
Infiltration
Die Spieler kontrollieren Diebe, genannt Operatives, die den Hochsicherheitstrakt eines Konzerns infiltrieren um digitale Daten zu stehlen und wieder nach draußen kommen müssen, bevor die Sicherheitskräfte auftauchen. Eine Spielrunde besteht aus Auswahl Phase, Auswertungsphase, NPC Phase und Sicherheitsphase. Ind er Auswahlphase wählt man eine Action oder einen Gegenstand verdeckt aus der Hand. In der Auswertungsphase wird die gewählte Karte reihum ausgeführt, Aktionen sind Vorwärtsgehen, Rückzug, Interface und Download. In der NPC Phase werden alle Nichtspielercharaktere aktiv und in der Sicherheitsphase kommen die Sicherheitskräfte näher, erreicht der Wert auf dem Abstandsrad 99, endet das Spiel und es wird ausgewertet. Wer als Einziger entkommt, gewinnt automatisch, ansonsten der Spieler mit der größten gesammelten Datenmenge.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23743
Tags:
nbg12
Kategorien:
Setz-/Position, Sammeln
Rezension
Infiltration
UNSERE
REZENSION
Diebstahl lohnt sich nicht – oder doch?
Infiltration
Räume erforschen und Siegpunkte sammeln
Spätestens
seit 2009 ist Donald X. Vaccarino als Spieleautor in der Spieleszene bekannt.
Durch das Spiel des Jahres 2009, Dominion, gleichzeitig seine erste
Veröffentlichung, war er in aller Munde. Sein Spielemechanismus des Deck
Building Games hat mittlerweile schon viele Nachahmer gefunden. Sein zweites
Spiel, Nefarious, hat ebenfalls großen Anklang und viele Anhänger gefunden.
Heuer konnte Donald X. Vaccarino mit Kingdom Builder erneut das Spiel des
Jahres für sich gewinnen. Dementsprechend hoch waren die Erwartungen gegenüber
seiner neuesten Veröffentlichung - Infiltration.
Infiltration
spielt in der Android-Welt von Fantasy Flight Games. Die Spieler sind Diebe,
sogenannte Operators, die gemeinsam in ein Gebäude eindringen (für die
Englisch-Profis unter uns: somit handelt es sich um corporate larceny), um
geheime Daten in Form von Datafiles zu stehlen. Allerdings bleibt dieser
Einbruch nicht unbemerkt. Diverse Alarme werden ausgelöst und die
Sicherheitskräfte eilen schon herbei: es ist absehbar, dass sie bald hier
eintreffen werden.
Auch
wenn die Spieler ein gemeinsames Verbrechen eint, ist Infiltration kein
kooperatives Spiel. Jeder Spieler konkurriert mit den anderen darum, möglichst
viele der begehrten Datafiles zu stehlen und damit einen Punktesieg zu
erringen. Aber Achtung! Was nützt einem Einbrecher der größte Diebstahl, wenn
er sich selbst nach seinem Verbrechen nicht in Sicherheit bringen kann! Dies
macht wohl primär den Reiz des Spiels aus: einerseits möglichst weit ins
Gebäude einzudringen um viele Datafiles zu sammeln, und andererseits sich immer
bewusst zu sein, wieder rechtzeitig aus dem Gebäude fliehen zu können. Denn
jeder Spieler, der am Ende des Spiels das Gebäude nicht verlassen konnte, wird
von den Sicherheitskräften geschnappt und hat automatisch verloren!
Infiltration
benötigt keinen Spielplan. Das Gebäude wird durch Karten zusammengestellt,
wobei jede Karte einen Raum repräsentiert. Mit diesen Karten werden zwei
Stockwerke gebildet, jedes Stockwerk hat seinen eigenen Kartensatz. Von den 15
Karten pro Stockwerk kommen allerdings nur 6 Karten pro Spiel zum Einsatz,
wodurch sich pro Partie - ähnlich wie bei Nefarious die Sonderregel-Karten -
sehr unterschiedliche Spielsituationen ergeben können. Neben den beiden
Stockwerken hat das Gebäude noch einen zusätzlichen, geheimen Raum.
