Indigo

Die Spieler wollen die wertvollsten Edelsteine sammeln. Sie legen Wege und bewegen die Edelsteine zu den Ausgängen am Spielplanrand. Diese Ausgänge gehören entweder einem Spieler oder zwei Spielern, der bei Benutzen des gemeinsamen Ausgangs mit einem Edelstein aus dem Vorrat belohnt wird. Die Ausgänge werden nach Regelvorgabe mit Chips in den Spielerfarben markiert. Jeder zieht eine Wegetafel. Pro Zug legt man eine Wegetafel auf ein freies Feld, isoliert oder an andere angrenzend, aber man darf nicht zwei Ausgänge durch eine Kurve blockieren. Grenzen Edelsteine an soeben gelegte Tafeln, werden diese bis ans neue Ende bewegt, auch von Schatztafeln. Treffen Edelsteine auf einem Weg aufeinander, gehen beide aus dem Spiel! Sind alle Edelsteine vergeben, gewinnt man mit den meisten Punkten aus 3 pro Saphir, 2 pro Smaragd und 1 pro Bernstein.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
23372
Tags:
nbg12 , sh12fa
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Legen, Sammeln
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Rezension

Indigo
UNSERE REZENSION
 
Der Blaue bleibt
bis zum Schluss!
INDIGO
Ganz viel Spiel mit ganz wenig Regeln
 
„Das ist ja fast zu schade zum Spielen“ meint Carmen
ehrfürchtig, als ich das Material auf dem Tisch ausbreite. Ein großer
Spielplan, der von der Gestaltung her an ein indisches Tuch erinnert, ein paar
Sichtschirme, 54 stabile Wegetafeln und vor allem 24 glänzende Glasedelsteine
in drei Farben haben sofort ihr Interesse geweckt. Test 1 –
Aufforderungscharakter – hat das neue Ravensburger-Spiel „Indigo“ damit schon
einmal bestanden. Mal sehen, wie die restlichen Wertungspunkte ausfallen
werden.
 
Abstrakt und doch verständlich
Nur vier Seiten Regel und darin sind schon mehr als ein
Dutzend glasklare Abbildungen enthalten – auch für den 2. Test – Spielregel – sieht
es für „Indigo“ durchaus gut aus. Aber letztlich entscheidet der Inhalt der
Regel und ob das, was von uns Spielern verlangt wird, darin klar und
verständlich wiedergegeben wird. Schauen wir also mal.
Grundsätzlich ist der neue Wurf von Altmeister Knizia ein
abstraktes Spiel, obwohl man ihm ebenso ein Eisenbahnthema wie eine Flucht aus
einem mysteriösen Irrgarten in irgendeiner Fantasiewelt hätte überstülpen
können. So aber sieht das Gesamtkonstrukt einfach nur toll aus und muss statt
mit seinem Thema mit der Spielmechanik auftrumpfen.
Ziel ist es, zwölf Edelsteine, deren Wert durch ihre
Farbe bestimmt ist, über verschlungene Wege, die auf den Wegetafeln abgebildet
sind, zu den sechs Ausgängen am Rand des Spielbretts zu bewegen. Jedem Spieler
sind (im Zweierspiel) jeweils drei Ausgänge zugeordnet und derjenige Spieler,
durch dessen Ausgang ein Stein das Brett verlässt, erhält den Stein und damit
auch die entsprechenden Punkte – 1 bis 3 davon sind pro Stein möglich.
Erbeutete Steine werden hinter dem Sichtschutz geheim gehalten, um ständiges
Nachzählen und Rechnen seitens der Gegner zu verhindern und das Spiel nicht
unnötig in die Länge zu ziehen.
 
Legen und Bewegen
Einfacher könnte ein Spielzug kaum sein: Wer an der Reihe
ist, legt die Wegetafel, die er auf der Hand hält, irgendwo auf dem Spielplan
ab. Sie muss noch nicht einmal an bereits liegende Tafeln angrenzen. Tut sie
dies aber doch, werden an die gerade abgelegte Tafel angrenzende Edelsteine auf
dem Weg soweit bewegt, bis es nicht mehr möglich ist.
Da die grünen Steine sowie der blaue Saphir auf dem
zentralen Schatzfeld prinzipiell schwieriger an den Rand zu bewegen sind als
die bereits dort ruhenden gelblichen Bernsteine, zählen Smaragde und Saphire
verständlicherweise auch mehr als Bernsteine. Am Ende seines Zuges zieht man
eine Wegetafel vom Stapel nach und ist fertig. „Das ist ja einfach“,
konstatiert Carmen mit einem leicht anerkennenden Kopfnicken und hat damit
tatsächlich Recht. „Aber wahrscheinlich kommt dann wieder so eine
megakomplizierte Abrechnungsphase…“
Um es kurz zu machen: Nein, sie kommt nicht, denn völlig
untypisch für Reiner Knizia wird nicht beispielsweise die eigene Mehrheit an
Steinen bei Spielende plötzlich ungültig, es sei denn, man hat mindestens so
viele davon, wie der zweitälteste Spieler im Uhrzeigersinn; das aber auch nur,
solange nicht insgesamt mehr als 3 Bernsteine im Spiel sind… und es nicht
gerade Donnerstag ist. Bei „Indigo“ werden letztendlich einfach alle erbeuteten
Steine zusammengezählt und wer die meisten Punkte hat, gewinnt. „Ach..“ haucht
Carmen ungläubig. Test 2 eindeutig bestanden.
 
