
Jules Verne's In 80 Tagen um die Welt
Die Spieler wollen wie Sileas Fogg in 80 Tagen um die Welt reisen und benutzen dazu Schiff oder Eisenbahn, manchmal auch den Ballon oder einen Elefanten. Wer dran ist zieht eine Karte und führt die dazugehörige Aktion aus, wer danach reisen möchte gibt die erforderlichen Verkehrsmittel ab und bekommt deren Wert als Reisetage angerechnet, zwei gleichwertige Karten zählen dabei nur als eine. Für Gold kann man Karten kaufen oder neu würfeln, wer mit den wenigsten Reisetagen ins Ziel kommt gewinnt, sind alle länger als 80 Tage unterwegs gewesen, gewinnt, wer zuerst im Ziel war.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
14496
Tags:
wsm04
, ess04
, sdj05n
, dsp05
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Setz-/Position
Rezension
Jules Verne's In 80 Tagen um die Welt
Jules Verne’s In 80 Tagen
um die Welt
In 80 Tagen um die Welt.
Wer kennt diesen Roman des weltbekannten Autors Jules Verne nicht? Im heurigen
Jahr soll auch wieder eine Verfilmung dieses außergewöhnlichen
schriftstellerischen Werkes erscheinen. Dieser Umstand könnte auch einer der Gründe
der Firma Kosmos gewesen sein,
diesen berühmten Romanstoff wieder mal in einem Spiel um zusetzen.
Gleich vorweg - ob der Film
ein Erfolg wird oder nicht kann ich nicht angeben, da dieser im deutschen
Sprachraum erst im Spätherbst 2004 erscheinen wird. Aber dieses Brettspiel kann
ich nur als gut gelungen bezeichnen und ich erwarte eigentlich, dass es
erfolgreich in der Welt der Spiele angenommen wird.
Wie in Jules Verne
berühmten Roman schließen die Spieler in einem Londoner Club eine Wette ab. Wer
schafft es, wie Phileas Fogg in höchstens 80 Tagen um die Welt zu reisen. Die
Spielen wollen dabei sogar versuchen die Reise um die Welt in weniger als 80
Tagen zu vollbringen.
Das Titelbild auf der
braunen Spielschachtel zeigt auf der linken Seite ein Schiff, auf der rechten
Seite einen Zug, zwischen diesen Transportmitteln befindet sich ein Elefant,
auf dem ein Reisender transportiert wird. Als Hintergrund für das Titelbild
fungiert das Ziffernblatt einer Taschenuhr.
Sowohl die Schachtel als
auch der Spielplan vermitteln ein gutes Gefühl und versetzen den Spieler in die
Welt zu Beginn des 20. Jahrhunderts.
In der Schachtel befinden
sich 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 6 Zeitsteine, 6 Wettscheine, 24 Goldmünzen, 9
blaue und 9 orangefarbene Bonus Chips, 1 Detektivfigur, 1 Würfel, 1
Startspielersymbol in Form einer Taschenuhr sowie 15 Ereigniskarten und 60
Reisekarten.
Der Spielplan zeigt am Rand,
eine Zählleiste die genau 80 Reisetage umfasst. Weiters sind auf dem Spielplan
10 Städte abgebildet – London – Paris – Brindisi – Suez – Bombay – Hongkong –
Calcutta – Yokohama – San Francisco - New York abgebildet. London ist der
Start- und der Zielort der Reise.
Zwischen den einzelnen
Städten sind Pfeile abgebildet, welche angeben, in welche Stadt man als
nächstes reisen muss. Bei diesen Pfeilen sind auch immer das oder die
Reisemittel angeführt, welche für die Reise zur nächsten Stadt benötigt werden.
Als Reisemittel kommen Eisenbahnen, Schiffe oder in einem Fall auch Elefanten
in Frage. Alternativ kann als Reisemittel manchmal jedoch auch ein Ballon
genutzt werden.
Auf dem Spielplan befinden
sich weiters je ein Feld für den Nachzieh- und den Ablagestapel der
Reisekarten. Weiters gibt es auf dem Plan auch je ein Feld für den Nachzieh- und
für den Ablagestapel der Ereigniskarten.
Außerdem befinden sich
neben jeder Stadt 1 blaues und 1 orangefarbenes Feld für Bonus Chips.
Die 60 Reisekarten im Spiel
gliedern sich in 30 Eisenbahnkarten mit den Werten 2 bis 6 und in 30
Schiffskarten mit den Werten 4 bis 8. Die Bilder der Schiffskarten zeigen
geflaggte Segelschiffe und Dampfschiffe mit Hilfssegel. Die Bilder der
Eisenbahnkarten zeigen Dampfloks. Die Karten sind sehr hübsch gestaltet und
runden den optischen Gesamteindruck des Spieles sehr gut ab. Dies führt dazu
dass man sich ziemlich schnell in der Welt des Phileas Fogg zu Hause fühlt.
Die Schachtel enthält
weiters 15 Ereigniskarten. Die 13 orangefarbenen Karten bringen positive
Ereignisse wie schnellere Reisemöglichkeiten oder bieten andere vorteilhafte
Möglichkeiten für den Spieler. Die beiden blauen Ereigniskarten Unwetter und
Verzögerung bewirken für alle Spieler (auch für jenen Spieler der die Karte
gezogen hat) den sofortigen Verlust von 1 oder 2 Reisetagen.
Die Siegbedingung lautet
wie folgt: Es gewinnt jener Spieler, welcher für die Reise um die Welt die
wenigsten Tage benötigt. Diese Bedingung gilt jedoch nur wenn es diesem Spieler
gelingt, seine Reise um die Welt in weniger als 80 Tagen zu absolvieren. Wenn
es keinem Spieler gelingt, in 80 Tagen oder weniger nach London zurückzukehren,
gewinnt jener Spieler der als erster wieder in London eingetroffen ist.
Bei 3, 4 oder 5 Spielern
endet das Spiel in der Runde, in welcher der vorletzte Spieler London erreicht.
Schafft es der letzte Spieler in der gleichen Runde wie der vorletzte Spieler
nach London, so hat er London korrekt erreicht und kann daher das Spiel auch
gewinnen. Wenn der Spieler jedoch in dieser Runde London nicht erreichen kann,
scheidet er aus. Bei 6 Spielern endet das Spiel bereits in jener Runde in
welcher der 4. Spieler London erreicht. Auch hier dürfen die beiden
verbliebenen Spieler noch versuchen in dieser Runde London zu erreichen.
Die Siegbedingung in
Verbindung mit der Regel für das Spielende sorgt für einen interessanten
Aspekt. Die Spieler müssen zwischen den Möglichkeiten, schnell ans Ziel zu
kommen und wenig Reisetage für die einzelnen Etappen zu benötigen, wählen.
Vor Spielbeginn sucht sich
jeder Spieler eine Spielfigur aus und erhält passend zu dieser den Zeitstein
und einen Wettschein in der gleichen Farbe.
Die Spielfigur stellt jeder
Spieler auf den Startort London. Den Zeitstein setzt jeder Spieler auf das
Startfeld 0 auf der Zeitleiste. Nun werden alle Reisekarten gemischt und an
jedem Spieler 3 Reisekarten verdeckt verteilt. Die übrigen Reisekarten werden
verdeckt, auf das dafür bestimmte Feld für den Nachziehstapel, gelegt. Die
Ereigniskarten werden ebenfalls gemischt und verdeckt auf das entsprechende
Feld gelegt.
