K2

Jeder Spieler kontrolliert ein Team von zwei Bergsteigern, die den Gipfel des K2 in einer Expedition von 18 Tagen erreichen. Die Bergsteiger werden mit Karten bewegt, je höher ein Bergsteiger klettert desto mehr Siegpunkte erwirbt er, doch man muss auf den Akklimatisierungslegel achten und auch auf das Wetter und die passenden Zelte zur richtigen Zeit – denn wenn die Akklimatisierung unter 1 fällt stirbt der Bergsteiger und seine Siegpunkte verfallen. Das doppelseitige Brett offeriert einen leichteren und einen schwierigeren Anstieg, die 18 Tage = Runden bestehen immer aus Kartenwahl, Risiko-Marker, Aktionsphase, Akklimatisierung überprüfen und Runden-Ende.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch, Polnisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22635
Tags:
ess10 , sdj12nke
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Setz-/Position
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

1 - 5 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

K2
Family                
 
Alter                    10
Spezial                
 
Auf
Klettertour im Karakorum
 
K2
 
Wer schafft es im Winter zum Gipfel?
 
Kursiv
übernehmen
 
K2 ist mit 8 611 Metern der zweithöchste
Berg der Welt. Er wird aber als der schwierigste Berg bezeichnet. Wohl auch
deshalb genießt er Beinamen wie „savage mountain“ (wilder/brutaler Berg) oder
gar Berg der Berge. Er liegt nicht im Himalaya, sondern im Karakorum – daher
auch sein Name. K2 ist der zweite Gipfel im Karakorum. Um die Besteigung
bemühten sich Bergsteiger seit dem Jahre 1892, doch auf den Gipfel drangen sie
erst im Jahre 1954 vor.
Monika Dillingerova: Dieses Spiel bietet
genau das, was der Titel verspricht. Nämlich den Kampf um jeden Höhenmeter, ein
Abwarten des „guten“ Wetters, einen bitteren Kampf um jeden Atemzug.
Die Schachtel birgt gutes Material, das 4
Spielvarianten erlaubt. „Man kann sich die Spielplanseite aussuchen (leichter
oder schwieriger) und dazu noch das Wetter (Sommer oder Winter). Und fast hätte
ich noch vergessen, in der Familienversion sterben die Bergsteiger nicht an
Atemnot, sie werden einfach nach unten verfrachtet, wo es sich viel leichter
atmet. Sie büßen lediglich ein paar Siegpunkte ein… Aber das wollen wir sicher
nicht spielen.“ So etwa wurde mir das Spiel beim ersten Versuch vorgestellt.
Und dann ging es gleich an die Regel und ruck-zuck haben wir auch begonnen.
Das erste Schöne am Spiel war, wie schnell die
Regel erklärt wurde. Das zweite Schöne daran war, dass man die Regel wirklich
auch so schnell an Familien weitergeben kann.
Nun ist es Zeit das Spiel auch näher zu
beschreiben: Jeder Spieler hat zwei Bergsteiger im Basislager. Er versucht mit
jedem von ihnen den Gipfel zu besteigen. Am Berg selbst gibt es mehrere Wege
zum Gipfel, die sich mehrmals kreuzen. Man kann immer wieder wählen, welchen
Weg man einschlägt. Selbstverständlich gibt es Plätze, die man leichter
erreicht, und die, die einen ganzen Mann (oder Frau) fordern. Dies ist am Plan
mittels runder aufgezeichneter Felder dargestellt. In den Feldern gibt es noch
ihre Erreichbarkeit – Nummer im gelben Kreis, und Atemverbrauch – Nummer im
roten oder blauen Kreis. Eigentlich wird der „Atemverbrauch“ als
Akklimatisation in der Regel definiert. Doch seitdem ein Spieler seinem
Bergsteiger immer wieder zurief: „So atme doch, atme! Es gibt Sauerstoff zur
Genüge!“ habe ich Akklimatisation nicht mehr verwendet. Die Felder verbinden
Kletterseile zu Wegen, damit auch ersichtlich ist, wohin man weitersteigen
kann.   Die Erreichbarkeit eines Feldes ist durch die Zahl 1, 2 oder 3 gegeben.
Dabei sind am Plan selbst nur die 2 und 3 notiert. Die 1 wird als Grundbewegung
genommen und daher hat man auf ihre Darstellung verzichtet. Es hat sich jedoch
in den Spielen als Handicap für Neueinsteiger erwiesen. Sie vergessen zu oft
die 1 bei längeren Aufstiegen mitzuzählen. Atemverbrauch kann eine Zahl von 1
bis 2 sein. Die 1 gibt es im negativen (rot) und auch im positivem (blau)
Sinne. Die zwei ist immer in einem roten Kreis.
Der Spieler bekommt einen Satz Karten. Es gibt
darunter Bewegungskarten und Atemkarten. Die Bewegungskarten geben den
Bergsteigern Energie weiterzusteigen. Die Atemkarten lassen sie aufatmen. Dazu
hat der Spieler ein kleines Tableau auf dem er den Wert der Akklimatisation
(das Wohlbefinden der Lunge) seiner Bergsteiger festhält. Beide fangen mit dem
Wert 1 an. Am Fuße des Berges atmet man leicht und die Lunge der Bergsteiger
passt sich dem Klima an. Somit gibt es auf den unteren Feldern und im
Basislager eine blaue 1. Weiter oben sind die Felder neutral und noch weiter
oben beginnen die roten Einser und nah am Gipfel sogar Zweier. Mit jedem
Aufatmen, jeder blauen oder roten Zahl wird Runde pro Runde am Tableau das
Wohlbefinden der Lunge verstellt. Alle Karten des Spielers werden durchgemischt
und bilden seinen Nachziehstapel von dem er gleich 3 zieht.
Auf das Wohlbefinden und die Bewegungen der
Bergsteiger hat auch noch das Wetter einen Einfluss. Genau so wie wir es im
richtigen Leben kennen, kann es mal am Gipfel schön sein und darunter gibt es
einen heftigen Schneesturm. Oder es kann auch nur oben schlechtes Wetter geben,
oder am ganzen Berg… Dazu sind im Spiel kleine Wettertafeln vorhanden. Auf
jeder wird das Wetter für 3 Tage angezeigt. Es sind immer zwei Wettertafeln
sichtbar und somit die Wettervorhersage der nächsten 3 bis 5 Tage bekannt. Der
Plan selbst ist in 4 Zonen geteilt. Unter 6000 Meter, zwischen 6000 und 7000,
zwischen 7000 und 8000 und über 8000. Mit diesen Zonengrenzen hängen das Wetter
und Platz am Feld für Bergsteiger zusammen.
Pro Runde zieht der Spieler immer 3 neue
Karten und hat somit 6 Handkarten, von denen er 3 ausspielt.
 
