
Intrige
Ein Spiel um Macht, Einfluß und Intrige zur Zeit der Renaissance, wer bringt die Angehörigen seines Hauses in die einflußreichsten Positionen? Da wird verhandelt und intrigiert, was nur geht, Bestechung und gebrochene Kontrakte gehören natürlich genauso dazu wie Verbündete und gehaltene Versprechen, denn ganz allein kann man es doch nicht schaffen, an die Spitze zu kommen. Jede Spieler hat in seinem Zug drei Teilzüge auszuführen: Er kassiert Einkünfte, nimmt fremde Spielfiguren in seinem Hof auf und sendet eigene Spielfiguren an fremde Höfe. Einkommen bringen eigene Figuren an fremden Höfen, fremde Figuren muss man aufnehmen, kann sie aber nach Belieben platzieren, Vereinbarungen müssen nicht eingehalten werden. Nur eine Figur pro Bereich und ein Beruf pro Haus ist möglich, Konflikte werden mit Bestechung entschieden.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
6947
Tags:
dsp94
Kategorien:
Intrige, Experten, komplex, Verhandlung, Sprache, Diskussion
Spielbeschreibung
Schicken ihm andere Spieler nun ihre Repräsentanten, muss er sie - außer im Konfliktfall - aufnehmen, wohin er sie aber platziert, hängt von Verhandlungen und Bestechungssummen ab, die die Mitspieler dafür bieten, er muss sich aber keineswegs an die über Platzierungen halten, es darf nur eine Figur pro Bereich und einen Beruf pro Haus geben, daher sind Konflikte unvermeidlich. Diese werden wieder mit Bestechung entschieden, dabei ausscheidende Figuren kommen auf die Insel. Ein Spiel, das völlig von der Kunst dominiert wird, zwischen Höhe der Bestechungssumme, dem Einhalten und dem Brechen von Vereinbarungen abzuwägen, und nicht unbedingt etwas für jene, die immer nur auf Sicherheit spielen, und sicher nur für Spielerfahrene, für diese aber unbedingt empfehlenswert.
Rezension
INTRIGE
INTRIGE
INTRIGE
Verlag: FX Schmid
Autor: Stefan Dorra
Anzahl der SpielerInnen: 3 - 5
Spieldauer: 20 - 40 min
Der Titel und die Grafik auf der Spieleschachtel
lassen erahnen worum es geht. Die Grafik zeigt drei mittelalterlich gewandete
Herren einander heimlich Geld zustecken. Und gerade um dieses Geld,
beziehungsweise um die mehr oder weniger illegalen Methoden (der Titel) es zu
bekommen geht es in diesem Spiel.
Laut Spielidee ist das Spiel im Italien des
Mittelalters angesiedelt. Wer aber glaubt, daß man sich als Klein-Medici,
Pseudo-Borgia, etc. so richtig austoben kann, der irrt gewaltig. So intensiv
geht dieses exakt sechs Runden dauernde Spiel nicht auf den Titel ein.
Das Thema wirkt auf mich zu aufgesetzt, und alle
Gruppen mit denen ich gespielt habe fanden, das eher ein Titel mit Wohnungen,
Schwarzablösen etc. besser gepaßt hätte.
Es ist ein leicht erklärbares, schnelles Spiel wobei
es auf Verhandlungen und verbalen Druck ankommt. Das heißt, Leute mit großem
Mundwerk haben es bei diesem Spiel leichter. Der Spaß kommt auch nicht zu kurz,
vorausgesetzt man liebt solche Spiele. Es ist durchaus zu empfehlen und paßt
sich dem Trend der kurzen Famielienspiele an.
Das Spiel selbst:
JedeR SpielerIn ist Oberherr einer Stadt mit fünf
Wertbereichen (10-, 20-, 30-, 50- und 100-tausend Dukaten), und hat zehn
Diplomaten aus fünf Bereichen unter seiner Herrschaft. Weiters ist sie/er mit
einem Grundkapital von 320.000 Dukaten ausgestattet. Die Diplomaten sollten möglichst
geschickt bei anderen SpielerInnen untergebracht werden, wobei natürlich schon über
eventuelle (Gegen-)Geschäfte geredet werden sollte. Da heißt es rechtzeitig zu
intrigieren und vorzuplanen. Aber: "Nix is fix".