Weiters werden die blauen
und orangefarbenen Bonus Chips zufällig verdeckt auf den Spielplan verteilt.
Neben jedem Reiseort, außer London, wird jeweils ein blauer und ein
orangefarbener Bonus Chip auf das dafür vorgesehene Feld gelegt und
anschließend werden alle Bonus Chips aufgedeckt.
Die Detektivfigur wird auf
das für sie bestimmte Startfeld – Brindisi – gestellt.
Der Spieler der als Erster
einen Reiseort erreicht, führt die Aktion aus, welche auf dem orangefarbenen
Bonus Chip angegeben ist. Für den Spieler, der als Letzter einen Reiseort,
erreicht gilt die auf dem blauen Bonus Chip angegebene Aktion.
Die Bonus Chips in beiden
Farben zeigen die 4 Symbole Goldmünze, Reisekarte, Ereigniskarte und das Symbol
+1.
Beim Symbol Goldmünze
erhält der Spieler 1 Goldmünze. Beim Symbol Reisekarte erhält der Spieler
1 Reisekarte. Beim Symbol Ereigniskarte erhält der Spieler 1
Ereigniskarte. Beim Symbol +1 müssen alle Mitspieler - außer dem Spieler
der die Bonus Chip Aktion ausgelöst hat - ihren Zeitstein um 1 Tag weiter
ziehen. Sie verlieren somit einen Reisetag.
Startspieler wird jener
Spieler der als letzter in London war. Das Spiel wird in Runden gespielt,
zunächst deckt. der Startspieler vom Nachziehstapel Reisekarten auf. Bei 3
Spielern 4 Reisekarten, Bei 4 Spielern 5 Reisekarten, bei 5 oder 6 Spielern 6
Reisekarten.
Diese Karten legt er der
Reihe nach an die Aktionsleiste, unter die dort befindlichen Symbole am unteren
Rand des Spielplans. In dieser Aktionsleiste sind folgende 6 Symbole
abgebildet:
Goldmünze
Ballon
Ereigniskarte
Detektiv
Taschenuhr
Reisekarte mit Pfeil der
auf 3 Karten zeigt
Unter das Symbol Taschenuhr
wird nur bei 4 oder mehr Spielern eine Reisekarte gelegt. Unter das Symbol „Reisekarte
mit Pfeil“ zeigt, wird nur bei 5 oder 6 Spielern eine Reisekarte gelegt.
Jedes dieser Symbole stellt
eine mögliche Aktion dar. Ein Spieler darf die entsprechende Aktion ausführen,
wenn er die unter diesem Symbol liegende Reisekarte an sich nimmt.
Das Symbol Goldmünze
bedeutet der Spieler erhält eine Goldmünze vom Vorrat. Ein Spieler der die
Reisekarte unter dem Ballon nimmt, darf wenn er in dieser Runde reist an Stelle
der Eisenbahn oder des Schiffs mit dem Ballon reisen.
Der Spieler der die
Reisekarte unter dem Symbol Ereigniskarte nimmt, erhält eine Ereigniskarte
verdeckt auf die Hand. Der Spieler der die Karte unter dem Detektiv Symbol
nimmt, darf die Detektivfigur versetzen. Der Spieler der die Taschenuhr nimmt,
wird der Startspieler der nächsten Runde.
Das Symbol mit der
Reisekarte und dem Pfeil der auf 3 Karten“ zeigt bedeutet, das der Spieler der
die darunter liegende Karte nimmt, bis zu 3 seiner Handkarten gegen ebenso
viele Reisekarten vom verdeckten Stapel tauschen darf. In weiterer Folge werde
ich in meiner Rezension diesen Vorgang nur mehr Reisekarten tauschen nennen.
Da die Aktion Startspieler
wählen nur bei 4 oder mehr Spielern zur Verfügung steht, wandert. bei 3
Spielern der Startspieler am Beginn einer neuen Runde zum linken Nachbarn.
Bei 6 Spielern gibt es noch
die Besonderheit, dass der letzte Spieler anstelle der letzten noch
ausliegenden Reisekarte auch eine Reisekarte vom verdeckten Stapel nehmen darf.
In diesem Fall darf er zwar keine zusätzliche Aktion ausführen, hat aber dafür
die Möglichkeit eventuell eine bessere als die ausliegende Reisekarte zu
erhalten.
Nun zum eigentlichen
Spielablauf. Nach dem Auslegen der Reisekarten darf der Startspieler als Erster
eine Reisekarte wählen und die dazugehörige Aktion ausführen.
In unserem ersten Spiel
spielten wir zu fünft. Robert wählte grün, Cornelia blau, Isabella grau, mein
Gatte spielte mit gelb und ich wie immer mit der roten Figur.
Robert war unser
Startspieler und erhielt das Startspielersymbol. Er war zuletzt vor 2 Jahren
gemeinsam mit seiner Frau Cornelia in London. Da er jedoch laut Aussage der
Beiden zuerst aus dem Flugzeug stieg, kürten wir ihn zum Startspieler.
Robert deckte also 6
Reisekarten auf und legte sie unter die entsprechenden Symbole. Die Auslage
unterhalb der Aktionsleiste sah wie folgt aus:
Goldmünze – Eisenbahn 2
Ballon – Schiff 7
Ereigniskarte – Schiff 8
Detektiv - Eisenbahn 5
Taschenuhr – Eisenbahn 6
Reisekarten tauschen –
Schiff 5
Robert nahm das Schiff 5.
Er legte 2 seiner Handkarten auf den Ablagestapel der Reisekarten und nahm sich
für diese 2 neue Reisekarten. Anschließend legte er das Schiff 5 und die Karte
Eisenbahn 4 aus und reiste mit seiner Spielfigur nach Paris. Er setzte seinen
Zeitstein um 9 Felder weiter auf die Zahl 9. Da er als erster in Paris ankam,
erhielt er den orangefarbenen Bonus Chip. Dieser zeigte eine Reisekarte. Robert
nahm sich eine Reisekarte und erklärte seinen Zug für beendet.
Nun war Cornelia an der
Reihe, sie nahm die Karte Eisenbahn 2 und erhielt eine Goldmünze. Anschließend
legte sie die Karten Eisenbahn 2 und Schiff 6 aus und reiste mit ihrer Spielfigur
nach Paris. Sie setzte ihren Zeitstein auf die Zahl 8.
Jetzt war Isabella an der
Reihe sie nahm die Karte Schiff 7 auf die Hand. Sie legte die Karten Eisenbahn
4 und Schiff 8 aus. Da Isabella den Ballon
als Aktion gewählt hatte, erklärte sie das sie anstelle des Schiffs mit
dem Ballon reisen werde. Die Reise mit dem Ballon ist glücksabhängig, man darf
mit dem Ballon eines der gewählten Reisemittel durch einen Würfelwurf ersetzen,
wobei die Augenzahl des Würfels der Anzahl der Reisetage entspricht. Natürlich
wird jeder Spieler immer versuchen das Reisemittel mit der höheren Anzahl an
Reisetagen zu ersetzen.