Die Spieler entscheiden zugleich welche drei
Karten sie spielen wollen. Es erspart lange Wartezeiten. Danach sagt jeder die
Summe des Bewegungswertes seiner drei Karten an. Gibt es einen, der am
schnellsten sein will, büßt er diese Hast mit einem Risikomarker. Risikomarker
gibt es in den Werten 0, 1 und 2 und dieser Wert muss von den Karten oder vom
Wohlbefinden der Lunge eines Bergsteigers abgezogen werden. Da die Risikomarker
aber vor dem Entschluss, welche drei Karten man spielt, sichtbar sind, ist
dieses Risiko einkalkulierbar. Jede Karte muss der Spieler nun exakt einem
seiner Bergsteiger zuordnen und der Bergsteiger kann, aber muss sie nicht nutzen.
Die ausgespielten Karten bilden einen Ablagestapel. Die Bergsteiger haben nur
ein Equipment mit sich – jeder hat ein Zelt. Es können aber beide Bergsteiger
eines Spielers im Zelt ihrer Farbe Zuflucht suchen. Das Zelt mildert nämlich
die Atemnot der stattfindenden Runde um 1. Wichtig ist, dass die Spieler ihre 3
Karten der Reihe nach spielen und einander so am Berg blockieren können. Dies
müssen die Spieler schon beim Kartenaussuchen berücksichtigen. Je höher man
steigt umso weniger Bergsteiger können nämlich auf einem Feld stehen bleiben. Die
Punkte werden für erreichte Höhe vergeben. Dazu dienen die Bergsteigerdubel –
zwei weitere Figuren des Spielers, die am Planrand die maximal erreichte Höhe
festhalten. Stirbt ein Bergsteiger an Atemnot, fällt diese Figur bis ganz nach
unten. Ansonsten  bleibt sie oben, auch wenn der Bergsteiger wieder runter
steigt.
Das ganze Spiel dauert 18 Tage (Runden) und
Sieger wird, wessen Bergsteigerdubel die meisten Punkte in Summe ergeben.
 
Monika Dillingerová: Im Spiel K2 geht es
darum 18 Tage am Berg zu überleben und dabei noch möglichst den Gipfel zu
besteigen. Dabei sind Fiesheiten in Form von Weg blockieren erlaubt und sogar
zeitweise siegbringend. Alles muss jedoch gut abgewogen werden, denn die
Bergsteiger sollen ja den achtzehnten Tag überleben. Ob es besser ist mit nur
einem Bergsteiger schnell den Gipfel stürmen und erst danach den zweiten vom
Basislager zu bewegen, bleibt offen, denn dies hängt sehr eng mit den
Strategien der Mitspieler zusammen.
 
Monika Dillingerova
 
Spieler         : 1-5
Alter            : ab 10 Jahren
Dauer           : ca. 60 min
 
Autor           : Adam Kałuza
Grafik          : Jarek Nocoń
Titel            : ident
Preis            : ca. 33 Euro
Verlag          : Rebel Centrum Gier 2010
  www.wydawnictwo.rebel.pl
        
Genre                    : Setz- und Positionsspiel
Zielgruppe             : Für Familien
Mechanismen         : Karten spielen, Risiko
berechnen, Wege blockieren
 
Kommentar:
Auch gut mit Freunden oder für Experten, je
nach Version
Thematisch sehr gut umgesetzt.
Man friert, steigt und atmet direkt mit.
Auch als Solospiel immer wieder eine
Herausforderung
 
Vergleichbar:
Grundsätzlich alle Rennspiele mit Berücksichtigung mehrerer
Faktoren, die den Rennverlauf beeinflussen
 
Meine Bewertung: 6
 
Monika Dillingerova
 
Zufall                           
Taktik                  3
Strategie__                  2
Kreativität          
Wissen_              
Gedächtnis         
Kommunikation  
Interaktion                   3
Geschicklichkeit 
Action