Jules Verne's Reise zum Mittelpunkt der Erde

Die Spieler verkörpern drei mutige Forscher und erkunden in drei Etappen das Innere der Erde, überqueren ein unterirdisches Meer und gelangen durch einen Vulkanausbruch auf Stromboli wieder ins Freie. Sie nützen die mitgeführte Ausrüstung für wichtige Entdeckungen und sammeln damit Ruhmespunkte. Der Spieler am Zug zieht drei Karten oder bewegt einen Forscher, Karten und Geländestruktur der Felder bestimmen die Aktionsmöglichkeiten. Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt.  

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
18590
Tags:
nbg08
Kategorien:
Familie, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Sammeln
Erscheinungsjahr

2008
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 75 Minuten

Rezension

Jules Verne's Reise zum Mittelpunkt der Erde
Jules Verne’s
 
Reise zum Mittelpunkt der Erde
 
Fossilien sammeln unter der Erdoberfläche
 
Die Spieler verkörpern drei mutige Forscher und erkunden in
drei Etappen das Innere der Erde, zuerst steigen sie in die Tiefe, überqueren dann
ein unterirdisches Meer und gelangen durch einen Vulkanausbruch auf Stromboli
wieder ins Freie. Sie nützen die mitgeführte Ausrüstung für wichtige
Entdeckungen und sammeln damit Ruhmespunkte über den Umweg von Fossilienkarten.
 
Die drei Spielfiguren, die die Forscher verkörpern, können
von jedem Spieler bewegt werden, jeder beginnt mit 6 Forscherkarten und 3
Ausrüstungskarten, drei weitere Ausrüstungskartenbilden die offene Auslage. Ein
Wasserstein gehört auch noch zur Grundausstattung.
Ein Wort noch zu den Fossilien, es gibt unterschiedliche
Arten, Einzelkarten sind 2 Punkte wert, eine Schädelkarte gar nichts, zwei
Hälften aber 5 Punkte, und beim Skelett gibt es umso mehr Punkte, je mehr der drei
Teile man hat, und für Gold und Quarz bekommt man je nach Kartenanzahl
exponentiell mehr Punkte.
Grundsätzlich zieht der Spieler am Zug drei Karten oder
bewegt einen Forscher, Karten und Geländestruktur der Felder bestimmen die
Aktionsmöglichkeiten. Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt. Die Reise
wird in Etappen absolviert, dabei gelten für die einzelnen Etappen etwas unterschiedliche
Regeln. Wer Karten zieht, kann sie in beliebiger Kombination vom Stapel oder
aus der Auslage ziehen, bis zum Handkartenlimit von 10 Forscher- und 5
Ausrüstungskarten.
Um einen Forscher zu bewegen, muss man farbgleiche
Forscherkarten ausspielen, er geht waagrecht oder senkrecht, immer vorwärts,
für die einzelnen Geländearten gelten Sonderregeln, auf Fossilienfeldern kann
man diese entdecken, gibt aber dafür Ausrüstungsgegenstände ab. Wer das Floß betritt,
bekommt die Bonuskarte Pilzwald und beendet die Etappe für alle Spieler. Jeder
prüft, ob er genug Wasser besitzt um alle Fossilienkarten behalten zu können, 1
Wasserstein wiegt 3 Fossilienkarten auf.
 
Für die Fahrt übers Meer gelten grundsätzlich die gleichen
Regeln, allerdings müssen die Fossiliensteine am Etappenende nicht durch
Wassersteine versorgt werden und statt eines einzelnen Forschers wird das Floss
bewegt, auf einem Entdeckungsfeld darf im Uhrzeigersinn nach dem aktiven
Spieler jeder Spieler Karten nehmen und dafür Ausrüstungsgegenstände abgeben. Der
Einsatz der Ruhmkorfflampe ist dem aktiven Spieler vorbehalten. Am Ende des
Zuges deckt der aktive Spieler eine Ereigniskarte auf, diese können positiv
oder negativ sein, positive kann man durch Abgabe von Forscherkarten nutzen.
Der Kugelblitz ist negativ, Schutz davor kostet Forscherkarten oder er kostet
eine Fossilienkarte. Wer sich schützt schickt den Kugelblitz weiter zum nächsten
Spieler.
 
