zu Beginn ist jede dieser Leisten durch ein Schloss-Symbol blockiert, da man
für die jeweilige Aufgabe noch nicht zertifiziert ist; während des Spiels kann
man das Brett durch Zertifizierung des Ingenieurs entsperren und völlig
verfügbar machen, jedes Feld ist dann verwendbar.
 
 (Photo 2)
 
Der Startspieler wird zufällig gewählt: Er setzt seine Spielfigur
- einen farbigen Mini-Meeple aus Holz - auf eines der vier Felder in der ersten
Stufe der Zertifizierungsleiste. Jede der sechs Stufen auf dieser Leiste hat
vier Felder und die meisten weisen einen Bonus aus. Die ersten drei Felder auf
Stufe 0, zum Beispiel, geben dem Spieler, der sie auswählt, einen Bonus: Ein
Buch oder einen Ressourcen-Joker oder einen Zeitmarker; das vierte Feld gibt
keinen Bonus, aber vergibt den Startspieler. Bitte beachten: Bücher helfen beim
Erwerb neuer Zertifikate, Joker kann man für jede beliebige Ressource eintauschen
und Zeitmarker bewegen den Marker auf der Zeitleiste vorwärts und reduzieren
damit die Strafen die Sandra verfügen kann, dazu mehr später. Schließlich wählt
noch jeder Spieler eine Projekt-Karte und einen Farb-Stein seiner Wahl.
 
Nun setzen alle in Spielreihenfolge ihren Ingenieur - einen farbigen
Standard-Meeple - in eines der 10 Felder auf der Aktions-Leiste, wobei die
Aktionen von links nach rechts erfolgen, als erstes spielt also der Ingenieur
ganz links auf der Aktions-Leiste, und so weiter. Jede Abteilung hat zwei
Felder: Das Feld links gibt zwei Aktionen, das Feld rechts drei Aktionen - will
man als erster eine Abteilung nutzen, muss man den Ingenieur links einsetzen
und akzeptieren, dass man nur zwei Aktionen hat. Die zwei Felder für Verwaltung
erlauben eine Aktion links und zwei rechts, aber man kann sie in jeder
Abteilung seiner Wahl ausführen. Braucht man also dringend etwas aus einer
blockierten Abteilung, kann man es über die Verwaltung bekommen. Sandra bewegt
sich auch innerhalb der Fabrik, ab Runde Zwei, unser Boss schläft morgens gerne
ein wenig länger, sie beginnt auf dem ersten freien Feld der Aktions-Leiste,
von links aus. Klingt kompliziert? Nein, ist es nicht, aber bevor man seinen
Ingenieur in eine bestimmte Abteilung bewegt, muss man seine Strategie
programmieren und sie auch in den nachfolgenden Runden einhalten.
 
An diesem Punkt werden nun Aktionen ausgeführt, beginnend
mit dem Spieler, dessen Ingenieur ganz links steht.
 
Arbeiter erwarten Anweisung
und Arbeitsprogrammierung
 
Ich gehe nicht auf alle Details des Spiels ein, da ich gerne
hätte, dass Sie diesen langen Artikel zu Ende lesen, also werde ich einen “logischen”
Weg mit Ihnen gehen. Aber vor dem Rundgang in der Fabrik brauchen Sie einige
Zusatzinformationen:
 
(1) - Man kann maximal vier Aktionen pro Abteilung machen. Wir
haben nur zwei oder drei Aktionen, Zusatzaktionen kommen von den verfügbaren
Zeitboni auf der Zeitleiste. Man kann also 2/3 reguläre Aktionen und 2/1 Bonus Aktionen
pro Abteilung nutzen.
(2) - Jede Abteilung hat eine Zertifizierungsleiste, wo zu
Beginn ein farbiger Marker für jeden Spieler eingesetzt wird. Man kann seine
Aktionen für „Arbeit“ in der Abteilung nutzen oder den Zertifizierungsmarker
weiterbewegen, um ein Feld pro dafür genutzter Aktion. Passiert man das dritte
Feld der Leiste, bekommt man ein Zertifikat und bewegt seinen Marker auf das
folgende Feld auf der Zertifizierungsleiste, und bekommt  irgendwann den
verfügbaren Bonus. Beachten Sie auch dass sie gesammelte Bücher für
Fortschreiten auf der Zertifizierungs-Leiste der jeweiligen Abteilung nutzen
können.
 (3) - Während des Spiels sollte man versuchen, so viel
mögliche “RED SEAT” Kärtchen wie möglich zu bekommen (auf verschiedenste Art
und Weise in den einzelnen Abteilungen) zur Verwendung in
Direktionsbesprechungen.
 
