Jäger der Nacht

Vampire gegen Werwölfe gegen Menschen, jeder kennt anfangs nur die eigene Identität. Man sammelt Informationen über die Mitspieler, magische Orte geben Informationen durch ausliegende Karten oder andere Aktionen. Man kann Gegner angreifen. Muss man mehr als das Höchstmaß an Schadenspunkten hinnehmen, scheidet man aus. Will man seine Charaktereigenschaft nutzen, kann man auch während des Spiels seinen Charakter aufdecken. Wer sein individuelles Ziel erfüllt, deckt – wenn nicht schon geschehen – die Charakterkarte auf und beendet das Spiel. Er und alle anderen, die damit ihr Ziel erreicht haben, gewinnen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
22319
Tags:
ess10
Kategorien:
Karten, Kooperativ, Fantasy, Werwölfe, Deduktion
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

4 - 8 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Rezension

Jäger der Nacht
Friends      
        
 
Alter          
        
Spezial                
vi
 
Kampf in der
Finsternis
 
Jäger der Nacht
 
Doch wer ist wer?
 
Düstere Kreaturen wie Werwölfe und Vampire treiben ihr Unwesen.
Sie fechten untereinander einen Kampf aus, der vor langer Zeit entbrannt ist.
Mittendrin in diesem Gerangel befindet sich die Menschen, auch sie zählen zu
den Opfern dieses Krieges. Alle drei Parteien verfolgen in diesem Spiel ein
eigenes Ziel, um überleben zu können.
 
Doch bevor man sich der Erreichung dieser Ziele widmen
kann, müssen noch einige kleine Vorbereitungen getroffen werden. Die 6 Orte
werden zufällig in die dafür vorgesehenen Öffnungen auf dem Spielplan
platziert. Die Spielerkarten werden nach den farbigen Rückseiten getrennt,
einzeln gemischt und auf ihren vorgesehen Platz gelegt. Die Spieler wählen sich
eine Farbe die sie im Spiel vertreten und erhalten in dieser eine Spielfigur
und einen Marker, die Spielfigur kommt in die Mitte des Spielplans und der
Marker kommt auf die unterste Stufe der Schadensleiste.
 
Interessant an diesem Spiel ist, dass niemand weiß zu
welcher Partei die anderen gehören, da die Charakterkarten zufällig und
verdeckt den Spielern zugewiesen werden. Die Charakterkarten sind in die
Gruppen Werwölfe, Vampire und Menschen unterteilt. Je nachdem wie viele Spieler
sich in den Kampf begeben, wird definiert wie viele Menschen sich an diesem
Kampf beteiligen. Denn bei vier Spielern gibt es nur zwei Werwölfe und zwei Vampire,
aber keinen Menschen, bei fünf Spielern kommt ein Mensch hinzu und bei sechs
Spielern befinden sie zwei Menschen unter den Spielern. Jede Sorte von
Charakterkarten wird einzeln gemischt und dann entsprechend ausgeteilt, die
überzähligen Charakterkarten kommen ungesehen in die Schachtel zurück.
 
Die Charakterkarte, die man erhält ist geheim, man selbst
darf sie sich jederzeit ansehen, aber die anderen dürfen nicht sehen, welcher
Charakter man ist. Um sich mit seinem Charakter auseinanderzusetzen sollte man
die Karte genau lesen, denn die Charaktere haben eigene Ziele, die sie
verfolgen und auch Besonderheiten, die im Kampf von Vorteil sein können. Jetzt
muss nur noch ein Startspieler ermittelt werden, bevor man sich in den Kampf
stürzen kann.
 