Das Spiel dauert sechs Runden, wobei sich jede Runde
in drei Teilzüge gliedert.
Im ersten Teilzug werden die Einkünfte für eigene
Diplomaten in fremden Städten kassiert (von der Bank auszubezahlen).
Im zweiten Zug werden fremde Diplomaten in die eigene
Stadt aufgenommen. Dabei hält der Hausherr die Hand in auf aller Welt bekannter
Art auf. Dazu ist zu sagen, das von jeder Art nur ein Diplomat in der Stadt
sein kann und darf. Um also auf möglichst gewinnbringende Bereiche zu kommen muß
man den Hausherren bestechen (Mindestsumme 10000). Kleinere Hinweise auf
Freundschaft (??!), Gegengeschäfte, Drohungen usw. helfen ebenfalls die
Entscheidungswilligkeit des Hausherrn zu verbessern. Sollten zwei oder mehr
Diplomaten gleicher Art in die Stadt wollen, oder sogar schon drinnen sein, so
kommt es zu einem ...äh ... "Konflikt". Jeder versucht nun wieder mit
oben genannten Argumenten und Geld den Hausherrn zu überzeugen. Die Sache hat
zwei Haken: 1. eine einmal genannte Summe darf nicht mehr erhöht werden und 2.
der Verlierer wird auf die Insel verbannt (Spielstein wird entfernt).
Beim dritten Teilzug werden zwei eigene Diplomaten
ausgesandt.
Was kann passieren: Da man von jedem Diplomaten nur
ein Paar besitzt, kann zB. durch Abdrängung der ersten Diplomaten in niedere
Wertklassen kaum mehr in höhere Klassen eingegriffen und somit meist gar nicht
mehr um hohe Einnahmequellen mitgespielt werden.
Auch kann der Hausherr gezwungen sein, einen
Diplomaten um die Mindestbestechungssumme aufzunehmen falls kein Mitbewerber
vorhanden ist.
Obwohl das Spiel anstandslos funktioniert hat man
den Eindruck daß "etwas" fehlt. Ab der 5. Runde wird das Spiel durch
die Verteilung der Diplomaten und der Sitzreihenfolge berechenbar. Manche
SpielerInnen kassieren nur noch einmal, während andereR SpielerInnen noch
zweimal kassieren würden, jedoch beide SpielerInnen aber für das gleiche Objekt
bieten müssen/sollen.
Trotz dieser Vorbehalte aber für den Gesamteindruck
der Stern.
WIN-Wertung:
* AA UU S P II
@TITELZEILE = INTRIGE
@BODY X FETT = Besprechung: Tom Werneck
Genau wie gerufen erreichte uns noch die Besprechung
zu Intrige von Tom Werneck, Mitglied der Jury "Spiel des Jahres",
der genau in die Kerbe von Ronald Novickys Leserbrief schlägt:
Eine Hand wäscht die andere
Die Intrige der Woche: Ränke, Wortbruch, Täuschung,
List, Betrug....
Damit ein Produkt beim Käufer ohne Vorbehalte
akzeptiert wird müssen zwei Bedingungen erfüllt sein. Er muß es brauchen, und
der Preis muß in etwa dem Wert entsprechen. Bei Spielen gerät das
Preis-Wert-System gerne aus den Fugen. Die Hersteller schieben das auf den
Verbraucher, und der Konsument klagt über den
uneinsichtigen Produzenten. Ein wunderbares Beispiel dafür ist Intrige. Ohne Mühe
hätte das ganze Spiel in einer Schachtel untergebracht werden können, die exakt
das halbe Volumen fräße. Doch weil der Hersteller davon ausgeht, der
Verbraucher vermutet in einem kleinen Schächtelchen auch nur ein kleines
Spielchen, traut er sich dafur auch nicht den Preis anzusetzen, den er für das
Spiel verlangen will - und der dafür auch wirklich gerechtfertigt ist. Besagter
Verbraucher könnte ja denken, das kleine Spielchen sei unverschamt überteuert.