Das Floß im Ziel beendet die zweite Etappe mit Bonuskarte
für den, der es dort hin gezogen hat, und es geht durch den Vulkan nach oben. Die
oberste Forscherkarte wird aufgedeckt und das Floß kommt auf das nächste Feld
mit dem gleichfarbigen Floß, sind dort durchgestrichene Fossilienkarten zu
sehen, verliert jeder Spieler dementsprechend viele Karten. Wer das Glück hat,
einen Ausrüstungsgegenstand entsprechend der obersten ebenfalls aufgedeckten
Ausrüstungskarte zu besitzen, darf diese abwerfen. Ist das Ende des Lavastroms
erreicht, addiert man die Fossilien-Karten und die Werte der Bonuskarten für
Zielfelder der Etappen und Meeresabenteuer, Wasser aus der ersten Etappe bringt
je einen Punkt pro Tropfen. Der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt.
 
So weit die an sich recht einfachen Regeln, die eigentlich
sehr gelungen die anstrengende, verlustreiche und abenteuerträchtige Expedition
aus dem Roman nachzeichnen. Der Teufel steckt im Detail, die man recht oft
nachschlagen muss, und in der elenden Ressourcenknappheit des Spiels – ich muss
mich bewegen, denn sonst kriege ich keine Fossilien und die anderen blockieren
mir den Weg, und der erste im Ziel beendet für alle den Abstieg, kassiert noch
dazu einen Bonus und schon sitzen wir auf dem Floß. Bewegen aber kostet
Ausrüstung und die muss ich nachziehen, und außerdem brauche ich Wasser, um am
Ende nicht noch mühsam gesammelte Fossilienkarten zu verlieren. Und habe ich mal
grade einen schönen Zug geplant, zieht mir mein lieber Mitspieler „meinen“
Forscher vor der Nase irgendwo anders hin. Und auf dem Wasser geht’s nicht viel
besser weiter, auch hier Frust ohne Ende, vor allem der Kugelblitz macht so
richtig Freude! Spätestens nach dem ersten Spiel weiß man aber, dass man den
Vulkan nur mit möglichst vielen Ausrüstungskarten riskieren sollte, denn sonst
verliert man zu viele Fossilienkarten.
 
Und hier haben wir den Grundtenor dieses Spiels, es
erfordert eine ziemlich hohe Frustrationstoleranz, und außerdem viel Geduld,
bis man sich so seinen Zug überlegt hat, was man eigentlich erst wirklich tun
kann, wenn man dran ist, weil es meistens in einer Situation einen wirklich
guten Zug gibt, den einem nur ein wirklich ungeübter Vordermann überlässt. Wer
sich damit abfinden kann, der findet eine gelungene Kombination von Mechanismen
und eine attraktive Umarbeitung der Romanvorlage in ein auch optisch ansprechendes
Spiel.
 
Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab
10 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * Grafik: Franz Vohwinkel * ca. 75 min * 690267, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag *
 
Kid                       
Family                  
Adult           ein    
Expert                           
 
Alter                    
Spezial                 
 
Spieler         : 2-4
Alter            : ab 10 Jahren
Dauer           : ca. 75 min
 
Autor           : Rüdiger Dorn
Grafik          : Franz Vohwinkel
Vertrieb A.   : Kauffert
Preis            : ca. 30,00 Euro
Verlag          : Kosmos 2008
                     www.kosmos.de
 
Genre                    : Abenteuerspiel
Zielgruppe             : Für Jugendliche / Erwachsene
Mechanismen         : Karten einsetzen für Bewegung und Fossilien
sammeln
 
Zufall                     : 5
Wissen                  :
Planung                 : 6
Kreativität              :
Kommunikation      : 7
Geschicklichkeit      :
Action                   :
 
Kommentar:
Sehr attraktive Gestaltung
Romanvorlage sehr gelungen umgesetzt
Einfache Grundregeln, viele Detailbestimmungen
Lange Wartezeiten und viel Frust
 
Vergleichbar:
Thematisch In 80 Tagen um die Welt, vom Mechanismus her
Sammelspiele mit knappen Ressourcen
 
Atmosphäre           : 6
 
Dagmar de Cassan:
Ein Spiel mit gelungener Mechanismenkombination und viel
authentischer Atmosphäre, regelbedingt nicht unbedingt ein Familienspiel.