Man ist der aktive Spieler, wenn man an der Reihe ist,
seine Aktionsmöglichkeiten durchzuführen. Die Aktionsmöglichkeiten müssen in
der aufgelistet Reihenfolge abgehandelt werden. Zuerst würfelt der Spieler, um
danach seine Spielfigur zu bewegen, als zweites führt er die Anweisungen des
Ortes aus, auf dem er gelandet ist und zuletzt kann er noch - wenn er möchte -
einen Angriff gegen einen Mitspieler starten. Die letzte Aktion ist aber erst
ab der zweiten Runde für die Spieler möglich. Danach ist der nächste Spieler
mit seinem Zug an der Reihe. Für ein Spiel zu sechst gibt es die Sonderregel,
dass an alle Spieler eine grüne Orakelkarte ausgeteilt wird. Jeder Spieler muss
sich diese ansehen und den Text genau lesen, bevor er sie an den jeweils linken
Nachbarn weiterreicht. Dieser muss nun die Anweisungen befolgen, die auf der
Karte angegeben sind, bevor die Karte auf den Ablagestapel der Orakelkarten
kommt.
 
Zu den Aktionsmöglichkeiten im Einzelnen: Um seine
Spielfigur bewegen zu können, muss zuerst gewürfelt werden, daher nimmt sich
der Spieler beide Würfel und wirft sie. Die Wurfergebnisse beider Würfel werden
addiert und geben an, an welchen Ort sich der Spieler mit seiner Spielfigur
bewegen muss. Eine Ausnahme von dieser Regel passiert, wenn sich der Spieler bereits
auf den erwürfelten Ort befindet: In diesem Fall muss er noch einmal würfeln,
da er sich in jeder Runde auf einen anderen Ort bewegen muss. Sollte das
Wurfergebnis 7 sein, so darf sich der Spieler den Ort aussuchen, auf dem er
seine Spielfigur platziert, solange es nicht der Ort ist, an dem er sich
bereits befindet.
 
Die zweite Aktion betrifft die Anweisungen: Anweisungen,
die ein Ort vorgibt, müssen ausgeführt werden. Dazu muss gesagt werden, dass in
dieser Aktion Schaden eine große Rolle spielt. Sollte man einen Schaden
erleiden, muss man den eigenen Marker auf der Schadensleiste eine Stufe nach
oben setzen. Anzumerken ist, dass jede Charakterkarte einen eigenen Wert
enthält, wie viel Schaden sie erleiden kann, bevor sie aus dem Spiel
ausscheidet. Die genaue Schadenszahl befindet sich auf der eigenen
Charakterkarte, damit man diese nicht immer zur Hand nehmen muss, befinden sich
auf der Schadensleiste Buchstaben für den jeweiligen Charakter um den Spieler
zu symbolisieren und anzugeben, auf welcher Stufe jeweils der Schaden
ausgeschöpft ist.
 
Zu den Anweisungen des Ortes muss noch darauf hingewiesen
werden, dass die Anweisungen durchgeführt werden können, aber nicht müssen,
dies obliegt dem Spieler. Da man aber versuchen möchte sein eigenes Ziel zu erreichen
und die anderen zu schwächen ohne sich selbst dabei zu schaden, wird man die
Anweisungen des Ortes befolgen. Insgesamt gibt es sechs Orte an die die Spieler
reisen können, jeder dieser Orte bietet dem Spieler andere Möglichkeiten, das
Spiel zu beeinflussen. Die Spielkarten erhält man bei drei dieser sechs Orte;
sollte es passieren dass der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird einfach der
Ablagestapel gemischt um einen neuen Nachziehstapel zu schaffen.
 
Würfelt man eine Zwei oder eine Drei, landet man auf
Oxanas Hütte. Dieser Ort ist sehr wichtig um herauszufinden, wer in der aktiven
Runde Freunde des Spielers sind und wer seine Feinde sind. Denn man weiß nicht,
wenn man z.B. selbst der Vampir ist, wer der andere Vampir ist, mit dem man
zusammenarbeitet; dies findet man mit Hilfe der Orakelkarten heraus. Befindet
man sich also an diesem Ort, zieht man eine grüne Karte, liest sich diese
aufmerksam durch und merkt sich die Anweisungen bevor man die Karte an einem
der beteiligten Mitspieler weitergibt. Wem man die Karte gibt, entscheidet man
selbst. Der Empfänger der Karte liest sich den Text auch aufmerksam durch und
überprüft, ob die Karte auf den eigenen Charakter zutrifft. Trifft die
Anweisung zu, müssen die Anweisungen durchgeführt werden, ohne dabei etwas zu
verraten. Treffen die Anweisungen nicht zu, so sagt der Betroffene einfach nichts
passiert, als Zeichen, dass diese Orakelkarte nicht auf ihn zutrifft. Nach
dieser Überprüfung wird die Karte verdeckt an den aktiven Spieler zurückgegeben
und dieser legt die Karte auf den Ablagestapel. Durch diese Karten bekommt der
aktive Spieler Informationen über die anderen teilnehmenden Spieler, um so
seine Freunde und Feinde zu finden.
 
