Kabale und Hiebe

Die Spieler suchen Verbündete, um am Hof des Königs Ruhm einzuheimsen, und sie versuchen ihren Hofstaat zu nutzen, um die anderen Spieler zu täuschen. Pro Runde liegen Zielkarten aus; wer dran ist legt eine Einflusskarte verdeckt in eine Spalte. Eine schon dort liegende verdeckte Karte wird aufgedeckt, dabei aufgedeckte Sonderfähigkeiten werden ausgeführt. Eine Zielkarte ist erfüllt, wenn darunter mindestens so viele Einflusskarten liegen wie die Zielkarte Punkte bringt. Sind alle Zielkarten erfüllt, werden sie aufgedeckt, Spezialfähigkeiten werden nicht mehr ausgeführt und danach wird Initiative in Reihenfolge für jede Spalte abgewickelt. Dann geht die Zielkarte an den Spieler mit der höchsten Zahlensumme an dieser Zielkarte. Wer nach sechs Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
28171
Tags:
ess18
Kategorien:
Legen, Sammeln
Erscheinungsjahr

2018
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  Ränke und Intrigen am Königshof um die wahre Macht hinter dem Thron. Jeder Spieler hat einen Satz von 31 Verschwörer-Karten – fünf mehr als im ursprünglichen Spiel – als Verbündete im verdeckten Stapel vor sich, drei davon nimmt er als Kartenhand auf. Sechs Zielkarten pro Spieler werden abgezählt und als ein verdeckter Stapel bereitgelegt. In sechs Runden liegen pro Runde so viele Zielkarten aus wie es Mitspieler gibt. Der aktive Spieler legt eine verdeckte Verschwörer-Karte unter eine Zielkarte. Liegt dort schon eine verdeckte Karte, deckt er diese auf; ein Effekt der Karte wird sofort ausgeführt, eine Fähigkeit am Ende der Runde in Initiative-Reihenfolge. Dann zieht man eine Karte vom seinem Stapel nach. Eine Zielkarte ist erfüllt, wenn darunter so mindestens viele Einflusskarten liegen wie die Zielkarte Punkte wert ist. Sind alle Zielkarten erfüllt, endet die Runde: Alle noch verdeckten Karten werden aufgedeckt, Soforteffekte werden jetzt nicht mehr ausgeführt; Karten mit Initiative werden in Initiative-Reihenfolge abgewickelt. Die Zielkarten-Spalten werden einzeln ausgewertet; die jeweilige Zielkarte geht an den Spieler mit der höchsten Zahlensumme an der Zielkarte. Wer es geschafft hat, aus jedem Bereich Zielkarten zu haben, rechnet anders ab; er wählt eine Karte aus jeder Disziplin und verdoppelt deren Gesamtsumme; danach zieht er einen Punkt für jede weitere gewonnene Zielkarte ab. Wer nach sechs Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Die Wechselwirkungen der Karten sind das Herz des Spiels; Kartenkenntnis bringt einen ziemlichen Vorteil und die Partien werden mit zunehmender Kartenkenntnis interessanter.