Jeder
Raum ist individuell gestaltet, hat in den meisten Fällen Datafiles gelagert
und zeichnet sich durch seine Funktionen aus sechs unterschiedlichen Kategorien
aus, die sich durch das Ereignis, das sie auslöst, definieren: Die Funktion
Enter bedeutet, dass sie bei Betreten des Raumes ausgelöst wird und sich auf
den betretenden Spieler auswirkt. Reveal wird durch das Aufdecken der Karte
ausgelöst. Interface beschreibt die individuelle Funktion des Raumes, die durch
die Aktion Interface genutzt werden kann. Tech Lock wird ausgelöst, wenn das
geheime Versteck mit zusätzlichen Datafiles aufgebrochen wird. Advance und
Retreat sind nur auf wenigen Karten vorhanden und dienen ausschließlich zum
Betreten bzw. Verlassen des geheimen Raumes.
Die
Funktionen Interface und Tech Lock sind mit Token - Interface Token in lila,
Tech Lock Token in rot - verknüpft. Sobald der jeweilige Token entfernt wurde,
kann diese Funktion in diesem Raum nicht mehr genutzt werden. Noch eine weitere
Token-Art, der Lab Worker Token, ist im Spiel. Sie funktioniert ähnlich wie der
Tech Lock Token, schaltet also zusätzliche Datafiles frei, ist aber niemals mit
einer Raum-Funktion verknüpft. Lab Worker Token sind gelb - eine Anspielung auf
billige, chinesische Arbeitskräfte? Schließlich sind sie diejenigen, die sich noch
zu später Stunde arbeitend im Gebäude aufhalten! Zu guter Letzt noch die Token,
um die sich alles dreht: die Datafile Token, kurz DF Token genannt. Sie sind
während des gesamten Spielablaufes verdeckt, da sie Werte von 1, 2 oder 3 haben
können. Die Verteilung der Werte ist allerdings unterschiedlich: 58 DF Token
mit Wert 1 stehen nur 18 DF Token mit Wert 3 gegenüber!
Vor
Beginn des Spieles wird nun das Gebäude aufgebaut. Es gibt im ersten Stock den
Eingangsraum (Karte links) und ganz rechts den Raum, der in den zweiten Stock
führt. Erster und zweiter Stock zusammen bilden eine Pfeilspitze. Zwischen
Eingangsraum und letztem Raum im 2. Stock wird der geheime Raum platziert. Bis
auf den ersten Raum werden alle Räume verdeckt ausgelegt. Je nach Angabe im
ersten Raum wird der Raum mit den entsprechenden Token aufgefüllt.
Nun
betreten die Spieler das Gebäude über den Eingangsraum. Jeder Spieler kann sich
einen eigenen Charakter wählen, die allerdings keine Spezialfähigkeiten
besitzen, d.h. sie sind alle gleichwertig. Ein Charakter besteht aus einer
Karte, die der Spieler vor sich ablegt und einem Pappmarker, mit dem der
Spieler von Raum zu Raum im Gebäude wandert. Die Charakter-Karte hat zwei
Seiten: eine "Gesund" und eine "Verletzt" Seite. Alle
Spieler beginnen mit der "Gesund" Seite. Wird ein Spieler verletzt,
hat dies Auswirkungen auf sein Weiterkommen im Gebäude: Nach einer Bewegungsaktion
(vorwärts oder zurück), darf in der nächsten Runde nicht wieder eine
Bewegungsaktion gespielt werden.
Neben
den Spielercharakteren können auch bis zu fünf Non Player Character = NPCs im
Spiel sein. Welche wirklich am Spielgeschehen teilnehmen, ergibt sich im Laufe
des Spiels durch das Aufdecken der Räume. Für jeden NPC gibt es einen eigenen
Raum, dessen Reveal-Funktion den NPC ins Spiel bringt. Alle NPCs haben negative
Auswirkungen auf die Spieler.
Der
zeitliche Ablauf im Spiel und das Näherkommen der Sicherheitskräfte werden
durch einen sogenannten Security Tracker verfolgt. Der Security Tracker hat
zwei Anzeigen, den Alarm Level und den Proximity Level. Der Alarm Level liegt
zwischen -1 und 8, zu Beginn des Spieles steht er auf 0 und verändert sich durch
Item Karten (siehe unten), Räume oder NPCs. Er hat Einfluss auf den Anstieg des
Proximity Levels, der angibt, wie nahe die Sicherheitskräfte schon sind. Dessen
Wert liegt zu Beginn bei 0 und sobald er 99 erreicht oder überschreitet, ist
das Spiel zu Ende. Im Regelablauf erhöht sich der Proximity Level jeweils in
einer Spielphase durch Würfelwurf.