Wenn einem das
Würfelergebnis nicht passt, kann man durch Abgabe einer Goldmünze nochmals
würfeln. Wenn einem auch dieses Würfelergebnis nicht gefällt, kann man durch
Abgabe einer weiteren Goldmünze wieder würfeln. Solange man Goldmünzen besitzt,
kann man jedes Mal durch Abgabe einer Goldmünze einen weiteren Wurf kaufen.
Wenn man jedoch nach Beendigung eines Wurfes keine Goldmünze mehr besitzt, so
zählt dieser Wurf. Natürlich kann man sofort aufhören weiter zu würfeln, sobald
der Würfel ein Ergebnis zeigt, das der Spieler verwenden möchte.
Isabella erklärte, dass sie
Karte Eisenbahn 4 verwendet und anstelle des Schiffs 8 mit dem Ballon reist.
Isabella würfelte als erste Zahl eine 6. Sie zahlte mit ihrer einzigen
Goldmünze und würfelte nochmals. Diesmal zeigte der Würfel die Zahl 2. Isabella
setzte ihre Spielfigur nach Paris und ihren Zeitstein auf die 6.
Nun war ich an der Reihe.
Zu dieser Zeit hatte ich folgende 3 Karten auf der Hand 2 Stück Schiff 8 und
Eisenbahn 6 auf der Hand hatte, überlegte ich mir das es vielleicht besser sei,
zunächst in London stehen zu bleiben. Aus diesem Grund nahm ich die Karte
Eisenbahn 6 und erhielt das Startspielersymbol. Damit war ich in der nächsten
Runde Startspieler. Ich erklärte nicht reisen zu wollen, weshalb mein Zug zu
Ende sei.
Als letzter in der Runde
war mein Gatte Walter an der Reihe. Er nahm die Karte Schiff 8 und erhielt eine
Ereigniskarte. Walter erklärte, dass er ebenfalls nicht reisen wolle und
beendete daher seinen Zug.
Die Karte Eisenbahn 5 – die
unter dem Symbol Detektiv lag wurde von mir auf den Ablagestapel gelegt. Nun
deckte ich 6 neue Reisekarten auf und eine neue Runde begann.
In dieser Runde waren von
mir folgende Karten aufgedeckt worden:
Goldmünze – Schiff 7
Ballon – Eisenbahn 3
Ereigniskarte – Eisenbahn 5
Detektiv - Schiff 4
Taschenuhr – Eisenbahn 5
Reisekarten tauschen –
Eisenbahn 5
Ich wählte die Karte
Eisenbahn 3. Ich legte die Karten Eisenbahn 3 und Schiff 8 aus und erklärte,
dass ich anstelle des Schiffes mit dem Ballon reisen werde. Ich würfelte eine
2, setze meine Spielfigur auf Paris und zugleich meinen Zeitstein auf die Zahl
5.
Nun war mein Gatte an der
Reihe. Walter nahm sich wieder die Eisenbahnkarte unter dem Symbol
Ereigniskarte. Er legte nun die Ereigniskarte Propellerzug gemeinsam mit den
Karten Eisenbahn 6 und Schiff 7 aus. Durch Nutzung des Propellerzuges benötigt
Walter anstelle der 6 Tage für die Reise mit dem Zug nur 1 Tag. Somit betrug
seine Gesamtreisezeit 8 Tage. Er stellte seine Spielfigur auf Paris und setzte
seinen Zeitstein auf 8.
Da Walter Paris als Letzter
erreicht hatte führte er die Aktion auf dem blauen Bonus Chip aus. Der Bonus
Chip zeigte +1. Walter setzte die Zeitsteine aller Spieler außer seinen eigenen
um 1 Reisetag weiter.
Robert nahm die Karte
Schiff 4 und versetzte den Detektiv nach Paris.
Wenn die Spielfigur eines
Spielers am Ende seines Zuges auf dem gleichen Ort steht wie der Detektiv so
muss der Spieler mit seinem Zeitstein um 2 Tage weiterziehen. Wenn ein Spieler
vor oder während seines Zuges am gleichen Ort wie der Detektiv steht, so hat
dies keine Auswirkung. Nur wenn er seinen Zug beendet und seine Spielfigur auf
dem gleichen Ort steht wie der Detektiv, tritt dieser Zeitverlust ein.
Pro Runde darf jeder
Spieler normalerweise nur einen Ort weiter reisen. Die Ereigniskarte Beziehung gestattet
es jedoch einem Spieler ausnahmsweise mal auch 2 Orte weiterzureisen. In den
Regeln steht leider kein Hinweis, was passiert wenn ein Spieler während dieses
Doppelzugs bei seiner ersten Reise auf ein Feld zieht, auf dem der Detektiv
steht. Wir gingen davon aus, dass der Doppelzug einen Sonderfall darstellt und
nicht das Ende des Zuges des Spielers bedeutet und er deshalb die 2 Reisetage
nicht mit seinem Zeitstein ziehen muss.
Robert versetzte den
Detektiv nach Paris und reiste mit einer Eisenbahn 4 nach Brindisi. Durch
diesen Zug zwang er indirekt Cornelia und Isabella weiterzureisen, da diese
sonst 2 Reisetage als Strafe erhalten hätte. Walter und ich hatten diese Strafe
nicht zu fürchten, da wir unseren Zug ja in dieser Runde schon gemacht hatten.
Tatsächlich reisten sowohl
Cornelia als auch Isabella nach Brindisi weiter. In der folgenden Runde ging
das Spiel ohne besondere Begebenheiten weiter. Erst die Reise von Suez nach
Bombay erbrachte eine interessante Reisekonstellation. Für die Reise von Suez
nach Bombay benötigt man grundsätzlich 2 Schiffe. Isabella hatte 2 verschiedene
Schiffe für die Reise genutzt und deshalb 9 Reisetage benötigt. Robert hatte
den Ballon gewählt und war mit 7 Reisetagen nach Bombay gereist.
Cornelia legte 2 Karten
Schiff 5 aus. Spielt man auf einer Etappe auf der zwei Schiffe oder zwei
Eisenbahnen benötigt werden, 2 Karten mit demselben Wert, so werden diese nicht
addiert. Der Zeitstein wird lediglich um den Wert einer Reisekarte weiter
gezogen. Dies geht jedoch nur mit 2 Eisenbahnen oder 2 Schiffen. Wenn also auf
einer Etappe 1 Eisenbahn und 1 Schiff benötigt werden, so müssen immer beide
Werte der Karten mit dem Zeitstein gezogen werden. Auf der letzten Etappe von
New York nach London sind 2 Schiffe und 1 Eisenbahn notwendig. In diesem
besonderen Fall darf man auch dort für die beiden Schiffe diesen Vorteil der
gleichen Karten verwenden und braucht also de facto dann nur die Werte für 1
Schiff und 1 Eisenbahn auf der Zeitleiste mit dem Zeitstein ziehen,
Damit benötigte Cornelia
für diesen Streckenabschnitt nur 5 Reisetage. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte
Isabella um 3 Reisetage weniger als Cornelia benötigt. Durch die Reduzierung
ihrer Reisetage auf 5 in diesem Abschnitt, hatte sie nun plötzlich 1 Reisetag
weniger als Isabella.
Auf der Reise von Bombay
nach Calcutta konnten Walter und Robert, welche auf der Zeitleiste am weitesten
voraus waren, Boden gut machen.
Für die Etappe von Bombay
nach Calcutta stehen 2 Reisemöglichkeiten zur Verfügung. Für beide Reisearten
werden keine Reisekarten benötigt.