Der Kniff liegt im Detail
Das Spannende an „Indigo“ sind die kleinen Ideen, die im
Laufe des Spiels eine faszinierende Wirkung entfalten, vor allem im Spiel zu
Dritt oder zu Viert. Dann nämlich gehört ein Ausgang immer zwei Spielern
gleichzeitig. Wenn man einen Edelstein dort hinaus bugsiert, erhält auch der
Gegen- oder in diesem Fall eher Mit-Spieler einen gleichwertigen Stein aus dem
Vorrat.
Das ist clever, denn statt wie bei anderen abstrakten
Spielen eher vor sich hin zu brüten, wird bei „Indigo“ tatsächlich miteinander
kommuniziert.
Da werden bewusst Bündnisse geschmiedet, um dem
vermeintlich Führenden einen wertvollen Stein vorzuenthalten, da lässt man
frisch gelegte Wege der anderen bewusst in eine Sackgasse münden bzw.
aufeinander zu laufen – dann nämlich prallen die Steine, die bereits darauf
unterwegs sind, zusammen und kommen beide aus dem Spiel.
 
Spannend bis zum Schluss
Seine Spannung erhält „Indigo“ auch aus der Tatsache, dass
der einzige Stein, der drei Punkte zählt, also letzter ins Spiel kommt. Erst
nachdem die fünf Smaragde sich vom Schatzfeld in der Mitte des Spielplans auf
den Weg gemacht haben, darf dieser bewegt werden und unter Umständen das Feld
von hinten aufrollen. So ist das Spielende, das eintrifft, sobald alle Steine
das Brett verlassen haben, immer wieder überraschend und die Punktunterschiede
in der Regel sehr knapp.
Während manche nun das zufallsabhängige blinde Ziehen der
Wegetafeln bemängeln, schauen diejenigen, die etwas mehr Taktik wünschen,
einfach in die Regel. Unter „Tipps“ ist dort fast unmerklich die Variante
beschrieben, die darin besteht, immer zwei Wegetafeln zur Auswahl zu haben,
eine davon anzulegen und wie gewöhnlich eine nachzuziehen. Selbst daran wurde
also gedacht.
 
Fazit
Ich gebe zu, ich bin kein Freund von abstrakten Spielen.
Für mich muss das Thema zum Spielen auffordern und mich in eine andere Welt
versetzen. Erstaunlicherweise gelingt dies „Indigo“ auch so hervorragend. Die
Aufmachung ist durchweg gelungen und wertig, das Spiel bleibt auch nach
unzähligen Durchgängen noch spannend und es ist einfach toll zu sehen, wie sich
die verschlungenen Wege immer weiter entwickeln.
Der Kollege KMW schrieb jüngst in der „Spielbox“,
„Indigo“ sei sein Favorit auf den roten Pöppel – ich wage sogar einen Schritt
weiter zu gehen und attestiere ihm schon jetzt den Titel „Spielehit“. Und
vielleicht reicht es ja sogar zum „Spiel der Spiele“, weil es Vielspieler wie
Familien gleichermaßen in seinen Bann zieht und die beste Werbung für das
Kulturgut Spiel ist, das man sicher vorstellen kann. „Genau!“ ruft Carmen und
hat bereits die Wegetafeln neu gemischt. „Und was ist – willst du eine
Revanche?“ Alles klar. Test 3 – Wiederspielreiz – ebenfalls bestanden!
 
Stefan Olschewski
 
Spieler: 2-4
Alter: 8+
Dauer: 30+
Autor: Reiner Knizia
Grafik: Eckhard Freytag, Walter Pepperle
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Ravensburger 2012
Web: www.ravensburger.de
Genre: Abstraktes Legespiel
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Gute, kurze Regel mit Beispielen
Hoher Wiederspielreiz
Sehr schönes Material
Tolles Familienspiel
 
Vergleichbar:
Metro, Wege und andere Spiele, bei denen Wegenetze gelegt
werden
 
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
 
Meine Einschätzung: 6
 
Stefan Olschewski:
Kein unnötiger Ballast, das Spiel überzeugt durch seine
klare Konzentration auf das Wesentliche, den steigenden Spannungsbogen und die
erstklassige Ausstattung.
 
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0