Inca Empire

Jeder Spieler ist Führer einer Region und muss seinen Status in den Augen des obersten Inca erhöhen, indem er das Reich erweitert und verbessert. Man baut Straßen, erobert benachbarte Regionen und erhöht dadurch Bevölkerung und Ressourcen. Man punktet auch für Terrassen, Garnisonen, Städte, Tempel und die Anbindung des eigenen Straßensystems. Jede Runde besteht aus 4 Phasen: Inca, man bekommt Plättchen - Sonne, man spielt Ereigniskarten – Volk, man hat zwei Bauaktionen für Straße oder Gebäude – Sapa Inca, Plättchenanpassung und Siegpunkte. Wer bei Pizzaros Ankunft in Führung liegt, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Niederländisch, Belgisches Niederländisch, Französisch, Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22638
Tags:
ess10
Kategorien:
Setz-/Position, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

3 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Inca Empire
Expert                
 
Alter                   
Spezial                
 
Apus in Tahuantinsuyu
 
INCA EMPIRE
 
Der Aufstieg der Inka in
Südamerika
 
Inca Empira von Alan Ernstein
erschien 2010 parallel bei White Goblin Games und Z-Man Games INCA EMPIRE und
beschreibt den Aufstieg der alten Inka Bevölkerung in einer Region, die Teile
des heutigen Peru, Chile, Bolivien und Ecuador umfasst, zwischen 1438 und 1533;
dann landete Pizarro mit seiner spanischen Armee in der Region, womit das Ende
der Inka gekommen war. Ihr Reich Tahuantinsuyu wurde vom “Sapa Inca” regiert,
einem göttlichen Kaiser mit der gesamten Macht, doch die lokale Verwaltung war
in vier Regionen, genannt Suyus, aufgeteilt und unterstand vier Gouverneuren,
Apus genannt. Das Spiel erschien schon 2004 bei Hangman Games als Tahuantinsuyu
und wurde in dieser Neuauflage graphisch wesentlich verbessert.
 
Die Spieler verkörpern die Apus.
Das Spiel kann mit drei oder vier Apus gespielt werden, daher ist das
Spielbrett auch doppelseitig; Seite 1 zeigt das Reich mit 3 farbigen
Startregionen und 36 Standard-Regionen, und auf Seite 2 gibt es das gleiche
Reich mit vier Startregionen und 42 Standard-Regionen. Diese Regionen sind
immer von vielen kleinen Wegen durchzogen, die Dörfer, Garnisonen und Städte
verbinden. Rund um das Reich verläuft eine Leiste zum Markieren der Siegpunkte.
 
Ansonsten finden sich in der
Schachtel noch 32 Sonnenkarten, eine kleine Sonnen-Ereignistafel, 240 kleine
farbige Straßen, 4 Inka Figuren und  je 20 Marker für Garnisonen, Städte und Terrassen,
gelbe Würfel für die Tempel, 45 Kulturplättchen, 73 Arbeitseinheiten als die Währung
des Spiels und vier Übersichtskarten über die Baukosten.
 
Das Spiel verläuft über 7
Runden, jede geteilt in mehrere Phasen. Am Ende der 10. Phase
in der 7. Runde endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten
gewinnt, ein Gleichstand ist nicht möglich. Eine Tabelle des Rundenablaufs
findet sich auf dem Plan, um die Abwicklung der einzelnen Phasen zu
erleichtern.
 
Zu Beginn werden die
Kulturplättchen auf der Karte verteilt, neutrale Rückseite nach oben, eines pro
Region. Sie repräsentieren die lokale Bevölkerung und deren Besitz. Jedes
Plättchen hat 3 Werte: Den Preis in Arbeitseinheiten für die Eroberung dieser
Region, die Siegpunkte, die dies dem Eroberer sofort einbringt und die Anzahl
an Arbeitern (Sklaven?) die sie dem Apu für die folgenden Runden zur Verfügung
stellen. Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler die erwähnte Baukosten-Tabelle,
60 Straßen und 3 Sonnenereigniskarten. Die Inka-Figuren beginnen auf Feld 0 der
Siegpunktleiste.
 
Jede Runde beginnt mit einer
Inca Phase, in der jeder Spieler eine gewisse Anzahl Arbeitseinheiten nimmt:
Manche davon bietet der Sapa Inca selbst an, 4 in Runde 1, drei in den Runden 2
bis 4, einen in Runde 5 und 6 und keinen mehr in Runde 7, andere gehen an Spieler
die Kulturplättchen und Terrassen gesammelt haben, und einige wenige werden von
den starken Spielern an die schwächeren gespendet.
 