Das
Spielgeschehen bestimmt jeder Spieler durch Wählen von Aktionen. Dazu besitzt
jeder Spieler vier Aktionskarten: eine Advance Karte, eine Retreat Karte, eine
Interface Karte und die Download Karte. Als Alternative zur Download Karte kann
auch mit der Extract Karte gespielt werden, eine mitgelieferte Spielvariante,
angeblich etwas strategischer als das Grundspiel. In der Spielvorbereitung
einigt man sich, mit welchem Kartenset gespielt wird.
Neben
den vier Aktionskarten erhält jeder Spieler zu Beginn des Spieles noch vier
weitere Karten vom Kartenstoß der Item Karten. Damit hat jeder Operator nun 8
Karten auf der Hand.
Die
Item Karten erweitern die Aktionsmöglichkeiten des Spielers. So kann zum
Beispiel nur über diese Karten ein Lab Worker Token oder Tech Lock Token
entfernt werden, womit zusätzliche DF Token im Raum auftauchen. Es gibt auch
Item Karten, die den Bewegungsradius des Spielers erweitern oder NPCs
vernichten. Item Karten werden immer nur einmalig genutzt, danach werden sie
entweder abgeworfen, aus dem Spiel genommen oder bleiben im Raum liegen. Außer
durch Raumfunktionen erhält ein Spieler keine weiteren Item Karten während des
Spiels! 3 spezielle Item Karten, eine davon vierfach vorhanden, werden zu
Beginn des Spiels beiseitegelegt. Sie sind nur in bestimmten Räumen zu erhalten
und ermöglichen zum Beispiel eine Flucht aus dem Gebäude oder 10 zusätzliche DF
Punkte am Spielende.
Nun
beginnt die erste Runde. Es wird immer im Uhrzeigersinn gespielt, der
Startspieler der Runde erhält den Security Tracker und gibt ihn am Ende der
Runde an seinen linken Nachbarn weiter.
Jede
Runde läuft gleichmäßig mit vier Phasen ab, bis der Proximity Level die 99
erreicht. In jeder Runde spielt jeder Spieler genau eine Karte von seinen
Handkarten, entweder eine der vier Aktionskarten oder eine seiner Item Karten.
Die Aktionskarte nimmt er am Ende der Runde wieder auf die Hand, die Item Karte
verliert er. In der ersten Phase, der Selection Phase, wählt jeder Spieler
verdeckt eine Karte aus und legt sie vor sich ab.
In
der anschließenden Resolution Phase werden die Karten gespielt. Der
Startspieler beginnt mit Aufdecken und Ausführen seiner Karten, danach der
Spieler links von ihm usw.
Mit
der Aktionskarte Advance geht der Spieler einen Raum weiter. Sollte der Raum
noch verdeckt sein, wird die Raumkarte aufgedeckt, eine vorhandene
Reveal-Funktion sofort ausgeführt und der Raum mit den angegebenen Token
aufgefüllt: Interface Token, Tech Lock Token und Lab Worker Token haben ihren
eigenen Ablageplatz, DF Token werden entsprechend der angegebenen Anzahl
abgelegt. Danach betritt der Spieler den Raum und handelt die Enter-Funktion
des Raumes ab, sofern sie vorhanden ist. Die Aktionskarte Retreat wird ident
abgehandelt, nur dass sich der Spieler einen Raum zurück bewegt. Ist der
Spieler verletzt, muss er nun seinen Pappmarker umlegen, um zu kennzeichnen,
dass er "Delayed" ist, d.h. in der nächsten Selection Phase darf er
keine Advance oder Retreat Aktionskarte wählen. Er könnte sich aber sehr wohl
mit einer entsprechenden Item Karte weiter bewegen!
Wird
die Aktion Retreat im Eingangsraum gespielt, so verlässt der Operator das
Gebäude. Er spielt danach nicht mehr mit und kommt erst wieder bei der
Endwertung ins Spiel zurück. Dies gilt auch bei Verlassen des Gebäudes durch
eine Raumfunktion oder eine Item Karte.
Hat
der Spieler die Interface Karte gewählt, nutzt er die Interface Funktion des
Raumes, sofern in diesem Raum noch ein Interface Token vorhanden ist. Entsprechend
der Funktionsbeschreibung wird der Interface Token nach der Ausführung der
Funktion entfernt oder bleibt für weitere Nutzung liegen.
Mit
der Download Karte erhält der Spieler noch vorhandene DF Token in diesem Raum.
