
Kamisado
Auf einem doppelseitigen Spielbrett – eine Seite ist mit Symbolen markiert, damit auch Farbenblinde spielen können – soll man die gegnerische Grundlinie mit einem eigenen Drachenturm erreichen. Dafür bekommt man je nach Runde verschieden viele Punkte. Jede Reihe des Bretts hat 8 Felder in den 8 Farben der Türme. Die Spieler bewegen abwechselnd einen Turm, im ersten Zug irgendeinen, ab dem zweiten Zug muss man immer den Turm bewegen, dessen Farbe der Farbe des Feldes entspricht, auf dem der zuvor bewegte gegnerische Turm den Zug beendet hat. Der Turm geht gerade oder diagonal nach vorne, nie zur Seite oder zurück. Ein Zug endet, wenn der Turm auf ein besetztes Feld trifft. Man kann eine Partie spielen oder vereinbaren, dass nach mehreren Partien der Spieler mit einer gewissen Punktezahl gewonnen hat. Neuauflage bei Huch & friends, Erstauflage 2008 Burley Games
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Französisch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21811
Tags:
ess09
Kategorien:
Legen, 2-Personen, Abstraktes Spiel
Spielbeschreibung
Jeder Spieler versucht, mit einem seiner Drachen die gegnerische Grundlinie zu erreichen. Diese Drachen sitzen als Farbmarkierungen auf weißen bzw. schwarzen Türmen. Das 8 x 8 Felder große Spielbrett hat in jeder Reihe ein Feld jeder Farbe, in jeder Reihe in anderer Reihenfolge. Auf einer Seite sind die Felder zusätzlich mit Symbolen für jede Farbe bedruckt. Für das Erreichen der Grundlinie bekommt man einen Punkt, man kann auf Gewinn einer Partie spielen oder mehrere Partien spielen und es gewinnt der Spieler, der zuerst eine gewisse Punktezahl erreicht. Die Spieler bewegen abwechselnd einen Turm. Der Startspieler zieht in seinem ersten Zug irgendeinen Turm, danach bewegen beide Spieler immer jenen Turm, dessen Farbe der Farbe des Feldes entspricht, auf dem der zuvor bewegte gegnerische Turm den Zug beendet hat. Der Turm geht gerade oder diagonal nach vorne, nie zur Seite oder zurück. Man muss ziehen wenn man kann. Ist der Turm, den man ziehen muss, blockiert, muss man aussetzen. Sein Standfeld gibt die Farbe für den gegnerischen Turm im nächsten Zug vor. Ein Zug endet, wenn der Turm auf ein besetztes Feld trifft. Im Fortgeschrittenen-Spiel bekommen die Türme Drachenzahnmarker, sie sind nun stärker und können gegnerische Türme verschieben aber weniger weit ziehen. Ein faszinierendes Duell zu zweit, der Mechanismus ist eine Herausforderung und sehr gewöhnungsbedürftig, vor allem beim Vorausplanen von Zügen mit möglicher Blockade. Ein Muss für Freunde abstrakter Zweier-Spiele, in dieser Ausgabe auch hochelegant in schwarz-weiß, die Farben sitzen als Symbole in den Türmen.