Wird eine Vier oder Fünf gewürfelt, landet man auf dem
Quell der Weisheit. An diesem Ort darf der aktive Spieler eine verdeckte Karte
von einem der drei beliebigen Kartenstapel ziehen und führt dann die
entsprechende Anweisung durch. Bei den blauen und roten Karten gibt es zwei
Arten von Karten. Es wird entweder ein Ereignis gezogen, dann müssen
Muss-Aktionen sofort durchgeführt zu werden, auf Aktionen ohne Muss kann
verzichtet werden. Nach Benutzung der Karte wird sie auf den entsprechenden
Ablagestapel gelegt. Bei der anderen Art von Karten handelt es sich um
„Ausrüstungskarten“, diese Karten werden vor einem abgelegt. Die Karten können
immer eingesetzt werden und können ab diesem Zeitpunkt eingesetzt werden. Die
Ausrüstungskarten müssen eingesetzt werden, solange der Spieler die Karte
besitzt. Um welche Karten es sich dabei handelt, erkennt man an der
Muss-Formulierung. Enthält die Karte eine Formulierung mit darf, kann der
Spieler selbst wählen ob er die Karte einsetzen möchte oder nicht. Es gibt
keine Beschränkung für die Ausrüstungskarten, man darf so viele haben wie man möchte
und kann sich aber auch überlegen, solche, die man nicht mehr benötigt,
abzulegen. Aufgrund der größer werdenden Anzahl von Ausrüstungskarten werden
auch die Auswirkungen der jeweiligen Karten größer, da die entsprechenden Werte
einfach addiert werden. Genauso kann es aber auch passieren, dass Auswirkungen
einander aufheben. Bei diesem Ort wählt man also einfach eine der drei Karten
aus.
 
Wurde eine sechs gewürfelt landet man auf der Kapelle. Durch
diesen Ort erhält man die oberste blaue Karte und führt die Anweisungen der
Karte dann auch aus. Wird eine acht gewürfelt, landet man auf dem Friedhof,
dieser Ort verschafft dem Spieler die oberste rote Karte.
 
Mit einem Wurfergebnis von neun landet man im Hexenbaum.
Hier wählt der aktive Spieler einen Spieler aus, der auch er selbst sein kann,
und führt die Aktion des Hexenbaums aus. Dabei kann man zwischen zwei möglichen
Aktionen wählen. Entweder man fügt einem anderen gewählten Spieler zwei Schadenspunkte
zu, dies wird man nicht gegen sich einsetzen, sondern logischerweise immer
gegen die anderen. Oder man heilt einen Schadenspunkt, fährt also auf der
Schadensleiste eine Stufe zurück, so versucht man sich selbst zu schützen um
nicht aus dem Spiel auszuscheiden.
 
Mit einer 10 gelangt man in den Steinkreis. Dieser Ort
erlaubt dem aktiven Spieler eine ausliegende Ausrüstungskarte von einem ihm
gewählten Spieler zu stehlen. Er nimmt sich die entsprechende Karte einfach und
legt dieser vor sich ab. Dabei sollte man natürlich nur solche
Ausrüstungskarten nehmen, die die Auswirkungen der eigenen Karten verstärken
und nicht verringern.
 