Alles klar? Ok. Haben Sie schon
ihren Helm aufgesetzt?
 
Gehen wir in die Fabrik und fangen im Technischen Büro an. Man holt sich dort
Projekt-Karten (eine pro verfügbarer Aktion) oder bewegt sich auf der
Zertifizierungsleiste. Kärtchen aus der ersten (rechten) Spalte geben einen
Zeit Bonus und man setzt seinen Marker ein Feld auf der Zeitleiste vorwärts;
die Kärtchen der zweiten Reihe liefern ein Buch, man legt es zur späteren Nutzung
auf das eigene Tableau. Je nach geplanter Strategie nimmt man die Kärtchen in
der Farbe des benötigten Autos.
 
Nun gehen wir in die Lager/Logistik Abteilung: Man kann eine
“Kanban” Karte nehmen und für eine Aktion das Lager mit Steinen der Kartenfarbe
auffüllen. Für eine Aktion kann man dann alle Steine einer Farbe nehmen und auf
sein Tableau legen. Wieder kann man Aktionen zur Zertifikat-Verbesserung
ausgeben.
 
Bei den Produktionsstrassen
können wir  mit den Steinen - jede Farbe entspricht einem Teil eines Autos - die
Produktionsstraßen bestücken. Für jeden platzierten Stein - nur eine pro Farbe
und Straße ist erlaubt - bringt man ein neues Auto aus der Reserve in die
Straße and schiebt die anderen Autos Richtung Ausgang. Jedes Auto das die
Abteilung verlässt bringt einen oder zwei SP.
 
Die Abteilung Test
und Innovation ist am schwierigsten zu erklären. Autos aus der Produktionsstraße
werden auf einen Rundkurs hinter ein weißes Auto gesetzt und sind zum Kauf
verfügbar. Um ein Auto zu kaufen muss man ein Projekt derselben Farbe abwerfen
und 1-2-3 Aktionen je nach Position des Autos hinter dem weißen Auto bezahlen. So
weit so einfach, aber man kann hier auch ein Auto aufbessern; dazu braucht man
ein Projekt in der Autofarbe mit einem entsprechenden Symbol darauf (Motor,
Bremsen usw.) und man muss einen Stein dieser Farbe abgeben (Schwarz für Motor,
usw.). Das Projekt wird nicht abgeworfen, sondern umgedreht neben dem eigenen
Tableau abgelegt und bringt 2 SP. Der benutzte Stein wird wird auf dem Brett
abgelegt und kann extra Boni bringen (Zeit, Bücher, Joker, SP), daher sollte
das von Anfang an das Spielziel sein: Man muss mindestens 2-3 verbesserte
Designs am Ende der dritten Runde haben.
 
 (Photo
3)
 
Hat man schon ein Auto in der Farbe eines verbesserten
Designs gekauft oder wird später eines kaufen, wird man Besitzer eines
getesteten Designs. Für zusätzliche SP während der Verwaltungssitzungen sind
diese Designs wichtig, uns sie sind unverzichtbar um das Spiel zu gewinnen.
 
Sandra ist schwer zufrieden zu
stellen und daher muss man mit Strafen (Verlust von SP) in den ersten Runden
rechnen. Der letzte Spieler auf der Zertifizierungsleiste einer von Sandra
besuchten Abteilung kann SP verlieren, wenn er gewisse Bedingungen nicht
erfüllt - es gibt keine Strafen für Spieler auf Feld 5 der Zeitleiste. Kommt
Sandra in ihr Büro zurück, können Spieler Siegpunkte bekommen wenn sie
verbesserte Designs besitzen.
 