Die erste Möglichkeit ist
eine Reise in 12 Tagen. Die zweite Möglichkeit können nur jene Spieler nutzen,
welche über die Ereigniskarte Elefant verfügen. Durch Abgabe der Ereigniskarte
Elefant benötigt der Spieler zunächst 6 Reisetage. Wie viele weitere
Reisetage der Spieler benötigt, wird wie bei der Reise mit dem Ballon mit dem Würfel
ermittelt. Auch hier darf er wie bei der Reise mit dem Ballon durch Abgabe
einer Goldmünze nochmals würfeln.
Einige andere Ereigniskarten
können auch für diese Reiseetappe eingesetzt werden und zu einem besseren
Ergebnis als 12 Reisetage für diese Etappe führen. Die Verwendung des Ballons
ist in diesem Reiseabschnitt jedoch nicht erlaubt.
Robert kam als erster in
London an, er brauchte 82 Tage für die Reise. Robert legt seinen Wettschein auf
den Zielort London und meldet somit seinen Sieganspruch an. Am Ende jener Runde
in der Robert London erreichte, befanden sich Isabellas und Walters
Spielfiguren in New York. Cornelias und meine Spielfigur befanden sich in San
Francisco. Walters Zeitstein stand bei 71, Isabellas Zeitstein zeigte 69,
Cornelias Zeitstein stand auf 63, mein Zeitstein befand sich auf der 62.
Bevor Walter – er war der
Startspieler - die neuen Reisekarten für die neue Runde aufdeckte. Setze Robert
alle Zeitsteine – außer seinen eigenen – um 1 Feld weiter.
Walter reiste mit den
Karten 2 Stück Schiff 7 und der Eisenbahn 2 nach London. Walter legt seinen
Wettschein unter den Wettschein von Robert, da er nach diesem London erreichte.
Der Wettschein dient dazu festzuhalten, wer zuerst in London eingetroffen ist.
Walters Zeitstein stand nach Beendigung seines Zuges auf dem Wert 81. Da Walter
mehr als 80 Tage gebraucht hatte, war noch immer Robert auf der Siegerstraße.
Da bei einem Spiel bei dem alle Spieler mehr als 80 Reisetage brauchen, jener
Spieler gewinnt, der als Erster ins Ziel kommt.
Cornelia reiste mit
nachstehenden Karten - 2 Stück Eisenbahn 3 - nach New York. Ihr Zeitstein
zeigte jetzt 66. Isabella reiste mit folgenden Karten nach London - 2 Stück
Schiff 5 und einer Eisenbahn 3. Isabella legte ihren Wettschein unter
den Wettschein Walters, sie hat London als Dritte erreicht. Ihr Zeitstein wies
einen Endstand von 77 auf der Zeitleiste für Isabella auf.
Ich wählte als Aktion die
Ereigniskarte und nahm mir die Karte Eisenbahn 2, welche unter dem Symbol lag.
Als Ereigniskarte erhielt ich die blaue Unglückskarte Unwetter.
Diese Karte bewirkte, dass
der Zeitstein von Cornelia und mir um je 2 Felder vorgesetzt werden musste. Die
bereits im Ziel befindlichen Spieler betraf dies nicht. Cornelia hatte die
Ereigniskarte Propellerzug auf der Hand und musste diese auf den Ablagestapel
legen. Alle Ereigniskarten sowohl die noch nicht benötigten Karten, welche auf
dem Nachziehstapel lagen, als auch die bereits verwendeten Ereigniskarten,
welche auf dem Ablagestapel lagen, wurden zu einem Stapel vereint und gemeinsam
mit Cornelias Ereigniskarte neu gemischt.
Cornelia war schwer
enttäuscht, da sie sofort richtig vermutete, dass ihr dies den Sieg kosten
könnte. Ich fuhr mit 2 Stück Eisenbahn 2 nach New York. Mein Zeitstein zeigte
jetzt 67. Bevor neue Reisekarten von mir aufgedeckt werden konnten, setzte
Isabella unsere Zeitsteine um je 1 Feld weiter.
Ich hatte zwar 2 gleiche
Schiffkarten auf der Hand, diese hatten aber beide den Wert 5, da ich als
Ergänzung dazu nur eine Eisenbahnkarte 4 hatte und die zuletzt von mir
ausgelegten Karten nur Schiffkarten mit unterschiedlichen Werten waren,
brauchte ich für die letzte Etappe 9 Reisetage. Damit lag am Ende meiner Reise
mein Zeitstein ebenso wie Isabellas auf der 77.
Cornelia verfügte vor ihrem
Zug über 5 Goldmünzen. Sie kaufte sich für 2 Goldmünzen eine Ereigniskarte und
erhielt die Karte Elefant – da ihr diese Karte in diesem Spielstadium keine
Reiseerleichterung brachte legte sie die Karte auf den Ablagestapel und nahm
sich dafür eine weitere Goldmünze. Nun kaufte sie sich für 2 Goldmünzen eine
Reisekarte, offensichtlich war sie mit der gekauften Karte nicht zufrieden. Da
sie nun noch über 2 Goldmünzen verfügte sagte sie laut: „Es ist ein Dilemma
soll ich mir noch eine Reisekarte oder eine Ereigniskarte kaufen.“
Letztlich entschied sich
Cornelia für eine weitere Reisekarte, doch auch mit dieser brauchte sie für die
letzte Etappe ebenfalls 9 Reisetage und landete somit auf 78.
Isabella und ich waren mit
je 77 Spieltagen nach London zurückgekehrt. Isabella gewann das Spiel da bei
Gleichstand der Spieler gewinnt, der zuerst London erreicht und das war leider
bei unserem Spiel Isabella.
Inzwischen habe ich das
Spiel bereits mehrmals gespielt. Mein Ersteindruck wurde durch diese Spiele nur
verstärkt. Das Spiel macht sehr viel Spaß und kann wirklich allen Familien
unbedenklich empfohlen werden.
Für Experten ist der
Anspruch etwas zu gering, aber für ein nettes Spiel zwischendurch, kann es auch
so genannten Vielspielern empfohlen werden. Die Regel möchte ich ausdrücklich
als sehr übersichtlich und klar formuliert ebenfalls hervorheben. Man kann dem
Autor Michael Rieneck, dem
Illustrator Bernd Wagenfeld und dem Verlag Kosmos
nur gratulieren, es ist ihnen gelungen ein Spiel mit großen Spielspass zu
schaffen, das über eine herrlich optische Gestaltung und einen Interessanten
Spielmechanismus verfügt.
Maria Schranz
maria.schranz@gmx.at
Spieler : 3 bis 6
Alter : Ab 10 Jahren
Dauer : ca. 50 bis 70 Minuten
Verlag : Kosmos
2004
www.kosmos.de
Vertrieb : Kauffert
Autor : Michael
Rieneck
Grafik : Bernd Wagenfeld
Preis : ca. € 30.-
Wertung:
Genre : Laufspiel mit
Bewegungskarten
Zielgruppe : Familie
Mechanismus : Karten spielen, Figur bewegen
Strategie : ****
Taktik : ******
Glück : *****
Interaktion : **
Kommunikation : *****
Atmosphäre : *******
Kommentar:
Interessante
Reisemechanismen
Bemerkenswerte Gewinnregel
Sehr schöne grafische
Gestaltung
Stillvolle Umsetzung sorgt
für ausgezeichnete Atmosphäre
Maria
Schranz: Das Spiel
macht sehr viel Spaß und kann wirklich allen Familien unbedenklich empfohlen
werden. Für ein nettes Spiel zwischendurch, kann es auch so genannten
Vielspielern empfohlen werden.
