
Junta
Neuausgabe unter dem Schmidt-Logo, Graphik, Regeln und Gestaltung unverändert. Thema sind Intrigen, Putsch und Geldverschieben in einer namenlosen Bananenrepublik, manchmal kann nur ein Bauernaufstand oder eine Partei-Spende helfen. Sind beim Einziehen der Entwicklungshilfe-Gelder keine 8 verdeckten Geldscheine im Stapel, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler, der das meiste Geld in der Schweiz hat, Bargeld zählt nicht.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
10656
Tags:
wsm98
, wsm99
Kategorien:
Intrige, Experten, komplex, Verhandlung, Sprache, Diskussion
Spielbeschreibung
Spielziel ist, das meiste Geld auf ein Schweizer Bankkonto transferiert zu haben. Dabei kann es schon mal während des Spieles zu einem Putsch kommen oder gedungene Mörder verschaffen einer Spielfigur, die gerade dabei ist, auf der Bank ihre schwer errungene Barschaft in die Schweiz zu transferieren, einen nahtlosen Übergang vom lebenden zum toten Zustand. Das Spiel läuft in Runden ab und endet, sobald die vorhandenen Geldscheine aufgebraucht wurden, maximal nach 11 Runden. Jeder beginnt mit 8 Marken seiner Familie, 3 Kontrollmarken und 5 Karten, die Heereseinheiten auf dem Spielplan, und es wird ein erster Präsident gewählt. Dann wiederholt sich folgender Ablauf: Karten Politik ziehen (Ereignisse, Stimmen, Einfluß oder Schmiergeld) - Ämter vergeben - Entwicklungshilfegelder einziehen - Budget (mit Abstimmung) - Aufenthaltsort wählen (nur in der Bank Geld-Transfer in die Schweiz möglich) - Terror - Bankgeschäfte - Putsch (unter bestimmten Bedingungen) - Putsch-Folgen (optional) Hinter diesen scheinbar einfachen Regeln verbergen sich hitzige Diskussionen, gebrochene Vereinbarungen, Betrügereien und ungeahnte Möglichkeiten für Putsch und Intrige, also abwechslungsreiches und geschicktes Spiel. Ein boshaftes, anspruchsvolles Spiel mit viel Spielspaß und Bosheit, nicht unbedingt für Spielanfänger oder Zartbesaitete, aber jedenfalls unbedingt empfehlenswert. Am besten für 7 Spieler, mit Sonderregeln für 2 oder 3 Spieler.