Dann folgt je nach Runde eine
bestimmte Anzahl Sonnenphasen und Volksphasen, 2+2 in den Runden 2-4, 3+3 in
den Runden 5 und 6 und 4+4 in Runde Sieben, und jede Runde3 wird mit einer Sapa
Inca Phase abgeschlossen. Runde 1 ist anders, denn sie hat nur eine Inka-Phase,
2 Volksphasen und die abschließende Inca Phase. Dies deswegen, da die Spieler
ihre Suyus zuerst konsolidieren müssen, dazu muss man einige Nachbarregionen
erobern und wertvolle Kulturplättchen sammeln,
 
In jeder Sonnenphasen bestimmen
die Spieler die neue Zugreihenfolge (sie entspricht der umkehrten Reihenfolge
auf der Siegpunkteleiste, der dort in letzter Position stehende Spieler
beginnt, und spielen dann ihre Sonnenkarten: Keder Spieler wählt eine Karte, legt
sie verdeckt auf die Sonnenereignis-Tafel und zieht eine Karte nach. Dann werden
alle Karten aufgedeckt und die Auswirkungen abgehandelt; dabei ist zu beachten,
dass die Sonnenereignis-Tafel vier Sektoren im Vier-Spieler-Spiel hat und dass
jeder Sektor zwei benachbarte Farben beeinflusst. So beeinflusst eine Karte in
Sektor 1 den blauen und braunen Spieler, jene in Sektor 4 den orangen und
grünen Spieler usw.
 
Jede Sonnenkarte beschreibt ein
Ereignis mit positiven oder negativen Auswirkungen, man kann eine Straße mehr
oder weniger bauen, man kann eine Region erobern und einen Arbeiter weniger
oder 1 bis 2 mehr brauchen, man kann ein extra Gebäude errichten oder
zusätzliche Arbeiter zahlen müssen um es zu bauen, man kann zusätzliche
Arbeiter bekommen usw. usw. Nach der ersten Partie hat man die Icons auf den
Karten intus und muss nicht jedes Mal die Regel konsultieren um die Bedeutung
der Karten herauszufinden. Die Auswirkungen dieser Karten sind sehr wichtig für
das Spiel, denn in jeder der darauffolgenden Sonnenphasen kommt eine neue
Karten in jeden Sektor und die Auswirkungen werden summiert. Daher ist es oft
besser, eine schwache Karte in den eigenen Sektor zu spielen um eine wesentlich
schlechtere Karte dank eines großzügigen Gegners zu vermeiden.
 
Auf jede Sonnenphase folgt eine
Phase des Volkes: diese Phasen sind das Herzstück des Spiels, da man zwei
Straßen und ein Gebäude  pro Phase bauen kann, außer die Sonnenereignis-Karte
hat etwas anderes bestimmt. Die Straßen sind kostenlos, was wiederum durch die
Sonnenkarte geändert werden kann, die Gebäude haben einen Preis in Form von
Arbeitseinheiten: Eine Stadt kostet 6, eine Garnison 4, ein Tempel 5 Einheiten.
Tempel kann man nur in schon gebauten Städten oder Garnisonen bauen, und
Terrassen kosten 2 Einheiten. Als Ausgleich für den finanziellen Aufwand bringt
jedes Gebäude sofort Siegpunkte: 4 Siegpunkte von einer Stadt und 3 permanente
Siegpunkte für die Sapa Inca Phase für jeden Spieler, der eine Straße mit
dieser Stadt verbunden hat; die Garnison bringt dem Erbauer 3 Siegpunkte und 2
permanente Siegpunkte, der Tempel 4/1 und die Terrasse 1/1. Jede Terrasse
bringt dem Besitzer auch zusätzliche Arbeiter in der Inca Phase.
 
Anstelle zu bauen kann der
Spieler auch eine Region erobern, die zu einer seiner Straßen benachbart liegt:
Erobern bedeutet, man zahlt eine gewisse Menge Arbeitereinheiten an die Bank,
entsprechend dem Wert auf dem Kulturplättchen. Dann nimmt man den Marker zu
seinen Besitztümern und bekommt sofort eine Anzahl Siegpunkte, 0 bis4; in jeder
darauffolgenden Inca Phase kann jeder Marker dem Besitzer auch ß bis 4
zusätzliche Arbeiter bringen. Is ist absolut wichtig, das Spiel mit dem Erobern
von Kulturplättchen zu beginnen, die dem Apu das Maximum an zusätzlichen
Arbeitseinheiten mit den geringstmöglichen Kosten bringen, denn man muss ja
Arbeiter ausgeben um Kulturplättchen zu erobern, und Arbeiter sind zu Beginn
Mangelware, und man braucht sie später um mit den Gebäuden Siegpunkte zu
machen.
 
Jeder Spieler beginnt sein
Straßennetz in seiner ursprünglichen, farbigen Start-Region und kann in neue
Regionen weiterbauen, dort entdeckt man Kulturplättchen, denn jeder Marker
benachbart zu einer eroberten Region muss aufgedeckt werden, dann erobert man
neue Regionen, baut weitere Straßen und so weiter. Zu Beginn des Spiels ist
alles einfach und das Spiel verläuft schnell, später muss man viele
Entscheidungen treffen: Baue ich neue Gebäude für die extra Siegpunkte, oder
lasse ich doch jemand anders bauen und schließe dann mein Straßennetz an. Man
muss auch bedenken, dass jede neue Straße eine schon gebaute Straße im eigenen
Netz berühren muss und dass man keine Straßen in noch nicht eroberten Regionen
bauen kann. Daher ist die richtige Reihenfolge immer erst erobern und dann
Straßen bauen.
 