Als erster Spieler in diesem Raum, der die Download Funktion nutzt erhält er
zwei der dort liegenden DF Token, jeder weitere Spieler nur noch einen. DF
Token können natürlich nur dann genommen werden, solange welche in diesem Raum
vorhanden sind. Die alternative Extract Karte regelt die Verteilung der DF
Token auf andere Weise: abhängig davon, wie viele Spieler in diesem Raum die
Extract Karte gespielt haben, darf man bei den DF Token zulangen: ein einzelner
Spieler darf bis zu 4 DF Token nehmen, bei zwei Spielern bis zu 2, ab drei
Spielern jeder nur einen DF Token.
Item
Karten werden entsprechend ihrem Text ausgewertet und abgelegt. Der Text auf
der Karte beschreibt auch, was mit der Karte danach passiert.
Nun
folgt die NPC Phase. Jeder NPC zeigt ein eigenes Verhalten. Der Text auf der
jeweiligen NPC Karte wird nun befolgt. Alle NPCs bis auf einen wandern Richtung
Ausgang des Gebäudes und sind dabei entweder spielerschädigend, zerstörerisch
oder alarmauslösend unterwegs. Die meisten NPCs verletzen Operators, die sich
im gleichen Raum befinden.
In
der letzten Phase, der Security Phase, würfelt der Startspieler der Runde mit
einem sechsseitigen Würfel und bestimmt damit, wieweit die Sicherheitskräfte
näher gekommen sind. Das Würfelergebnis wird mit dem Alarm Level zusammengezählt,
zum aktuellen Proximity Level addiert und dieser auf den neuen Wert
eingestellt. Erreicht oder überschreitet der Wert die Zahl 99 ist das Spiel
sofort zu Ende. Wer es nicht geschafft hat, bis zu diesem Zeitpunkt aus dem
Gebäude heraus zu kommen, hat automatisch verloren. Die anderen Spieler zählen
nun die Punkte auf ihren gesammelten DF Token. Der Spieler mit der höchsten
Summe gewinnt.
Eins
vorweg: Infiltration ist kein Spiel für Strategen. Die Planungsmöglichkeiten im
Spiel sind sehr beschränkt. Planbar ist zum Beispiel der Einsatz der
Handkarten. Hier sollte man auf jeden Fall seine Aktionen mit der
Spielerreihenfolge koordinieren, denn diese spielt eine wichtige Rolle beim
Abhandeln der Aktionen. Auch das Einschätzen der anderen Spieler ist dabei gefragt.
Weiters sollte man sich einen Plan für den Weg durchs Gebäude zu Recht legen,
immer im Hinblick auf eine mögliche Flucht. Dennoch kann der besten Planung der
Faktor Zufall einen gehörigen Strich durch die Rechnung machen, denn der Rest
des Spiels ist zufällig: Bestimmte Räume anpeilen zu wollen geht nicht, da ja
zu Beginn nicht bekannt ist, welche Räume im Spiel sind. Damit bleibt auch bis
zum letzten Raum die Ungewissheit, ob es Räume zur Flucht gibt oder man sich
wieder zum Eingang zurückbewegen muss. Auch der Raum zur Heilung kann, muss
aber nicht vorhanden sein. Die Item Karten kennt man zwar von Beginn an, welche
Karten der insgesamt 35 man erhält, ist aber rein zufällig. Auch die Zahl der
verbleibenden Runden lässt sich nur bedingt abschätzen: da wäre einerseits der
Würfelwurf in der Security Phase und andererseits können Räume oder NPC
aufgedeckt werden und ganz plötzlich der Proximity Level deutlich nach oben
steigen. Schließlich auch noch der Zufallsfaktor DF Token, da ja nicht die
Anzahl, sondern die Werte auf der Rückseite für den Sieg zählen.
Infiltration
sollte man daher mit Humor nehmen. Einfach ins Gebäude stürmen, möglichst viel
dabei einsammeln, rechtzeitig das Weite suchen und zwischendurch Spaß an den
Geschehnissen rund um die eigenen Aktionen haben. Setzt man seine Ansprüche auf
dieser Ebene an, hat man ein unterhaltsames, kurzweiliges Spiel vor sich, das
in Freundesrunden sicherlich Spaß machen kann.
Bernhard
Czermak
Spieler:
2-6
Alter:
14+
Dauer:
45+
Autor: Donald X. Vaccarino
Grafik:
Michael Silsby
Preis:
ca. 30 EUR
Verlag: Fantasy Flight Games 2012
Web: www.fantasyflightgames.com
Genre:
Lauf- und Sammelspiel
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version:
en
Regeln:
en
Text
im Spiel: ja
Kommentar:
futuristische
Gestaltung, witziges Thema
Hoher
Spaßfaktor, wenig Planbarkeit
Einfache
Spielregel
Kurze
Spieldauer
Hohe
Interaktion
Vergleichbar:
Nefarious
Andere
Ausgaben:
Derzeit
keine
Meine
Einschätzung: 5
Bernhard
Czermak:
Vom
Spielablauf ähnlich wie Nefarious hat Infiltration einen viel höheren Zufallsanteil,
der neben den Spieleraktionen auch entscheidend am Spielgeschehen mitmischt.
