
The Island
Die Schatzinsel versinkt im Meer und die Abenteurer samt Schätzen sollen gerettet werden. Pro Zug versinkt ein Inselteil, jeder bringt ein Sofortereignis oder eines, das man später ausspielen kann. Abenteurer gehen vom Land in Boote oder als Schwimmer ins Wasser, man hat zehn Abenteurer unterschiedlichen Werts und pro Zug drei Aktionspunkte zu verteilen. Seeungeheuer vernichten Schiffe und Schwimmer, Haie fressen Schwimmer und Wale bringen Boote zum Kentern, verschonen aber Schwimmer. Abenteurer, die eine Insel in den Ecken des Plans erreichen, sind gerettet. Bricht der Vulkan aus, endet das Spiel und man gewinnt mit der höchsten Punktesumme an geretteten Abenteurern.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Spanisch, Kastilisch, Französisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23861
Tags:
ess12
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel
Spielbeschreibung
Die Schatzinsel versinkt im Meer und Abenteurer samt Schätzen sollen gerettet werden. Die Insel wird aus Strand-, Urwald- und Gebirgsfeldern zufällig ausgelegt. Jeder hat zehn Abenteurer mit Werten von 1 bis 6, die man sich merken sollte, denn sind die Abenteuer eingesetzt, darf man bis Spielende nicht mehr nachschauen. Dann darf man - so vorhanden - pro Zug ein Landplättchen für Ereignisse ausspielen, eigene Abenteurer und Schiffe für insgesamt drei Bewegungspunkte bewegen, ein Landfeld entfernen und dann eine Kreatur laut Würfelwurf bewegen. Abenteurer gehen vom Land in Schiffe oder von Land oder Schiff als Schwimmer ins Wasser. Die versenkten Inselteile müssen an Wasser angrenzen, werden in Reihenfolge Strand-Urwald-Gebirge entfernt und bringen entweder Sofortereignisse oder solche für spätere Verwendung. Die Ereignisse betreffen Meerestiere und Schiffe oder verursachen Strudel oder Vulkanausbrauch. Seeungeheuer vernichten Schiffe und Schwimmer; Haie fressen Schwimmer und Wale lassen Schiffe kentern, verschonen aber Schwimmer. Wer in einem Schiff die Mehrheit hat, kontrolliert die Schiffsbewegung. Strudel entfernen alle Figuren vom neuen Wasserfeld und allen angrenzenden Feldern. Abenteurer, die eine Insel in den Ecken des Plans erreichen, sind gerettet. Bricht der Vulkan aus, endet das Spiel und man gewinnt mit der höchsten Punktesumme an geretteten Abenteurern. Seit 1982 ist dieses Spiel immer wieder neu aufgelegt worden, die attraktive Mischung aus Zufall und Taktik fasziniert nach wie vor, Hai, Wal und Seeungeheuer erlauben ein wenig Bosheit und man braucht ein gutes Gedächtnis für den Wert der Abenteurer!