Nach den ersten 2 oder 3 Runden
wird das Spiel wesentlich taktischer da man viele Alternativen überlegen muss
und sich entscheiden muss, wie man den höchstmöglichen Nutzen aus den Aktionen
zieht: Versucht man möglichst viele Regionen zu erobern und lange Straßen an
die Außengrenzen des Reiches zu bauen, so dass man viele Kulturplättchen
sammelt, die gegen Ende des Spiels den Bau von Gebäuden mit hohen
Siegpunktwerten ermöglichen, während die anderen noch mit dem Anschließen ihrer
Straßennetze beschäftigt sind, oder bleibt man in der Nähe der anderen Spieler,
breitet sich langsam aus und verbindet sofort das eigene Straßennetz mit jedem
neuen Gebäude?
 
Die beste option ist natürlich
eine Mischung beider Strategien: In den ersten Runden ist es wirklich nötig und
interessant, Kulturplättchen zu sammeln, vor allem jene, die 2-3 Arbeiter pro
Inca Phase bringen, aber danach ist es sehr profitabel das eigene Straßennetz
an Gebäude anzuschließen bevor man abgeschnitten wird. Ja, abgeschnitten, denn
jeder Pfad auf der Karte kann nur mit einer Straße einer Farbe bebaut werden. Es
gibt zwar 4 Sonnenkarten namens „Wild gebaute Straße“ Road, die den Bau einer
zweiten parallelen Straße erlauben, aber es gibt keine Garantie dafür, dass man
so eine Karte bekommt und nutzen kann, daher darf man nicht zu lange warten.
Und nicht vergessen, es ist unmöglich das Spiel zu gewinnen, wenn man nicht die
Sofort-Siegpunkte aus neuen Gebäuden bekommt, daher sollte man schon eine
gewisse Langzeitstrategie verfolgen.
 
Jede Runde wird mit der Sapa
Inca Phase abgeschlossen: Alle Sonnenkarten werden nun abgelegt, dann müssen
die Spieler die permanenten Siegpunkte aus dem mit ihrem Straßennetz
verbundenen Gebäuden berechnen und dann muss jeder noch eventuell nicht
genutzte Arbeiter zurückgeben, man kann sich die Menge behalten, die der Inca
verschenkt.
 
Nun, wie man sieht, ein Spiel,
das nichts wirklich Neues bringt, aber der von Alan Ernstein geschaffene Mix
von Mechanismen ist sehr gelungen und uns allen hat das Spiel gut gefallen. Wir
haben beide Versionen für 3 und 4 Spieler ausprobiert und die Ergebnisse waren
ziemlich ähnlich, zwei Stunden intensives und erfreuliches Spielen. Positiv
anzumerken ist, dass es fast unmöglich ist, eine Königsmacher-Situation
herbeizuführen, in der ein Spieler beschließen kann, wer mit seiner Hilfe
gewinnen wird, da ist schwierig ist, wirklich „bösartige“ Angriffe zu starten,
denn die Sonnenkarten wirken sich immer auf zwei Spieler aus, und keine dieser
Karten kann eine Strategie komplett kaputtmachen.
 
Da die Anzahl der Möglichkeiten
mit jeder Erweiterung der Suyus größer wird und das Spiel damit unübersichtlicher
und schwerer spielbar wird, kann ich Inca Empires für Familien oder Gelegenheitsspieler
absolut nicht empfehlen. Aber für Experten und erfahrene Spieler wird es ein
interessantes und oft wiederholtes Erlebnis werden.
 
Pietro Cremona
 
Spieler         : 3-4
Alter            : ab 12 Jahren
Dauer           : ca. 120 min
 
Autor           : Alan D. Ernstein
Grafik          : Alexandre Roche
Titel            : ident
Preis            : ca.
Verlag          : White Goblin Games 2010
                      www.whitegoblingames.nl
 
Genre                    : Ressourcen Management
Zielgruppe             : Für Experten
 
Sprache        : de en fr nl
Regeln         : de en fr nl
Text im Spiel : ja
 
Kommentar:
Tolles Material
Beidseitiger Plan
Spielerfahrung notwendig
Mehrere Strategien möglich
 
Vergleichbar:
Alle Ressourcenmanagementspiele mit Erwerb von Gebieten und
resultierenden Siegpunkten
 
Meine Bewertung: 6
 
Pietro Cremona:
Ein gelungenes Spiel mit vielen Optionen, die einen während
des Spiels stets in Atem halten.
 
Zufall                            1
Taktik                  3
Strategie__                  3
Kreativität          
Wissen_              
Gedächtnis          1
Kommunikation  
Interaktion                   2
Geschicklichkeit 
Action