Kein Spiel für Strategen, aber kurzweilig und mit großem Fun-Faktor.
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau):
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE
REZENSION
Diebstahl lohnt sich nicht – oder doch?
Infiltration
Räume erforschen und Siegpunkte sammeln
Spätestens
seit 2009 ist Donald X. Vaccarino als Spieleautor in der Spieleszene bekannt.
Durch das Spiel des Jahres 2009, Dominion, gleichzeitig seine erste
Veröffentlichung, war er in aller Munde. Sein Spielemechanismus des Deck
Building Games hat mittlerweile schon viele Nachahmer gefunden. Sein zweites
Spiel, Nefarious, hat ebenfalls großen Anklang und viele Anhänger gefunden.
Heuer konnte Donald X. Vaccarino mit Kingdom Builder erneut das Spiel des
Jahres für sich gewinnen. Dementsprechend hoch waren die Erwartungen gegenüber
seiner neuesten Veröffentlichung - Infiltration.
Infiltration
spielt in der Android-Welt von Fantasy Flight Games. Die Spieler sind Diebe,
sogenannte Operators, die gemeinsam in ein Gebäude eindringen (für die
Englisch-Profis unter uns: somit handelt es sich um corporate larceny), um
geheime Daten in Form von Datafiles zu stehlen. Allerdings bleibt dieser
Einbruch nicht unbemerkt. Diverse Alarme werden ausgelöst und die
Sicherheitskräfte eilen schon herbei: es ist absehbar, dass sie bald hier
eintreffen werden.
Auch
wenn die Spieler ein gemeinsames Verbrechen eint, ist Infiltration kein
kooperatives Spiel. Jeder Spieler konkurriert mit den anderen darum, möglichst
viele der begehrten Datafiles zu stehlen und damit einen Punktesieg zu
erringen. Aber Achtung! Was nützt einem Einbrecher der größte Diebstahl, wenn
er sich selbst nach seinem Verbrechen nicht in Sicherheit bringen kann! Dies
macht wohl primär den Reiz des Spiels aus: einerseits möglichst weit ins
Gebäude einzudringen um viele Datafiles zu sammeln, und andererseits sich immer
bewusst zu sein, wieder rechtzeitig aus dem Gebäude fliehen zu können. Denn
jeder Spieler, der am Ende des Spiels das Gebäude nicht verlassen konnte, wird
von den Sicherheitskräften geschnappt und hat automatisch verloren!
Infiltration
benötigt keinen Spielplan. Das Gebäude wird durch Karten zusammengestellt,
wobei jede Karte einen Raum repräsentiert. Mit diesen Karten werden zwei
Stockwerke gebildet, jedes Stockwerk hat seinen eigenen Kartensatz. Von den 15
Karten pro Stockwerk kommen allerdings nur 6 Karten pro Spiel zum Einsatz,
wodurch sich pro Partie - ähnlich wie bei Nefarious die Sonderregel-Karten -
sehr unterschiedliche Spielsituationen ergeben können. Neben den beiden
Stockwerken hat das Gebäude noch einen zusätzlichen, geheimen Raum.
Jeder
Raum ist individuell gestaltet, hat in den meisten Fällen Datafiles gelagert
und zeichnet sich durch seine Funktionen aus sechs unterschiedlichen Kategorien
aus, die sich durch das Ereignis, das sie auslöst, definieren: Die Funktion
Enter bedeutet, dass sie bei Betreten des Raumes ausgelöst wird und sich auf
den betretenden Spieler auswirkt. Reveal wird durch das Aufdecken der Karte
ausgelöst. Interface beschreibt die individuelle Funktion des Raumes, die durch
die Aktion Interface genutzt werden kann. Tech Lock wird ausgelöst, wenn das
geheime Versteck mit zusätzlichen Datafiles aufgebrochen wird. Advance und
Retreat sind nur auf wenigen Karten vorhanden und dienen ausschließlich zum
Betreten bzw. Verlassen des geheimen Raumes.