So hält sich schon seit Jahrzehnten unangefochten die saudumme Formel: Kleine
Schachtel, kleiner Preis - große Schachtel, großer Preis. Läßt sich ein Spiel
zwar problemlos in eine winzige Schachtel packen, aber nur zu einem gehobenen
Preis verkaufen, so kommt es gnadenlos in eine überdimensionierte Box. Den
Schaden hat der Verbraucher, der geschachtelte Luft in seiner sowieso zu
kleinen Wohnumgebung ins Regal stapelt.
Seit Jahren fordern Kritiker ein Umdenken. Doch die
Hersteller ficht s nicht an, und der Käufer schluckt demütig, was ihm
vorgesetzt wird. Diese Bemerkungen sind zwar an dem wohlfeilen Beispiel Intrige
festgemacht, seien aber der gesamten Branche ins Stammbuch geschrieben.
Durch die überdimensionierte Schachtel merkt man nämlich
die Besonderheit von Intrige kaum. Es ist ein Spiel, zu dem man kaum Material
braucht. Das eigentliche Spiel läuft im Kopf ab.
Autor Stefan Dorra, der schon mit dem
Ravensburger-Spiel Razzia aufgefallen ist, hat ein Szenario entworfen und
ausgefüllt. Wir stehen im Jahr des Herrn 1518, ein knappes Jahrzehnt vor der
Eroberung und Plünderung Roms durch kaiserliche Söldnertruppen; dem "Ende
der Renaissance" Adam Riese veröffentlicht seine "Rechnung auf den
Liniehen" und für Kurzsichtige gibt es endlich Brillen. Lucas Cranach malt
die "Madonna" und Tizian die"Himmelfahrt Mariä". Ansonsten
geht es auf der Welt etwa so unchristlich zu wie heutzutage. Vor allem in
Italien, wo mächtige Stadtstaaten ihren Einfluß auszudehnen suchen. Jeder der
drei bis fünf Spieler ist Regent eines solchen Staates; ist Medici in Florenz
oder Sforza in Mailand.
Jeder Herrscher sendet Bedienstete in die
Nachbarstaaten aus. Dort sollen sie eine einflußreiche Stellung erlangen - und
ordentlich Dukaten verdienen. Da sind je zwei Pfaffen, Pfennigfuchser,
Landsknechte, Winkeladvokaten und Bücherwürmer, die auf einen lukrativen Job
aus sind. Jeder Spieler hat vor sich ein Kärtchen mit einem Palazzo, der fünf
verschieden dotierte Pöstchen bietet. Im Vorhof der Macht sammeln sich die Anwärter
und stehen Schlange wie im Arbeitsamt.
Die Jobs werden aber nicht nach Leistung oder
Ansehen der Personen vergeben. Es zählt einzig und allein, was sich im
Hintergrund, auf der Ebene der großen Politik abspielt. Dort werden nämlich die
Absprachen getroffen. Und damit das Geschäft in Gang kommt, wandert erst mal
ein kleines Geldbündel über den Tisch. Ein Handgeld, ein Bakschisch. Anders,
als hierzulande auf der politischen Bühne immer wieder zu beobachten, wird dort
wenigstens kein Hehl aus der Bestechung gemacht. Im Gegenteil, alle Beteiligten
wissen, wer wem wann wieviel zusteckt. Alle noch so intriganten Verhandlungen
werden ganz frech und offen geführt. Davon kann mancher Politiker bei uns nur
träumen.