Wenn Sie gerne Auf den
Spuren von Marco Polo spielen, wird Ihnen auch Jules Verne’s In 80 Tagen um die
Welt gefallen.
Jules Verne’s In 80 Tagen
um die Welt
In 80 Tagen um die Welt.
Wer kennt diesen Roman des weltbekannten Autors Jules Verne nicht? Im heurigen
Jahr soll auch wieder eine Verfilmung dieses außergewöhnlichen
schriftstellerischen Werkes erscheinen. Dieser Umstand könnte auch einer der Gründe
der Firma Kosmos gewesen sein,
diesen berühmten Romanstoff wieder mal in einem Spiel um zusetzen.
Gleich vorweg - ob der Film
ein Erfolg wird oder nicht kann ich nicht angeben, da dieser im deutschen
Sprachraum erst im Spätherbst 2004 erscheinen wird. Aber dieses Brettspiel kann
ich nur als gut gelungen bezeichnen und ich erwarte eigentlich, dass es
erfolgreich in der Welt der Spiele angenommen wird.
Wie in Jules Verne
berühmten Roman schließen die Spieler in einem Londoner Club eine Wette ab. Wer
schafft es, wie Phileas Fogg in höchstens 80 Tagen um die Welt zu reisen. Die
Spielen wollen dabei sogar versuchen die Reise um die Welt in weniger als 80
Tagen zu vollbringen.
Das Titelbild auf der
braunen Spielschachtel zeigt auf der linken Seite ein Schiff, auf der rechten
Seite einen Zug, zwischen diesen Transportmitteln befindet sich ein Elefant,
auf dem ein Reisender transportiert wird. Als Hintergrund für das Titelbild
fungiert das Ziffernblatt einer Taschenuhr.
Sowohl die Schachtel als
auch der Spielplan vermitteln ein gutes Gefühl und versetzen den Spieler in die
Welt zu Beginn des 20. Jahrhunderts.
In der Schachtel befinden
sich 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 6 Zeitsteine, 6 Wettscheine, 24 Goldmünzen, 9
blaue und 9 orangefarbene Bonus Chips, 1 Detektivfigur, 1 Würfel, 1
Startspielersymbol in Form einer Taschenuhr sowie 15 Ereigniskarten und 60
Reisekarten.
Der Spielplan zeigt am Rand,
eine Zählleiste die genau 80 Reisetage umfasst. Weiters sind auf dem Spielplan
10 Städte abgebildet – London – Paris – Brindisi – Suez – Bombay – Hongkong –
Calcutta – Yokohama – San Francisco - New York abgebildet. London ist der
Start- und der Zielort der Reise.
Zwischen den einzelnen
Städten sind Pfeile abgebildet, welche angeben, in welche Stadt man als
nächstes reisen muss. Bei diesen Pfeilen sind auch immer das oder die
Reisemittel angeführt, welche für die Reise zur nächsten Stadt benötigt werden.
Als Reisemittel kommen Eisenbahnen, Schiffe oder in einem Fall auch Elefanten
in Frage. Alternativ kann als Reisemittel manchmal jedoch auch ein Ballon
genutzt werden.
Auf dem Spielplan befinden
sich weiters je ein Feld für den Nachzieh- und den Ablagestapel der
Reisekarten. Weiters gibt es auf dem Plan auch je ein Feld für den Nachzieh- und
für den Ablagestapel der Ereigniskarten.
Außerdem befinden sich
neben jeder Stadt 1 blaues und 1 orangefarbenes Feld für Bonus Chips.
Die 60 Reisekarten im Spiel
gliedern sich in 30 Eisenbahnkarten mit den Werten 2 bis 6 und in 30
Schiffskarten mit den Werten 4 bis 8. Die Bilder der Schiffskarten zeigen
geflaggte Segelschiffe und Dampfschiffe mit Hilfssegel. Die Bilder der
Eisenbahnkarten zeigen Dampfloks. Die Karten sind sehr hübsch gestaltet und
runden den optischen Gesamteindruck des Spieles sehr gut ab. Dies führt dazu
dass man sich ziemlich schnell in der Welt des Phileas Fogg zu Hause fühlt.
Die Schachtel enthält
weiters 15 Ereigniskarten. Die 13 orangefarbenen Karten bringen positive
Ereignisse wie schnellere Reisemöglichkeiten oder bieten andere vorteilhafte
Möglichkeiten für den Spieler. Die beiden blauen Ereigniskarten Unwetter und
Verzögerung bewirken für alle Spieler (auch für jenen Spieler der die Karte
gezogen hat) den sofortigen Verlust von 1 oder 2 Reisetagen.
Die Siegbedingung lautet
wie folgt: Es gewinnt jener Spieler, welcher für die Reise um die Welt die
wenigsten Tage benötigt. Diese Bedingung gilt jedoch nur wenn es diesem Spieler
gelingt, seine Reise um die Welt in weniger als 80 Tagen zu absolvieren. Wenn
es keinem Spieler gelingt, in 80 Tagen oder weniger nach London zurückzukehren,
gewinnt jener Spieler der als erster wieder in London eingetroffen ist.
Bei 3, 4 oder 5 Spielern
endet das Spiel in der Runde, in welcher der vorletzte Spieler London erreicht.
Schafft es der letzte Spieler in der gleichen Runde wie der vorletzte Spieler
nach London, so hat er London korrekt erreicht und kann daher das Spiel auch
gewinnen. Wenn der Spieler jedoch in dieser Runde London nicht erreichen kann,
scheidet er aus. Bei 6 Spielern endet das Spiel bereits in jener Runde in
welcher der 4. Spieler London erreicht. Auch hier dürfen die beiden
verbliebenen Spieler noch versuchen in dieser Runde London zu erreichen.
Die Siegbedingung in
Verbindung mit der Regel für das Spielende sorgt für einen interessanten
Aspekt. Die Spieler müssen zwischen den Möglichkeiten, schnell ans Ziel zu
kommen und wenig Reisetage für die einzelnen Etappen zu benötigen, wählen.
Vor Spielbeginn sucht sich
jeder Spieler eine Spielfigur aus und erhält passend zu dieser den Zeitstein
und einen Wettschein in der gleichen Farbe.
Die Spielfigur stellt jeder
Spieler auf den Startort London. Den Zeitstein setzt jeder Spieler auf das
Startfeld 0 auf der Zeitleiste. Nun werden alle Reisekarten gemischt und an
jedem Spieler 3 Reisekarten verdeckt verteilt. Die übrigen Reisekarten werden
verdeckt, auf das dafür bestimmte Feld für den Nachziehstapel, gelegt. Die
Ereigniskarten werden ebenfalls gemischt und verdeckt auf das entsprechende
Feld gelegt.
Weiters werden die blauen
und orangefarbenen Bonus Chips zufällig verdeckt auf den Spielplan verteilt.
Neben jedem Reiseort, außer London, wird jeweils ein blauer und ein
orangefarbener Bonus Chip auf das dafür vorgesehene Feld gelegt und
anschließend werden alle Bonus Chips aufgedeckt.