Die
Funktionen Interface und Tech Lock sind mit Token - Interface Token in lila,
Tech Lock Token in rot - verknüpft. Sobald der jeweilige Token entfernt wurde,
kann diese Funktion in diesem Raum nicht mehr genutzt werden. Noch eine weitere
Token-Art, der Lab Worker Token, ist im Spiel. Sie funktioniert ähnlich wie der
Tech Lock Token, schaltet also zusätzliche Datafiles frei, ist aber niemals mit
einer Raum-Funktion verknüpft. Lab Worker Token sind gelb - eine Anspielung auf
billige, chinesische Arbeitskräfte? Schließlich sind sie diejenigen, die sich noch
zu später Stunde arbeitend im Gebäude aufhalten! Zu guter Letzt noch die Token,
um die sich alles dreht: die Datafile Token, kurz DF Token genannt. Sie sind
während des gesamten Spielablaufes verdeckt, da sie Werte von 1, 2 oder 3 haben
können. Die Verteilung der Werte ist allerdings unterschiedlich: 58 DF Token
mit Wert 1 stehen nur 18 DF Token mit Wert 3 gegenüber!
Vor
Beginn des Spieles wird nun das Gebäude aufgebaut. Es gibt im ersten Stock den
Eingangsraum (Karte links) und ganz rechts den Raum, der in den zweiten Stock
führt. Erster und zweiter Stock zusammen bilden eine Pfeilspitze. Zwischen
Eingangsraum und letztem Raum im 2. Stock wird der geheime Raum platziert. Bis
auf den ersten Raum werden alle Räume verdeckt ausgelegt. Je nach Angabe im
ersten Raum wird der Raum mit den entsprechenden Token aufgefüllt.
Nun
betreten die Spieler das Gebäude über den Eingangsraum. Jeder Spieler kann sich
einen eigenen Charakter wählen, die allerdings keine Spezialfähigkeiten
besitzen, d.h. sie sind alle gleichwertig. Ein Charakter besteht aus einer
Karte, die der Spieler vor sich ablegt und einem Pappmarker, mit dem der
Spieler von Raum zu Raum im Gebäude wandert. Die Charakter-Karte hat zwei
Seiten: eine "Gesund" und eine "Verletzt" Seite. Alle
Spieler beginnen mit der "Gesund" Seite. Wird ein Spieler verletzt,
hat dies Auswirkungen auf sein Weiterkommen im Gebäude: Nach einer Bewegungsaktion
(vorwärts oder zurück), darf in der nächsten Runde nicht wieder eine
Bewegungsaktion gespielt werden.
Neben
den Spielercharakteren können auch bis zu fünf Non Player Character = NPCs im
Spiel sein. Welche wirklich am Spielgeschehen teilnehmen, ergibt sich im Laufe
des Spiels durch das Aufdecken der Räume. Für jeden NPC gibt es einen eigenen
Raum, dessen Reveal-Funktion den NPC ins Spiel bringt. Alle NPCs haben negative
Auswirkungen auf die Spieler.
Der
zeitliche Ablauf im Spiel und das Näherkommen der Sicherheitskräfte werden
durch einen sogenannten Security Tracker verfolgt. Der Security Tracker hat
zwei Anzeigen, den Alarm Level und den Proximity Level. Der Alarm Level liegt
zwischen -1 und 8, zu Beginn des Spieles steht er auf 0 und verändert sich durch
Item Karten (siehe unten), Räume oder NPCs. Er hat Einfluss auf den Anstieg des
Proximity Levels, der angibt, wie nahe die Sicherheitskräfte schon sind. Dessen
Wert liegt zu Beginn bei 0 und sobald er 99 erreicht oder überschreitet, ist
das Spiel zu Ende. Im Regelablauf erhöht sich der Proximity Level jeweils in
einer Spielphase durch Würfelwurf.
Das
Spielgeschehen bestimmt jeder Spieler durch Wählen von Aktionen. Dazu besitzt
jeder Spieler vier Aktionskarten: eine Advance Karte, eine Retreat Karte, eine
Interface Karte und die Download Karte. Als Alternative zur Download Karte kann
auch mit der Extract Karte gespielt werden, eine mitgelieferte Spielvariante,
angeblich etwas strategischer als das Grundspiel. In der Spielvorbereitung
einigt man sich, mit welchem Kartenset gespielt wird.
Neben
den vier Aktionskarten erhält jeder Spieler zu Beginn des Spieles noch vier
weitere Karten vom Kartenstoß der Item Karten. Damit hat jeder Operator nun 8
Karten auf der Hand.