Da biete ich nun die stolze Summe von 140.000 Dukaten,
damit mein Rechtsverdreher auf den Hunderttausender-Platz kommt und kalkuliere
dabei, es sei ein gutes Geschäft. In fünf Spieljahren kann mir der Bursche eine
halbe Million an Salär einspielen. Die Bestechungsinvestition abgezogen bleibt
noch ein ansehnliches Sümmchen übrig. Und was tut der bestochene Schuft?
Kassiert von meinem Nachbarn noch mal eine fette Summe, setzt meinen Juristen
auf eine lausige Dreißigtausender-Planstelle, von der er ihn zudem nach einer
weiteren Runde auf die Sträflingsinsel verbannt. Dafür tront auf dem Platz
meines Rechtskundigen nun ein anderer Paragraphenheini und streicht Jahr für
Jahr 30 Mille ein. Na wartet, euch werde ich mores beibringen.
Gar nichts werde ich. Zwar wurde ich gerade übel
gelinkt und über den Tisch gezogen. Doch Feindschaften kann man sich bei diesem
Spiel nicht lange leisten. Zu schnell wechseln die Interessenlagen, wechseln
Freund und Feind das Lager. Es ist fast wie im echten Leben. Wer in den
siebziger Jahren prognostiziert hätte, nur eine halbe Generation später würde
der russische Staatspräsident in Deutschland mit der gleichen Herzenswärme und
Zuneigung empfangen, wie seinerzeit JFK, man hätte ihn als Spinner abgetan.
Und? Bei einer Stichwahl um das Kanzleramt gegen Gorbatschow hätte Kohl vor fünf
Jahren wahrscheinlich ganz schön alt ausgesehen. Man muß wohl ständig alles ändern,
wenn man will, daß alles so bleibt, wie es ist.
Intrige gibt dieses teuflische Wechselspiel von
Versprechen und Wortbruch, von Vertrauen und Trug, von großer Geste und kleinem
Hinterfotz perfekt wieder. So perfekt, daß man sich die richtigen Spielpartner
aussuchen muß. Der Hinweis auf der Schachtel ist falsch und irreführend. Ab 12
Jahren ist da zu lesen. Ich bin wirklich nicht kleinlich und bigott, wenn es darum
gehen soll, dem Spiel Grenzen zu setzen. Ob das der richtige Konsum für 12jährige
ist, stelle ich anheim. Aber für eine Runde hartgesottener, abgefeimter,
wirklich guter Freunde ist Intrige ein ganz ungewöhnliches intellektuelles
Vergnügen. Man muß nur nach dem Spiel wieder sorgsam alles aufräumen und
wegwischen, was sich gestaut haben konnte.
Muß sich klarmachen, daß man ja zusammengesessen
war, um List und Ränke auszukosten. Daß man die gesitteten Grenzen des
redlichen Umgangs verlassen wollte, um die ganze Skala der Tabus zu brechen.
Ach ist das schön, wie da geschmeichelt, gedroht, verhandelt, gelogen,
argumentiert, genervt und debattiert wird. Und das alles nur, um ein paar
kostbare Spielgeld-Dukaten zusammenzuraffen. Wenn man diese Art von Spielen
mag: Wunderbar!
INTRIGE
INTRIGE
Verlag: FX Schmid
Autor: Stefan Dorra
Anzahl der SpielerInnen: 3 - 5
Spieldauer: 20 - 40 min
Der Titel und die Grafik auf der Spieleschachtel
lassen erahnen worum es geht. Die Grafik zeigt drei mittelalterlich gewandete
Herren einander heimlich Geld zustecken. Und gerade um dieses Geld,
beziehungsweise um die mehr oder weniger illegalen Methoden (der Titel) es zu
bekommen geht es in diesem Spiel.
Laut Spielidee ist das Spiel im Italien des
Mittelalters angesiedelt. Wer aber glaubt, daß man sich als Klein-Medici,
Pseudo-Borgia, etc. so richtig austoben kann, der irrt gewaltig. So intensiv
geht dieses exakt sechs Runden dauernde Spiel nicht auf den Titel ein.
