Iroquoia

Die fünf Stämme der Irokesen führen Krieg, um den Biberfellhandel zu kontrollieren. Jeder Spieler führt einen Klan, gespielt wird in Runden mit dem Verlauf Anführerboni vergeben, Spielzüge in Reihenfolge ausführen, Angriffe abwickeln, Startspielermarker nach links weitergeben, gegebenenfalls Rat  abhalten und Rundenmarker weiter setzen. Die Spielzüge bestehen aus Würfeln, 2 Aktionen aus Krieger rekrutieren, EInfluß nehmen oder Angriff initiieren sowie eine Karte legen und eine Karte ziehen. Das Spiel endet mit dem vierten Irokesenrat oder dem Besiegen des neunten feindlichen Stammes, es gewinnt der Spieler mit den meisten Bibermarken.  

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
16699
Tags:
ess06
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Konflikt/Simulation
Erscheinungsjahr

2006
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Die fünf Stämme der Irokesen führen Krieg, um den Biberfellhandel zu kontrollieren. Jeder Spieler führt einen Klan, gespielt wird in Runden. Der Spielaufbau besteht aus Auslegen der Widerstandskarten, Auslegen der Biber-Kontrollmarker, Farbwahl und Vorbereiten des Kartenstapels und der drei Handkarten. Die Krieger sind zunächst Reserve, und ein Spieler darf sich nur die aktuellen Handkarten anschauen, nicht seinen gesamten Kartenstapel. Die Runden folgen dem Verlauf Anführerboni vergeben, Spielzüge in Reihenfolge ausführen, Angriffe abwickeln, Startspielermarker weitergeben, gegebenenfalls Rat  abhalten und Rundenmarker versetzen. Die Spielzüge bestehen aus Würfeln, 2 Aktionen aus Krieger rekrutieren, Einfluss nehmen oder Angriff initiieren ausführen, sowie eine Karte legen und eine Karte ziehen. Jeder feindliche Stamm kann nur einmal pro Spielrunde angegriffen werden, schließt sich ein Spieler einem Angriff nicht an, kann er denselben Stamm später nicht mehr angreifen. Die Angriffe werden erst ausgeführt, wenn alle Spielzüge abgewickelt sind. Gewinnen die Irokesen, bekommen die beteiligten Spieler Biber-Kontrollmarker. Für ein oranges Würfelergebnis darf sich der Spieler eine Karte auf dem Spielplan anschauen, bei mehreren orangen Ergebnissen dementsprechend mehrere Karten. Das Spiel endet mit dem vierten Irokesenrat oder dem Besiegen des neunten feindlichen Stammes, es gewinnt der Spieler mit den meisten Bibermarken. Ein vom Thema her interessantes Spiel mit überraschend kurzen Regeln, für solche spiele gängige Mechanismen wurden hier geschickt gemischt.