Die
Item Karten erweitern die Aktionsmöglichkeiten des Spielers. So kann zum
Beispiel nur über diese Karten ein Lab Worker Token oder Tech Lock Token
entfernt werden, womit zusätzliche DF Token im Raum auftauchen. Es gibt auch
Item Karten, die den Bewegungsradius des Spielers erweitern oder NPCs
vernichten. Item Karten werden immer nur einmalig genutzt, danach werden sie
entweder abgeworfen, aus dem Spiel genommen oder bleiben im Raum liegen. Außer
durch Raumfunktionen erhält ein Spieler keine weiteren Item Karten während des
Spiels! 3 spezielle Item Karten, eine davon vierfach vorhanden, werden zu
Beginn des Spiels beiseitegelegt. Sie sind nur in bestimmten Räumen zu erhalten
und ermöglichen zum Beispiel eine Flucht aus dem Gebäude oder 10 zusätzliche DF
Punkte am Spielende.
Nun
beginnt die erste Runde. Es wird immer im Uhrzeigersinn gespielt, der
Startspieler der Runde erhält den Security Tracker und gibt ihn am Ende der
Runde an seinen linken Nachbarn weiter.
Jede
Runde läuft gleichmäßig mit vier Phasen ab, bis der Proximity Level die 99
erreicht. In jeder Runde spielt jeder Spieler genau eine Karte von seinen
Handkarten, entweder eine der vier Aktionskarten oder eine seiner Item Karten.
Die Aktionskarte nimmt er am Ende der Runde wieder auf die Hand, die Item Karte
verliert er. In der ersten Phase, der Selection Phase, wählt jeder Spieler
verdeckt eine Karte aus und legt sie vor sich ab.
In
der anschließenden Resolution Phase werden die Karten gespielt. Der
Startspieler beginnt mit Aufdecken und Ausführen seiner Karten, danach der
Spieler links von ihm usw.
Mit
der Aktionskarte Advance geht der Spieler einen Raum weiter. Sollte der Raum
noch verdeckt sein, wird die Raumkarte aufgedeckt, eine vorhandene
Reveal-Funktion sofort ausgeführt und der Raum mit den angegebenen Token
aufgefüllt: Interface Token, Tech Lock Token und Lab Worker Token haben ihren
eigenen Ablageplatz, DF Token werden entsprechend der angegebenen Anzahl
abgelegt. Danach betritt der Spieler den Raum und handelt die Enter-Funktion
des Raumes ab, sofern sie vorhanden ist. Die Aktionskarte Retreat wird ident
abgehandelt, nur dass sich der Spieler einen Raum zurück bewegt. Ist der
Spieler verletzt, muss er nun seinen Pappmarker umlegen, um zu kennzeichnen,
dass er "Delayed" ist, d.h. in der nächsten Selection Phase darf er
keine Advance oder Retreat Aktionskarte wählen. Er könnte sich aber sehr wohl
mit einer entsprechenden Item Karte weiter bewegen!
Wird
die Aktion Retreat im Eingangsraum gespielt, so verlässt der Operator das
Gebäude. Er spielt danach nicht mehr mit und kommt erst wieder bei der
Endwertung ins Spiel zurück. Dies gilt auch bei Verlassen des Gebäudes durch
eine Raumfunktion oder eine Item Karte.
Hat
der Spieler die Interface Karte gewählt, nutzt er die Interface Funktion des
Raumes, sofern in diesem Raum noch ein Interface Token vorhanden ist. Entsprechend
der Funktionsbeschreibung wird der Interface Token nach der Ausführung der
Funktion entfernt oder bleibt für weitere Nutzung liegen.
Mit
der Download Karte erhält der Spieler noch vorhandene DF Token in diesem Raum.
Als erster Spieler in diesem Raum, der die Download Funktion nutzt erhält er
zwei der dort liegenden DF Token, jeder weitere Spieler nur noch einen. DF
Token können natürlich nur dann genommen werden, solange welche in diesem Raum
vorhanden sind. Die alternative Extract Karte regelt die Verteilung der DF
Token auf andere Weise: abhängig davon, wie viele Spieler in diesem Raum die
Extract Karte gespielt haben, darf man bei den DF Token zulangen: ein einzelner
Spieler darf bis zu 4 DF Token nehmen, bei zwei Spielern bis zu 2, ab drei
Spielern jeder nur einen DF Token.
Item
Karten werden entsprechend ihrem Text ausgewertet und abgelegt. Der Text auf
der Karte beschreibt auch, was mit der Karte danach passiert.