Sind Sie noch bei mir? Toll! Gehen wir weiter!
 
Für jedes verkaufte Auto muss
das Safety Car ein Feld vorrücken: Erreicht es Feld 5 oder 10, beginnt eine
Besprechung im Verwaltungsbüro. Jeder Spieler hat dort 4-5 Sitz-Kärtchen. Alle
beginnen mit einem verfügbaren Sitz (zu Spielbeginn) und decken ein weiteres
für jeden “Roten Sitz”, den man im Spielverlauf in den Abteilungen erworben
hat. Man nimmt die verfügbaren Sitze und legt sie reihum einzeln auf die vier
verfügbaren Zielkarten in der Büro-Auslage. Um einen Sitz zu legen, muss man
den Bedingungen der Karte entsprechen - für jedes „grüne“ Auto in der Garage
gibt es „x“ SP, für jeden „Motor“ Stein auf dem eigenen Tableau gibt es „y“ SP,
usw. Jede Karte bietet unterschiedliche Mengen an SP (2-4) und erlaubt nur eine
begrenzte Anzahl Sitze (1-3), also muss man sich die von den andern gesammelten
Dinge anschauen um schnell die Karte zu besetzten um die es die meiste
Rivalität geben wird und die Karte, für die nur man selbst die nötigen Komponenten
besetzt, zum Schluss überlassen. Beachten Sie, dass man bei jeder Besprechung
auch eine Karte aus der Hand nutzen muss, was ein Vorteil ist, und man wird
natürlich eine Karte spielen für die man die notwendigen Komponenten gesammelt
hat. Alle genutzten Karten werden dann abgeworfen und jeder Spieler muss eine
weitere Karte aus der Hand spielen um die Ziele für die nächste Besprechung
festzulegen. Zum Abschluss zieht man noch zwei Karten nach.
 
Zwei kleine Leisten - eine in
der TEST Abteilung und eine in VERWALTUNG - helfen beim Zählen der
Besprechungen und der Anzahl Besuche Sandras in ihrem Büro. Wenn die
Gesamtsumme Fünf erreicht, endet das Spiel am Ende der laufenden Runde. Nun werden
alle getesteten Designs gewertet und die entsprechenden SP vergeben; mit den
Details der Berechnung will ich Sie hier nicht langweilen.
 
EIN LANGER PFIFF VERKÜNDET
DAS ARBEITSENDE - WIR GEHEN HEIM!
 
Das ist ein schwieriges Spiel
für unser Hirn - Interaktion ist intensiv, wie man dann erkennt wenn man den
Ingenieur bewegen muss und die benötigte Abteilung von Sandra oder anderen
Spielern besetzt ist, oder wenn ein Gegner das Auto des Projekts genommen hat,
das man selbst wollte. Man muss daher eine gewisse Flexibilität entwickeln und
immer eine Alternativlösung finden, um ein bisschen mit der gewählten Strategie
weiterzukommen.
 
Projekte sind wichtig und man
muss sich von Anfang an auf zwei bis drei Autofarben konzentrieren, da es
nahezu unmöglich ist, TEST DESIGNS aller Farben zu haben, außer die anderen
Spieler sind fast blind. Mein Vorschlag sind zwei Projekte pro Farbe, wenn
möglich, und versuchen Sie, das erste zum Verbessern des Designs zu nutzen und
das andere um ein Auto dieser Farbe zu kaufen, oder umgekehrt, Natürlich muss
ein Auto am Rundkurs verfügbar sein, um es kaufen zu können, und das
funktioniert nur wenn es aus den Produktionsstraßen kam, also muss man die
Steine in den richtigen Farben sammeln ….
 
Die beste Strategie wäre
vermutlich: Nimm so viele Projekte wie möglich, sammle die entsprechenden
Steine um sie zu verbessern und um Autos in der Produktion weiterzuschieben. Schließlich
versuche noch, die Autos dieser Farbe zu kaufen. Das klingt einfach und sehr verständlich,
aber Sie werden schnell herausfinden, dass man Probleme haben wird, die
richtige Abteilung im richtigen Moment zu erreichen oder dass man zu spät kommt
um DAS Auto zu kaufen, das man haben wollte, oder dass jemand das Design, das
man gebraucht hätte, weggeschnappt hat.
 
