
Kaleva of Finnish Forests
Vor der Entstehung der Welt wie wir sie kennen kämpften die Helden Kalevas um Dominanz. Wer sich durchsetzte, entschied darüber, ob die Säule, die den Himmel hochhält, aus Silber oder aus Bronze bestehen würde. Für diesen Kampf nutzten sie Götter, Magier, Weise und Gottheiten und den Schutz des uralten Schleifenquadrat-Symbols. Jeder hat sein Deck, mischt es, zieht sechs Karten und legt sie auf seiner Seite des Bretts aus. Man bewegt jeweils einen Stein ein Feld in jeder Richtung, Silber beginnt. Für einen Angriff auf ein magisches Schild muss man geradeaus ziehen und kann nicht diagonal zwischen zwei gegnerischen Steinen durchziehen. Man greift durch Ziehen eines Steins auf einen gegnerischen Stein an, die Karten in der Spalte entscheiden den Kampf. Wer zuerst drei Felder gegnerischer Schilde übernimmt, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26473
Tags:
ess15
Kategorien:
Setz-/Position, 2-Personen
Spielbeschreibung
Vor Entstehung der Welt wie wir sie kennen kämpften Helden Kalevas um Dominanz. Wer sich durchsetzte, entschied, ob die den Himmel stützende Säule aus Silber oder aus Bronze bestehen würde. Für den Kampf nutzten sie Götter, Magier, Weise und Gottheiten und den Schutz des uralten Schleifenquadrat-Symbols. Jeder hat sein Deck aus 27 Karten im Wert von 0 bis 9, zwei der Charaktere haben Sondereigenschaften zusätzlich zum Zahlenwert. Die Karten werden gemischt, dann zieht man sechs, zeigt sie und legt sie dann verdeckt beliebig auf seiner Seite des Bretts aus. In seinem Zug bewegt man einen Stein ein Feld in jede Richtung, Silber beginnt, allerdings muss man für einen Angriff auf ein magisches Schildfeld = Feld in der gegnerischen Grundlinie geradeaus ziehen und man kann auch nicht diagonal zwischen gegnerischen Steinen durchziehen. Man greift einen gegnerischen Stein durch darauf Ziehen an; beide decken eine Karte auf – der Verteidiger in der Spalte seines Steins und der Angreifer in der Spalte, wo der angreifende Stein den Zug begann – die höhere Karte gewinnt, bei Gleichstand der Angreifer. Der besiegte Stein und die Karten geht aus dem Spiel, man legt vom seinem Stapel nach. Man kann statt einen Stein zu bewegen auch einen geschlagenen wieder auf einem freien Eckfeld des Schilds ins Spiel bringen. Ein Stein im gegnerischen magischen Schild bleibt dort, der Besitzer des verlorenen Schildfelds darf zwei seiner Karten vertauschen. Wer zuerst drei Felder gegnerischer Schilde belegt, gewinnt. Eine Mischung aus viel Glück, etwas Kartengedächtnis und durchaus Taktik gepaart mit Bluff, und durchaus gelungen.