Die Detektivfigur wird auf
das für sie bestimmte Startfeld – Brindisi – gestellt.
Der Spieler der als Erster
einen Reiseort erreicht, führt die Aktion aus, welche auf dem orangefarbenen
Bonus Chip angegeben ist. Für den Spieler, der als Letzter einen Reiseort,
erreicht gilt die auf dem blauen Bonus Chip angegebene Aktion.
Die Bonus Chips in beiden
Farben zeigen die 4 Symbole Goldmünze, Reisekarte, Ereigniskarte und das Symbol
+1.
Beim Symbol Goldmünze
erhält der Spieler 1 Goldmünze. Beim Symbol Reisekarte erhält der Spieler
1 Reisekarte. Beim Symbol Ereigniskarte erhält der Spieler 1
Ereigniskarte. Beim Symbol +1 müssen alle Mitspieler - außer dem Spieler
der die Bonus Chip Aktion ausgelöst hat - ihren Zeitstein um 1 Tag weiter
ziehen. Sie verlieren somit einen Reisetag.
Startspieler wird jener
Spieler der als letzter in London war. Das Spiel wird in Runden gespielt,
zunächst deckt. der Startspieler vom Nachziehstapel Reisekarten auf. Bei 3
Spielern 4 Reisekarten, Bei 4 Spielern 5 Reisekarten, bei 5 oder 6 Spielern 6
Reisekarten.
Diese Karten legt er der
Reihe nach an die Aktionsleiste, unter die dort befindlichen Symbole am unteren
Rand des Spielplans. In dieser Aktionsleiste sind folgende 6 Symbole
abgebildet:
Goldmünze
Ballon
Ereigniskarte
Detektiv
Taschenuhr
Reisekarte mit Pfeil der
auf 3 Karten zeigt
Unter das Symbol Taschenuhr
wird nur bei 4 oder mehr Spielern eine Reisekarte gelegt. Unter das Symbol „Reisekarte
mit Pfeil“ zeigt, wird nur bei 5 oder 6 Spielern eine Reisekarte gelegt.
Jedes dieser Symbole stellt
eine mögliche Aktion dar. Ein Spieler darf die entsprechende Aktion ausführen,
wenn er die unter diesem Symbol liegende Reisekarte an sich nimmt.
Das Symbol Goldmünze
bedeutet der Spieler erhält eine Goldmünze vom Vorrat. Ein Spieler der die
Reisekarte unter dem Ballon nimmt, darf wenn er in dieser Runde reist an Stelle
der Eisenbahn oder des Schiffs mit dem Ballon reisen.
Der Spieler der die
Reisekarte unter dem Symbol Ereigniskarte nimmt, erhält eine Ereigniskarte
verdeckt auf die Hand. Der Spieler der die Karte unter dem Detektiv Symbol
nimmt, darf die Detektivfigur versetzen. Der Spieler der die Taschenuhr nimmt,
wird der Startspieler der nächsten Runde.
Das Symbol mit der
Reisekarte und dem Pfeil der auf 3 Karten“ zeigt bedeutet, das der Spieler der
die darunter liegende Karte nimmt, bis zu 3 seiner Handkarten gegen ebenso
viele Reisekarten vom verdeckten Stapel tauschen darf. In weiterer Folge werde
ich in meiner Rezension diesen Vorgang nur mehr Reisekarten tauschen nennen.
Da die Aktion Startspieler
wählen nur bei 4 oder mehr Spielern zur Verfügung steht, wandert. bei 3
Spielern der Startspieler am Beginn einer neuen Runde zum linken Nachbarn.
Bei 6 Spielern gibt es noch
die Besonderheit, dass der letzte Spieler anstelle der letzten noch
ausliegenden Reisekarte auch eine Reisekarte vom verdeckten Stapel nehmen darf.
In diesem Fall darf er zwar keine zusätzliche Aktion ausführen, hat aber dafür
die Möglichkeit eventuell eine bessere als die ausliegende Reisekarte zu
erhalten.
Nun zum eigentlichen
Spielablauf. Nach dem Auslegen der Reisekarten darf der Startspieler als Erster
eine Reisekarte wählen und die dazugehörige Aktion ausführen.
In unserem ersten Spiel
spielten wir zu fünft. Robert wählte grün, Cornelia blau, Isabella grau, mein
Gatte spielte mit gelb und ich wie immer mit der roten Figur.
Robert war unser
Startspieler und erhielt das Startspielersymbol. Er war zuletzt vor 2 Jahren
gemeinsam mit seiner Frau Cornelia in London. Da er jedoch laut Aussage der
Beiden zuerst aus dem Flugzeug stieg, kürten wir ihn zum Startspieler.
Robert deckte also 6
Reisekarten auf und legte sie unter die entsprechenden Symbole. Die Auslage
unterhalb der Aktionsleiste sah wie folgt aus:
Goldmünze – Eisenbahn 2
Ballon – Schiff 7
Ereigniskarte – Schiff 8
Detektiv - Eisenbahn 5
Taschenuhr – Eisenbahn 6
Reisekarten tauschen –
Schiff 5
Robert nahm das Schiff 5.
Er legte 2 seiner Handkarten auf den Ablagestapel der Reisekarten und nahm sich
für diese 2 neue Reisekarten. Anschließend legte er das Schiff 5 und die Karte
Eisenbahn 4 aus und reiste mit seiner Spielfigur nach Paris. Er setzte seinen
Zeitstein um 9 Felder weiter auf die Zahl 9. Da er als erster in Paris ankam,
erhielt er den orangefarbenen Bonus Chip. Dieser zeigte eine Reisekarte. Robert
nahm sich eine Reisekarte und erklärte seinen Zug für beendet.
Nun war Cornelia an der
Reihe, sie nahm die Karte Eisenbahn 2 und erhielt eine Goldmünze. Anschließend
legte sie die Karten Eisenbahn 2 und Schiff 6 aus und reiste mit ihrer Spielfigur
nach Paris. Sie setzte ihren Zeitstein auf die Zahl 8.
Jetzt war Isabella an der
Reihe sie nahm die Karte Schiff 7 auf die Hand. Sie legte die Karten Eisenbahn
4 und Schiff 8 aus. Da Isabella den Ballon
als Aktion gewählt hatte, erklärte sie das sie anstelle des Schiffs mit
dem Ballon reisen werde. Die Reise mit dem Ballon ist glücksabhängig, man darf
mit dem Ballon eines der gewählten Reisemittel durch einen Würfelwurf ersetzen,
wobei die Augenzahl des Würfels der Anzahl der Reisetage entspricht. Natürlich
wird jeder Spieler immer versuchen das Reisemittel mit der höheren Anzahl an
Reisetagen zu ersetzen.
Wenn einem das
Würfelergebnis nicht passt, kann man durch Abgabe einer Goldmünze nochmals
würfeln. Wenn einem auch dieses Würfelergebnis nicht gefällt, kann man durch
Abgabe einer weiteren Goldmünze wieder würfeln. Solange man Goldmünzen besitzt,
kann man jedes Mal durch Abgabe einer Goldmünze einen weiteren Wurf kaufen.
Wenn man jedoch nach Beendigung eines Wurfes keine Goldmünze mehr besitzt, so
zählt dieser Wurf. Natürlich kann man sofort aufhören weiter zu würfeln, sobald
der Würfel ein Ergebnis zeigt, das der Spieler verwenden möchte.
