
Imperial Settlers
Vier Weltmächte besiedeln neue Regionen - als eine der Mächte sammelt man Siegpunkte durch Ausweiten des Reichs und Behindern der Gegner. Rom und die Barbaren offerieren einfacheres Spiel als Ägypten und Japan. In einer Spielrunde erhält man neue Karten, bekommt in der Produktionsphase Ressourcen, Arbeiter, Rodungsmarker usw. aus der Produktion der eigenen Fraktion, und benutzt all diese Ressourcen in der Aktionsphase um das Einflussgebiet zu erweitern und Siegpunkte zu erwerben. In der Aufräumphase wirft man alle Ressourcen, Arbeiter, Gold und Marker ab. Nach fünf Runden wertet man noch Orte im Reich.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, PolnischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25910
Tags:
ess15
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Rezension
Imperial Settlers
unsere Rezension
Imperien wollen wachsen
IMPERIAL SETTLERS
Barbaren gegen Japaner
Die glückliche Familie mit glücklichem
Hund spaziert aus dem Dorf und scheint uns Spieler auf ein weiteres
Agricola-ähnliches Spiel einzustimmen, ein Spiel auf Basis von Säen, Ernten und
Familienwachstum. Aber das ist der falsche Eindruck, denn Imperial Settlers
macht uns zu den Anführern eines antiken Volkes – Römer, Barbaren, Ägypter oder
Japaner und verlangt, dass wir unser Reich so schnell wie möglich entwickeln
und gleichzeitig die Nachbarn bedrängen und damit behindern und ihnen Ressourcen
wegnehmen. Imperial Settlers ist in erster Linie ein Kartenspiel - Kombinationen
für das Gewinnen wichtig sind, jede Nation hat ein spezielles Kartenset und
damit einen unterschiedlichen Zugang zum Spiel.
Die Schachtel ist groß für das
enthaltene Material: Vier Fraktionsdecks mit je 30 Karten, ein allgemeines Deck
mit 84 Karten, ein Deck mit 16 Angriffs-Karten für eine Solitär-Partie, vier Völkertafeln,
ein Wertungsplan, 120 Holzmarker für je 30 Holz, Nahrung, Stein und Arbeiter und
eine Anzahl Karton-Marker für Goldmünzen, Schwerter, Schilde usw. Alles Material
ist von guter Qualität und einfach zu nutzen, eine winzige Kritik bekommt das
Holzmaterial, die Stücke sind ein bisschen zu klein für meine großen Finger.
SI VIS PACEM PARA BELLUM
Die alten Römer habend diesen
Spruch besonders geliebt, “willst Du Frieden, sei bereit für Krieg” und sie
haben nicht viel Diplomatie genutzt; war der Gegner nicht willens sich schnell
zu unterwerfen, sind sie einfach in sein Land eingefallen, haben eine Stadt
völlig zerstört und dann um ein neues diplomatischen Treffen gebeten, bei dem
dann, natürlich die Bedingungen viel schlechter waren. Und das ist so ziemlich
genau das was die Spieler in Imperial Settlers machen müssen; zuerst ihre
Kräfte mit den passenden Ressourcen verstärken und dann ihre Gebiete ausweiten
und dabei andere Nationen überfallen, und das alles mit Kartennutzung.
Zu Spielbeginn mischt jeder
Spieler sein eigenes Deck aus 30 Karten und zieht zwei auf die Hand und dazu
zwei Karten vom allgemeinen Deck. Im Verlauf des Spiels werden alle Karten in
drei Reihen zu beiden Seiten der eigenen Völkertafel ausgelegt; rechts die
allgemeinen Karten, links die Völkerkarten. Karten rechts können von anderen
Spielern geplündert werden, die linke Seite ist sicher, außer für den Spieler
Japans.
photo 1
Auf der Völkertafel ist auch die normale Grundproduktion der
Nation angegeben: Eine Mischung aus Arbeitern, Schwertern, Nahrung, Stein, Holz
und Münzen. Diese Grund-Ressourcen sind für jedes Volk verschieden, man kann
nur eine Ressource in die nächste Runde mitnehmen und muss sonstiges nicht
Genutztes abwerfen: Die Römer Schwerter, die Ägypter Geld, die Barbaren
Arbeiter und die Japaner Nahrung. Die Tafeln haben drei verschiedene Reihen –
die erste für Produktionskarten, allgemeine rechts und Völkerkarten links, die
zweite für spezielle Karten und die dritte für Aktionskarten.