Das Thema wirkt auf mich zu aufgesetzt, und alle
Gruppen mit denen ich gespielt habe fanden, das eher ein Titel mit Wohnungen,
Schwarzablösen etc. besser gepaßt hätte.
Es ist ein leicht erklärbares, schnelles Spiel wobei
es auf Verhandlungen und verbalen Druck ankommt. Das heißt, Leute mit großem
Mundwerk haben es bei diesem Spiel leichter. Der Spaß kommt auch nicht zu kurz,
vorausgesetzt man liebt solche Spiele. Es ist durchaus zu empfehlen und paßt
sich dem Trend der kurzen Famielienspiele an.
Das Spiel selbst:
JedeR SpielerIn ist Oberherr einer Stadt mit fünf
Wertbereichen (10-, 20-, 30-, 50- und 100-tausend Dukaten), und hat zehn
Diplomaten aus fünf Bereichen unter seiner Herrschaft. Weiters ist sie/er mit
einem Grundkapital von 320.000 Dukaten ausgestattet. Die Diplomaten sollten möglichst
geschickt bei anderen SpielerInnen untergebracht werden, wobei natürlich schon über
eventuelle (Gegen-)Geschäfte geredet werden sollte. Da heißt es rechtzeitig zu
intrigieren und vorzuplanen. Aber: "Nix is fix".
Das Spiel dauert sechs Runden, wobei sich jede Runde
in drei Teilzüge gliedert.
Im ersten Teilzug werden die Einkünfte für eigene
Diplomaten in fremden Städten kassiert (von der Bank auszubezahlen).
Im zweiten Zug werden fremde Diplomaten in die eigene
Stadt aufgenommen. Dabei hält der Hausherr die Hand in auf aller Welt bekannter
Art auf. Dazu ist zu sagen, das von jeder Art nur ein Diplomat in der Stadt
sein kann und darf. Um also auf möglichst gewinnbringende Bereiche zu kommen muß
man den Hausherren bestechen (Mindestsumme 10000). Kleinere Hinweise auf
Freundschaft (??!), Gegengeschäfte, Drohungen usw. helfen ebenfalls die
Entscheidungswilligkeit des Hausherrn zu verbessern. Sollten zwei oder mehr
Diplomaten gleicher Art in die Stadt wollen, oder sogar schon drinnen sein, so
kommt es zu einem ...äh ... "Konflikt". Jeder versucht nun wieder mit
oben genannten Argumenten und Geld den Hausherrn zu überzeugen. Die Sache hat
zwei Haken: 1. eine einmal genannte Summe darf nicht mehr erhöht werden und 2.
der Verlierer wird auf die Insel verbannt (Spielstein wird entfernt).
Beim dritten Teilzug werden zwei eigene Diplomaten
ausgesandt.
Was kann passieren: Da man von jedem Diplomaten nur
ein Paar besitzt, kann zB. durch Abdrängung der ersten Diplomaten in niedere
Wertklassen kaum mehr in höhere Klassen eingegriffen und somit meist gar nicht
mehr um hohe Einnahmequellen mitgespielt werden.
Auch kann der Hausherr gezwungen sein, einen
Diplomaten um die Mindestbestechungssumme aufzunehmen falls kein Mitbewerber
vorhanden ist.
Obwohl das Spiel anstandslos funktioniert hat man
den Eindruck daß "etwas" fehlt. Ab der 5. Runde wird das Spiel durch
die Verteilung der Diplomaten und der Sitzreihenfolge berechenbar. Manche
SpielerInnen kassieren nur noch einmal, während andereR SpielerInnen noch
zweimal kassieren würden, jedoch beide SpielerInnen aber für das gleiche Objekt
bieten müssen/sollen.
Trotz dieser Vorbehalte aber für den Gesamteindruck
der Stern.