Isabella erklärte, dass sie
Karte Eisenbahn 4 verwendet und anstelle des Schiffs 8 mit dem Ballon reist.
Isabella würfelte als erste Zahl eine 6. Sie zahlte mit ihrer einzigen
Goldmünze und würfelte nochmals. Diesmal zeigte der Würfel die Zahl 2. Isabella
setzte ihre Spielfigur nach Paris und ihren Zeitstein auf die 6.
Nun war ich an der Reihe.
Zu dieser Zeit hatte ich folgende 3 Karten auf der Hand 2 Stück Schiff 8 und
Eisenbahn 6 auf der Hand hatte, überlegte ich mir das es vielleicht besser sei,
zunächst in London stehen zu bleiben. Aus diesem Grund nahm ich die Karte
Eisenbahn 6 und erhielt das Startspielersymbol. Damit war ich in der nächsten
Runde Startspieler. Ich erklärte nicht reisen zu wollen, weshalb mein Zug zu
Ende sei.
Als letzter in der Runde
war mein Gatte Walter an der Reihe. Er nahm die Karte Schiff 8 und erhielt eine
Ereigniskarte. Walter erklärte, dass er ebenfalls nicht reisen wolle und
beendete daher seinen Zug.
Die Karte Eisenbahn 5 – die
unter dem Symbol Detektiv lag wurde von mir auf den Ablagestapel gelegt. Nun
deckte ich 6 neue Reisekarten auf und eine neue Runde begann.
In dieser Runde waren von
mir folgende Karten aufgedeckt worden:
Goldmünze – Schiff 7
Ballon – Eisenbahn 3
Ereigniskarte – Eisenbahn 5
Detektiv - Schiff 4
Taschenuhr – Eisenbahn 5
Reisekarten tauschen –
Eisenbahn 5
Ich wählte die Karte
Eisenbahn 3. Ich legte die Karten Eisenbahn 3 und Schiff 8 aus und erklärte,
dass ich anstelle des Schiffes mit dem Ballon reisen werde. Ich würfelte eine
2, setze meine Spielfigur auf Paris und zugleich meinen Zeitstein auf die Zahl
5.
Nun war mein Gatte an der
Reihe. Walter nahm sich wieder die Eisenbahnkarte unter dem Symbol
Ereigniskarte. Er legte nun die Ereigniskarte Propellerzug gemeinsam mit den
Karten Eisenbahn 6 und Schiff 7 aus. Durch Nutzung des Propellerzuges benötigt
Walter anstelle der 6 Tage für die Reise mit dem Zug nur 1 Tag. Somit betrug
seine Gesamtreisezeit 8 Tage. Er stellte seine Spielfigur auf Paris und setzte
seinen Zeitstein auf 8.
Da Walter Paris als Letzter
erreicht hatte führte er die Aktion auf dem blauen Bonus Chip aus. Der Bonus
Chip zeigte +1. Walter setzte die Zeitsteine aller Spieler außer seinen eigenen
um 1 Reisetag weiter.
Robert nahm die Karte
Schiff 4 und versetzte den Detektiv nach Paris.
Wenn die Spielfigur eines
Spielers am Ende seines Zuges auf dem gleichen Ort steht wie der Detektiv so
muss der Spieler mit seinem Zeitstein um 2 Tage weiterziehen. Wenn ein Spieler
vor oder während seines Zuges am gleichen Ort wie der Detektiv steht, so hat
dies keine Auswirkung. Nur wenn er seinen Zug beendet und seine Spielfigur auf
dem gleichen Ort steht wie der Detektiv, tritt dieser Zeitverlust ein.
Pro Runde darf jeder
Spieler normalerweise nur einen Ort weiter reisen. Die Ereigniskarte Beziehung gestattet
es jedoch einem Spieler ausnahmsweise mal auch 2 Orte weiterzureisen. In den
Regeln steht leider kein Hinweis, was passiert wenn ein Spieler während dieses
Doppelzugs bei seiner ersten Reise auf ein Feld zieht, auf dem der Detektiv
steht. Wir gingen davon aus, dass der Doppelzug einen Sonderfall darstellt und
nicht das Ende des Zuges des Spielers bedeutet und er deshalb die 2 Reisetage
nicht mit seinem Zeitstein ziehen muss.
Robert versetzte den
Detektiv nach Paris und reiste mit einer Eisenbahn 4 nach Brindisi. Durch
diesen Zug zwang er indirekt Cornelia und Isabella weiterzureisen, da diese
sonst 2 Reisetage als Strafe erhalten hätte. Walter und ich hatten diese Strafe
nicht zu fürchten, da wir unseren Zug ja in dieser Runde schon gemacht hatten.
Tatsächlich reisten sowohl
Cornelia als auch Isabella nach Brindisi weiter. In der folgenden Runde ging
das Spiel ohne besondere Begebenheiten weiter. Erst die Reise von Suez nach
Bombay erbrachte eine interessante Reisekonstellation. Für die Reise von Suez
nach Bombay benötigt man grundsätzlich 2 Schiffe. Isabella hatte 2 verschiedene
Schiffe für die Reise genutzt und deshalb 9 Reisetage benötigt. Robert hatte
den Ballon gewählt und war mit 7 Reisetagen nach Bombay gereist.
Cornelia legte 2 Karten
Schiff 5 aus. Spielt man auf einer Etappe auf der zwei Schiffe oder zwei
Eisenbahnen benötigt werden, 2 Karten mit demselben Wert, so werden diese nicht
addiert. Der Zeitstein wird lediglich um den Wert einer Reisekarte weiter
gezogen. Dies geht jedoch nur mit 2 Eisenbahnen oder 2 Schiffen. Wenn also auf
einer Etappe 1 Eisenbahn und 1 Schiff benötigt werden, so müssen immer beide
Werte der Karten mit dem Zeitstein gezogen werden. Auf der letzten Etappe von
New York nach London sind 2 Schiffe und 1 Eisenbahn notwendig. In diesem
besonderen Fall darf man auch dort für die beiden Schiffe diesen Vorteil der
gleichen Karten verwenden und braucht also de facto dann nur die Werte für 1
Schiff und 1 Eisenbahn auf der Zeitleiste mit dem Zeitstein ziehen,
Damit benötigte Cornelia
für diesen Streckenabschnitt nur 5 Reisetage. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte
Isabella um 3 Reisetage weniger als Cornelia benötigt. Durch die Reduzierung
ihrer Reisetage auf 5 in diesem Abschnitt, hatte sie nun plötzlich 1 Reisetag
weniger als Isabella.
Auf der Reise von Bombay
nach Calcutta konnten Walter und Robert, welche auf der Zeitleiste am weitesten
voraus waren, Boden gut machen.
Für die Etappe von Bombay
nach Calcutta stehen 2 Reisemöglichkeiten zur Verfügung. Für beide Reisearten
werden keine Reisekarten benötigt.
Die erste Möglichkeit ist
eine Reise in 12 Tagen. Die zweite Möglichkeit können nur jene Spieler nutzen,
welche über die Ereigniskarte Elefant verfügen. Durch Abgabe der Ereigniskarte
Elefant benötigt der Spieler zunächst 6 Reisetage. Wie viele weitere
Reisetage der Spieler benötigt, wird wie bei der Reise mit dem Ballon mit dem Würfel
ermittelt. Auch hier darf er wie bei der Reise mit dem Ballon durch Abgabe
einer Goldmünze nochmals würfeln.