Nach dem man einen dieser Orte besucht hat kann man die
letzte Aktion, einen Angriff zu starten, durchführen. Angriffe können nur gegen
jene Mitspieler gerichtet werden, mit denen man sich im selben Gebiet befindet.
Ein Gebiet umfasst einen Ort der durch ein Spinnennetz mit einem anderen Ort
verbunden ist. Der aktive Spieler wählt ein Opfer aus und wirft dann beide
Würfel. Beim Wurfergebnis wird das niedrigere vom höheren Ergebnis abgezogen,
die Differenz wird dem Opfer als Schadenspunkte zugefügt. Es besteht so auch
die Möglichkeit, dass kein Schaden entstehen kann; wenn beide Wurfergebnisse
dieselbe Augenzahl haben, ist der Angriff für das Opfer unbeschadet von statten
gegangen. Der Angriff wird durch den Einsatz der Ausrüstungskarten verstärkt
oder verschlechtert, ihre Auswirkungen können nicht verhindert werden. Einzig
wenn kein Schaden entstanden ist, werden auch die Ausrüstungskarten nicht
verwendet.
 
Sollte entweder durch einen Angriff oder durch ein
Ereignis in den Orten, die Schadenspunkte aufgebraucht werden - dies geschieht,
wenn der Schadensmarker den Buchstaben des eigenen Charakters erreicht -
scheidet man als Spieler aus dem Spiel aus, muss seine Charakterkarte aufdecken
und entfernt seine Spielfigur und Marker vom Spielplan. Etwaige ausliegende
Ausrüstungskarten wandern an den jeweiligen Spieler, der den ausgeschiedenen
Spieler besiegt hat, dieser kann sich genau eine der ausliegenden
Ausrüstungskarten aussuchen. Sollten mehrere Spieler gleichzeitig ausscheiden,
so darf man sich trotzdem nur eine Ausrüstungskarte aussuchen.
 
Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein persönliches
Ziel auf der Charakterkarte erreicht hat. Ist dies der Fall, deckt er seine
Charakterkarte auf und zeigt sie allen Mitspielern. Damit ist das Spiel sofort
beendet. Gewonnen hat der Spieler, der sein Ziel erreichen konnte. Hinzu kommt,
dass, wenn ein Vampir gewinnt, auch der andere gewonnen hat, genauso bei
Werwölfen, einzig Menschen gewinnen allein. Sie gewinnen selbst dann, wenn
einige der Vampire schon ausgeschieden sind.
 
Jäger der Nacht ist ein ausgesprochen nettes Spiel,
welches das Thema Krieg zwischen Werwölfen und Vampiren gut aufarbeitet.
Besonders interessant wird das Spiel durch das Element der Ungewissheit, dass
niemand wirklich weiß, welchen Charakter die anderen Spieler verkörpern,
sondern man langsam herausarbeiten muss, mit wem man zusammenarbeiten kann und
gegen wen man kämpfen muss. Das Spiel ist also eine Mischung aus
Kooperationsleistung und Individualleistung, nur durch beide Elemente gemeinsam
kann man das Ziel erreichen. Es ist ein tolles Spiel für größere Gruppen und
hat den Vorteil, dass es nicht allzu lange dauert.
 
Isabella.Schranz@spielen.at
 
Spieler         :
3-8
Alter           
: ab 10 Jahren
Dauer          
: ca. 90 min
 
Autor          
: Yasutaka Ikeda
Grafik         
: Yuxi Wan, Gunter
Grossholz, Michaela Kienzle 
Titel  
         : Shadow Hunters
Preis           
: ca. 27 Euro
Verlag         
: Kosmos 2010
        
         
  www.kosmos.de
 
Genre                   
: Kooperatives Deduktionsspiel
Zielgruppe            
: Mit Freunden
Mechanismen        
: Würfeln, Karten des Ortes nutzen
 
Kommentar:
Deutsche Ausgabe von Shadow Hunters
Verschiedene Charaktere je nach Spieleranzahl
Gelungene Details bei den Auftragskarten
Gut für größere Gruppen
Alle müssen fehlerfrei Spielen
 
Vergleichbar:
Shadow Hunters, Die Werwölfe von Düsterwald
 
Meine Bewertung: 5
 
Isabella Schranz:
Ein spannendes und immer wieder abwechslungsreiches
Spiel, bei dem nie vorherzusehen ist, wer im Spiel ist.
 
Zufall                           
Taktik                 
2
Strategie__                 
Kreativität          
Wissen_              
2
Gedächtnis         
Kommunikation   3
Interaktion                  
3
Geschicklichkeit 
Action