WIN-Wertung:
* AA UU S P II
@TITELZEILE = INTRIGE
@BODY X FETT = Besprechung: Tom Werneck
Genau wie gerufen erreichte uns noch die Besprechung
zu Intrige von Tom Werneck, Mitglied der Jury "Spiel des Jahres",
der genau in die Kerbe von Ronald Novickys Leserbrief schlägt:
Eine Hand wäscht die andere
Die Intrige der Woche: Ränke, Wortbruch, Täuschung,
List, Betrug....
Damit ein Produkt beim Käufer ohne Vorbehalte
akzeptiert wird müssen zwei Bedingungen erfüllt sein. Er muß es brauchen, und
der Preis muß in etwa dem Wert entsprechen. Bei Spielen gerät das
Preis-Wert-System gerne aus den Fugen. Die Hersteller schieben das auf den
Verbraucher, und der Konsument klagt über den
uneinsichtigen Produzenten. Ein wunderbares Beispiel dafür ist Intrige. Ohne Mühe
hätte das ganze Spiel in einer Schachtel untergebracht werden können, die exakt
das halbe Volumen fräße. Doch weil der Hersteller davon ausgeht, der
Verbraucher vermutet in einem kleinen Schächtelchen auch nur ein kleines
Spielchen, traut er sich dafur auch nicht den Preis anzusetzen, den er für das
Spiel verlangen will - und der dafür auch wirklich gerechtfertigt ist. Besagter
Verbraucher könnte ja denken, das kleine Spielchen sei unverschamt überteuert.
So hält sich schon seit Jahrzehnten unangefochten die saudumme Formel: Kleine
Schachtel, kleiner Preis - große Schachtel, großer Preis. Läßt sich ein Spiel
zwar problemlos in eine winzige Schachtel packen, aber nur zu einem gehobenen
Preis verkaufen, so kommt es gnadenlos in eine überdimensionierte Box. Den
Schaden hat der Verbraucher, der geschachtelte Luft in seiner sowieso zu
kleinen Wohnumgebung ins Regal stapelt.
Seit Jahren fordern Kritiker ein Umdenken. Doch die
Hersteller ficht s nicht an, und der Käufer schluckt demütig, was ihm
vorgesetzt wird. Diese Bemerkungen sind zwar an dem wohlfeilen Beispiel Intrige
festgemacht, seien aber der gesamten Branche ins Stammbuch geschrieben.
Durch die überdimensionierte Schachtel merkt man nämlich
die Besonderheit von Intrige kaum. Es ist ein Spiel, zu dem man kaum Material
braucht. Das eigentliche Spiel läuft im Kopf ab.
Autor Stefan Dorra, der schon mit dem
Ravensburger-Spiel Razzia aufgefallen ist, hat ein Szenario entworfen und
ausgefüllt. Wir stehen im Jahr des Herrn 1518, ein knappes Jahrzehnt vor der
Eroberung und Plünderung Roms durch kaiserliche Söldnertruppen; dem "Ende
der Renaissance" Adam Riese veröffentlicht seine "Rechnung auf den
Liniehen" und für Kurzsichtige gibt es endlich Brillen. Lucas Cranach malt
die "Madonna" und Tizian die"Himmelfahrt Mariä". Ansonsten
geht es auf der Welt etwa so unchristlich zu wie heutzutage. Vor allem in
Italien, wo mächtige Stadtstaaten ihren Einfluß auszudehnen suchen. Jeder der
drei bis fünf Spieler ist Regent eines solchen Staates; ist Medici in Florenz
oder Sforza in Mailand.
Jeder Herrscher sendet Bedienstete in die
Nachbarstaaten aus. Dort sollen sie eine einflußreiche Stellung erlangen - und
ordentlich Dukaten verdienen. Da sind je zwei Pfaffen, Pfennigfuchser,
Landsknechte, Winkeladvokaten und Bücherwürmer, die auf einen lukrativen Job
aus sind. Jeder Spieler hat vor sich ein Kärtchen mit einem Palazzo, der fünf
verschieden dotierte Pöstchen bietet. Im Vorhof der Macht sammeln sich die Anwärter
und stehen Schlange wie im Arbeitsamt.