Einige andere Ereigniskarten
können auch für diese Reiseetappe eingesetzt werden und zu einem besseren
Ergebnis als 12 Reisetage für diese Etappe führen. Die Verwendung des Ballons
ist in diesem Reiseabschnitt jedoch nicht erlaubt.
Robert kam als erster in
London an, er brauchte 82 Tage für die Reise. Robert legt seinen Wettschein auf
den Zielort London und meldet somit seinen Sieganspruch an. Am Ende jener Runde
in der Robert London erreichte, befanden sich Isabellas und Walters
Spielfiguren in New York. Cornelias und meine Spielfigur befanden sich in San
Francisco. Walters Zeitstein stand bei 71, Isabellas Zeitstein zeigte 69,
Cornelias Zeitstein stand auf 63, mein Zeitstein befand sich auf der 62.
Bevor Walter – er war der
Startspieler - die neuen Reisekarten für die neue Runde aufdeckte. Setze Robert
alle Zeitsteine – außer seinen eigenen – um 1 Feld weiter.
Walter reiste mit den
Karten 2 Stück Schiff 7 und der Eisenbahn 2 nach London. Walter legt seinen
Wettschein unter den Wettschein von Robert, da er nach diesem London erreichte.
Der Wettschein dient dazu festzuhalten, wer zuerst in London eingetroffen ist.
Walters Zeitstein stand nach Beendigung seines Zuges auf dem Wert 81. Da Walter
mehr als 80 Tage gebraucht hatte, war noch immer Robert auf der Siegerstraße.
Da bei einem Spiel bei dem alle Spieler mehr als 80 Reisetage brauchen, jener
Spieler gewinnt, der als Erster ins Ziel kommt.
Cornelia reiste mit
nachstehenden Karten - 2 Stück Eisenbahn 3 - nach New York. Ihr Zeitstein
zeigte jetzt 66. Isabella reiste mit folgenden Karten nach London - 2 Stück
Schiff 5 und einer Eisenbahn 3. Isabella legte ihren Wettschein unter
den Wettschein Walters, sie hat London als Dritte erreicht. Ihr Zeitstein wies
einen Endstand von 77 auf der Zeitleiste für Isabella auf.
Ich wählte als Aktion die
Ereigniskarte und nahm mir die Karte Eisenbahn 2, welche unter dem Symbol lag.
Als Ereigniskarte erhielt ich die blaue Unglückskarte Unwetter.
Diese Karte bewirkte, dass
der Zeitstein von Cornelia und mir um je 2 Felder vorgesetzt werden musste. Die
bereits im Ziel befindlichen Spieler betraf dies nicht. Cornelia hatte die
Ereigniskarte Propellerzug auf der Hand und musste diese auf den Ablagestapel
legen. Alle Ereigniskarten sowohl die noch nicht benötigten Karten, welche auf
dem Nachziehstapel lagen, als auch die bereits verwendeten Ereigniskarten,
welche auf dem Ablagestapel lagen, wurden zu einem Stapel vereint und gemeinsam
mit Cornelias Ereigniskarte neu gemischt.
Cornelia war schwer
enttäuscht, da sie sofort richtig vermutete, dass ihr dies den Sieg kosten
könnte. Ich fuhr mit 2 Stück Eisenbahn 2 nach New York. Mein Zeitstein zeigte
jetzt 67. Bevor neue Reisekarten von mir aufgedeckt werden konnten, setzte
Isabella unsere Zeitsteine um je 1 Feld weiter.
Ich hatte zwar 2 gleiche
Schiffkarten auf der Hand, diese hatten aber beide den Wert 5, da ich als
Ergänzung dazu nur eine Eisenbahnkarte 4 hatte und die zuletzt von mir
ausgelegten Karten nur Schiffkarten mit unterschiedlichen Werten waren,
brauchte ich für die letzte Etappe 9 Reisetage. Damit lag am Ende meiner Reise
mein Zeitstein ebenso wie Isabellas auf der 77.
Cornelia verfügte vor ihrem
Zug über 5 Goldmünzen. Sie kaufte sich für 2 Goldmünzen eine Ereigniskarte und
erhielt die Karte Elefant – da ihr diese Karte in diesem Spielstadium keine
Reiseerleichterung brachte legte sie die Karte auf den Ablagestapel und nahm
sich dafür eine weitere Goldmünze. Nun kaufte sie sich für 2 Goldmünzen eine
Reisekarte, offensichtlich war sie mit der gekauften Karte nicht zufrieden. Da
sie nun noch über 2 Goldmünzen verfügte sagte sie laut: „Es ist ein Dilemma
soll ich mir noch eine Reisekarte oder eine Ereigniskarte kaufen.“
Letztlich entschied sich
Cornelia für eine weitere Reisekarte, doch auch mit dieser brauchte sie für die
letzte Etappe ebenfalls 9 Reisetage und landete somit auf 78.
Isabella und ich waren mit
je 77 Spieltagen nach London zurückgekehrt. Isabella gewann das Spiel da bei
Gleichstand der Spieler gewinnt, der zuerst London erreicht und das war leider
bei unserem Spiel Isabella.
Inzwischen habe ich das
Spiel bereits mehrmals gespielt. Mein Ersteindruck wurde durch diese Spiele nur
verstärkt. Das Spiel macht sehr viel Spaß und kann wirklich allen Familien
unbedenklich empfohlen werden.
Für Experten ist der
Anspruch etwas zu gering, aber für ein nettes Spiel zwischendurch, kann es auch
so genannten Vielspielern empfohlen werden. Die Regel möchte ich ausdrücklich
als sehr übersichtlich und klar formuliert ebenfalls hervorheben. Man kann dem
Autor Michael Rieneck, dem
Illustrator Bernd Wagenfeld und dem Verlag Kosmos
nur gratulieren, es ist ihnen gelungen ein Spiel mit großen Spielspass zu
schaffen, das über eine herrlich optische Gestaltung und einen Interessanten
Spielmechanismus verfügt.
Maria Schranz
maria.schranz@gmx.at
Spieler : 3 bis 6
Alter : Ab 10 Jahren
Dauer : ca. 50 bis 70 Minuten
Verlag : Kosmos
2004
www.kosmos.de
Vertrieb : Kauffert
Autor : Michael
Rieneck
Grafik : Bernd Wagenfeld
Preis : ca. € 30.-
Wertung:
Genre : Laufspiel mit
Bewegungskarten
Zielgruppe : Familie
Mechanismus : Karten spielen, Figur bewegen
Strategie : ****
Taktik : ******
Glück : *****
Interaktion : **
Kommunikation : *****
Atmosphäre : *******
Kommentar:
Interessante
Reisemechanismen
Bemerkenswerte Gewinnregel
Sehr schöne grafische
Gestaltung
Stillvolle Umsetzung sorgt
für ausgezeichnete Atmosphäre
Maria
Schranz: Das Spiel
macht sehr viel Spaß und kann wirklich allen Familien unbedenklich empfohlen
werden. Für ein nettes Spiel zwischendurch, kann es auch so genannten
Vielspielern empfohlen werden.
Wenn Sie gerne Auf den
Spuren von Marco Polo spielen, wird Ihnen auch Jules Verne’s In 80 Tagen um die
Welt gefallen.