Nun
folgt die NPC Phase. Jeder NPC zeigt ein eigenes Verhalten. Der Text auf der
jeweiligen NPC Karte wird nun befolgt. Alle NPCs bis auf einen wandern Richtung
Ausgang des Gebäudes und sind dabei entweder spielerschädigend, zerstörerisch
oder alarmauslösend unterwegs. Die meisten NPCs verletzen Operators, die sich
im gleichen Raum befinden.
In
der letzten Phase, der Security Phase, würfelt der Startspieler der Runde mit
einem sechsseitigen Würfel und bestimmt damit, wieweit die Sicherheitskräfte
näher gekommen sind. Das Würfelergebnis wird mit dem Alarm Level zusammengezählt,
zum aktuellen Proximity Level addiert und dieser auf den neuen Wert
eingestellt. Erreicht oder überschreitet der Wert die Zahl 99 ist das Spiel
sofort zu Ende. Wer es nicht geschafft hat, bis zu diesem Zeitpunkt aus dem
Gebäude heraus zu kommen, hat automatisch verloren. Die anderen Spieler zählen
nun die Punkte auf ihren gesammelten DF Token. Der Spieler mit der höchsten
Summe gewinnt.
Eins
vorweg: Infiltration ist kein Spiel für Strategen. Die Planungsmöglichkeiten im
Spiel sind sehr beschränkt. Planbar ist zum Beispiel der Einsatz der
Handkarten. Hier sollte man auf jeden Fall seine Aktionen mit der
Spielerreihenfolge koordinieren, denn diese spielt eine wichtige Rolle beim
Abhandeln der Aktionen. Auch das Einschätzen der anderen Spieler ist dabei gefragt.
Weiters sollte man sich einen Plan für den Weg durchs Gebäude zu Recht legen,
immer im Hinblick auf eine mögliche Flucht. Dennoch kann der besten Planung der
Faktor Zufall einen gehörigen Strich durch die Rechnung machen, denn der Rest
des Spiels ist zufällig: Bestimmte Räume anpeilen zu wollen geht nicht, da ja
zu Beginn nicht bekannt ist, welche Räume im Spiel sind. Damit bleibt auch bis
zum letzten Raum die Ungewissheit, ob es Räume zur Flucht gibt oder man sich
wieder zum Eingang zurückbewegen muss. Auch der Raum zur Heilung kann, muss
aber nicht vorhanden sein. Die Item Karten kennt man zwar von Beginn an, welche
Karten der insgesamt 35 man erhält, ist aber rein zufällig. Auch die Zahl der
verbleibenden Runden lässt sich nur bedingt abschätzen: da wäre einerseits der
Würfelwurf in der Security Phase und andererseits können Räume oder NPC
aufgedeckt werden und ganz plötzlich der Proximity Level deutlich nach oben
steigen. Schließlich auch noch der Zufallsfaktor DF Token, da ja nicht die
Anzahl, sondern die Werte auf der Rückseite für den Sieg zählen.
Infiltration
sollte man daher mit Humor nehmen. Einfach ins Gebäude stürmen, möglichst viel
dabei einsammeln, rechtzeitig das Weite suchen und zwischendurch Spaß an den
Geschehnissen rund um die eigenen Aktionen haben. Setzt man seine Ansprüche auf
dieser Ebene an, hat man ein unterhaltsames, kurzweiliges Spiel vor sich, das
in Freundesrunden sicherlich Spaß machen kann.
Bernhard
Czermak
Spieler:
2-6
Alter:
14+
Dauer:
45+
Autor: Donald X. Vaccarino
Grafik:
Michael Silsby
Preis:
ca. 30 EUR
Verlag: Fantasy Flight Games 2012
Web: www.fantasyflightgames.com
Genre:
Lauf- und Sammelspiel
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version:
en
Regeln:
en
Text
im Spiel: ja
Kommentar:
futuristische
Gestaltung, witziges Thema
Hoher
Spaßfaktor, wenig Planbarkeit
Einfache
Spielregel
Kurze
Spieldauer
Hohe
Interaktion
Vergleichbar:
Nefarious
Andere
Ausgaben:
Derzeit
keine
Meine
Einschätzung: 5
Bernhard
Czermak:
Vom
Spielablauf ähnlich wie Nefarious hat Infiltration einen viel höheren Zufallsanteil,
der neben den Spieleraktionen auch entscheidend am Spielgeschehen mitmischt.
Kein Spiel für Strategen, aber kurzweilig und mit großem Fun-Faktor.
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau):
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0