Die Jobs werden aber nicht nach Leistung oder
Ansehen der Personen vergeben. Es zählt einzig und allein, was sich im
Hintergrund, auf der Ebene der großen Politik abspielt. Dort werden nämlich die
Absprachen getroffen. Und damit das Geschäft in Gang kommt, wandert erst mal
ein kleines Geldbündel über den Tisch. Ein Handgeld, ein Bakschisch. Anders,
als hierzulande auf der politischen Bühne immer wieder zu beobachten, wird dort
wenigstens kein Hehl aus der Bestechung gemacht. Im Gegenteil, alle Beteiligten
wissen, wer wem wann wieviel zusteckt. Alle noch so intriganten Verhandlungen
werden ganz frech und offen geführt. Davon kann mancher Politiker bei uns nur
träumen.
Da biete ich nun die stolze Summe von 140.000 Dukaten,
damit mein Rechtsverdreher auf den Hunderttausender-Platz kommt und kalkuliere
dabei, es sei ein gutes Geschäft. In fünf Spieljahren kann mir der Bursche eine
halbe Million an Salär einspielen. Die Bestechungsinvestition abgezogen bleibt
noch ein ansehnliches Sümmchen übrig. Und was tut der bestochene Schuft?
Kassiert von meinem Nachbarn noch mal eine fette Summe, setzt meinen Juristen
auf eine lausige Dreißigtausender-Planstelle, von der er ihn zudem nach einer
weiteren Runde auf die Sträflingsinsel verbannt. Dafür tront auf dem Platz
meines Rechtskundigen nun ein anderer Paragraphenheini und streicht Jahr für
Jahr 30 Mille ein. Na wartet, euch werde ich mores beibringen.
Gar nichts werde ich. Zwar wurde ich gerade übel
gelinkt und über den Tisch gezogen. Doch Feindschaften kann man sich bei diesem
Spiel nicht lange leisten. Zu schnell wechseln die Interessenlagen, wechseln
Freund und Feind das Lager. Es ist fast wie im echten Leben. Wer in den
siebziger Jahren prognostiziert hätte, nur eine halbe Generation später würde
der russische Staatspräsident in Deutschland mit der gleichen Herzenswärme und
Zuneigung empfangen, wie seinerzeit JFK, man hätte ihn als Spinner abgetan.
Und? Bei einer Stichwahl um das Kanzleramt gegen Gorbatschow hätte Kohl vor fünf
Jahren wahrscheinlich ganz schön alt ausgesehen. Man muß wohl ständig alles ändern,
wenn man will, daß alles so bleibt, wie es ist.
Intrige gibt dieses teuflische Wechselspiel von
Versprechen und Wortbruch, von Vertrauen und Trug, von großer Geste und kleinem
Hinterfotz perfekt wieder. So perfekt, daß man sich die richtigen Spielpartner
aussuchen muß. Der Hinweis auf der Schachtel ist falsch und irreführend. Ab 12
Jahren ist da zu lesen. Ich bin wirklich nicht kleinlich und bigott, wenn es darum
gehen soll, dem Spiel Grenzen zu setzen. Ob das der richtige Konsum für 12jährige
ist, stelle ich anheim. Aber für eine Runde hartgesottener, abgefeimter,
wirklich guter Freunde ist Intrige ein ganz ungewöhnliches intellektuelles
Vergnügen. Man muß nur nach dem Spiel wieder sorgsam alles aufräumen und
wegwischen, was sich gestaut haben konnte.
Muß sich klarmachen, daß man ja zusammengesessen
war, um List und Ränke auszukosten. Daß man die gesitteten Grenzen des
redlichen Umgangs verlassen wollte, um die ganze Skala der Tabus zu brechen.
Ach ist das schön, wie da geschmeichelt, gedroht, verhandelt, gelogen,
argumentiert, genervt und debattiert wird. Und das alles nur, um ein paar
kostbare Spielgeld-Dukaten zusammenzuraffen. Wenn man diese Art von Spielen
mag: Wunderbar!