Zu Beginn des Spiels muss man
sich die Runden-Zielkarten genau anschauen und ebenso die Schlussziele der
Fabrik, da man daraus eine Idee für die eigene Strategie ableiten kann. Die SP
die man aus den Besprechungen holen kann sind wichtig, aber die meisten
Rundenziele können nur von zwei Spielern verwertet werden. Das Fabriks-Ziel verfügt
über drei Felder und jedes gibt eine gewisse Anzahl SP für jeden Spieler, der
die Ziele erfüllen kann - eine bestimme Anzahl Autos oder Zertifikate usw. Man
muss versuchen, mindestens zwei, wenn möglich alle drei, dieser Ziele zu
erfüllen, denn dann kann man es schaffen, 15 bis 20 SP zu bekommen.
 
(Photo
4)
 
Zertifikate sind auch wichtig:
Sie erlauben einem, eines oder mehrere der Schlösser auf dem eigenen Tableau zu
entfernen, geben aber auch extra Boni jedes Mal in der entsprechenden
Abteilung.
 
Vergessen Sie nicht darauf, sich
möglichst viele Bücher und Rote Sitze wie möglich zu sichern; die Bücher
erlauben schnellen und kostenlosen Fortschritt auf den Zertifizierungsleisten
und jeder Rote Sitz erschließt einen Sitz im Verwaltungsbüro-
 
Aber die wirklichen
Siegpunktbringer sind die Getesteten Designs. Ist man gleichmäßig in allen
Abteilungen vertreten und hat 4-5 getestete Designs - ein Auto in der Garage
und ein verbessertes Design ein Brett - wird man normalerweise gewinnen.
 
Wir wissen, dass Sandra immer
auf das erste freie Feld von links zieht, daher ist es notwendig, vor ihr in
der entsprechenden Abteilung aktiv zu werden. Daher muss man seinen Ingenieur
auf das erste Feld setzen, und damit eine Aktion verlieren, aber … vor Sandra
zu spielen und daher den Marker auf der Zertifizierungsleiste zu bewegen ist
wichtig, um jemand anderen hinter sich zu lassen …. der die Strafe dann
kassiert. Im Mittelteil des Spielers haben normalerweise alle die entscheidende
Marke Feld 5 erreicht und Sandra ist damit kein Problem mehr, aber zu
Spielbeginn kommt es oft vor, dass Spieler 10-15 SP wegen Sandra verlieren,
also hüten sie sich vor ihr.
 
Natürlich ist dies ein Spiel für
Experten und absolut NICHT für Familien oder Gelegenheitsspieler geeignet. Ich habe
absichtlich nicht alle Aspekte des Spiels erwähnt, um sie nicht zu langweilen,
aber stellen sie sich darauf ein, einige Testpartien zu absolvieren, bevor sie
alle Feinheiten von Kanban zu verstehen beginnen. Wenn sie das machen, kann ich
sie dafür zertifizieren, dass sie sicher dafür belohnt werden!
 
Gezeichnet, Sandra
 
Spieler: 2-4
Alter: 14+
Dauer: 180+
Autor: Vital Lacerda
Grafiker: Naomi Robinson, Vital Lacerda
Preis: ca. 55 Euro
Verlag: Schwerkraft Verlag 2014
Web: www.schwerkraft-verlag.de
Genre: Worker Placement
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en it
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Viel Aufwand zum Spielaufbau
Komplexe Regeln
Flexible Strategie nötig
Viel Interaktion
Attraktives Thema
 
Vergleichbar:
Andere komplexe Worker Placement Spiele
 
Andere Ausgaben:
Stronghold Games, Giochix.it
 
Meine Einschätzung: 7
 
Pietro Cremona:
Ein sehr interessantes und forderndes Spiel, allerdings
ausschließlich für erfahrene Spieler.
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 1
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0