In den weiteren Runden gibt es mehr Ressourcen, wenn man
Produktionskarten hinzufügt, Verträge abschließt oder Kombinationen anderer
Karten nutzt. Man kann Ressourcen auch tauschen, zwei Arbeiter für eine
Ressource. Normalerweise nutzt man Ressourcen um neue Karten zu spielen; jede Karte
zeigt Kosten links oben in der Ecke und man muss diese Ressourcen abwerfen, um
die Karte auf der Völkertafel auszulegen. Karten haben auch eine Illustration
für ein Gebäude samt Namen, eine von acht Farben von schwarz bis Gold und eine
von drei Wirkungen – Produktion, Spezial und Aktion – für die man sie nach
Auslegen nutzt. Ganz unten zeigt die Karte ein Symbol für die Ressource, die
aktiviert wird, wenn die Karte als Vertrag genutzt wird, siehe später.
Das Spiel geht über fünf Runden und jede Runde besteht aus
vier Phasen:
- Erkunden mit Kartenphase
- Produktion in der Ertragsphase
- Aktionsphase
- Rundenende mit Aufräumphase
In der Karten- und Erkundungsphase werden Karten gleich
der Spieleranzahl vom allgemeinen Deck aufgedeckt: Dann wählt jeder reihum,
beginnend mit dem Startspieler, eine Karte und nimmt sie auf die Hand. Darauf
folgt ein zweiter solcher Durchgang, es entsprechend viele Karten aufgedeckt und
in umgekehrter Spielerreihenfolge ausgewählt. Dann zieht jeder die oberste
Karte seines Völkerdecks. Diese Phase ist wichtig, nicht nur weil man drei neue
Karten bekommt, sondern weil man danach den Zug planen muss, aufgrund vorhandener
Handkarten und dessen was man neu bekommt. Manchmal wird man nicht die
passenden Karten bekommen – bei Karten ist, wie man weiß, immer Glück im Spiel –
und man muss daher bei seiner Taktik sehr flexibel sein. Sollte sich die Hand
als nicht sehr flexibel erweisen, sollte man nicht alle verfügbaren Karten
spielen, sondern mindestens eine aufheben. Bekommt man nächste Runde gute
karten, kann man sie mit diesen spielen, wenn nicht, hat man wenigstens eine
brauchbare Karte auf der Hand. Und sogar wenn man enttäuschende Karten hat,
braucht man nicht entmutigt sein, es gibt immer ein paar Tricks um die Hand mit
speziellen Aktionen aufzufüllen und auch die schlechten Karten können später
noch sehr nützlich werden.
In der Produktionsphase bekommt jeder Spieler aus dem
Vorrat die Grund-Ressourcen seines Volkes, das sind die auf der Tafel
aufgedruckten Ressourcen, und dazu alle Ressourcen aus den in vorigen Runden
gespielten Produktionskarten. Hat man schon Verträge unter der Tafel ausliegen,
bekommt man auch diese Ressourcen.
Die Aktionsphase ist das Herzstück des Spiels und
wird in aufeinander folgenden Zügen gespielt, bis alle Spieler passen. Reihum
wählt jeder eine Aktion pro Runde.
a – Einen Ort bauen: Man legt eine Karte aus der Hand an eine
Seite seiner Völkertafel und bezahlt die Kosten mit verfügbaren Ressourcen,
wobei Gold ein Joker ist und anstelle einer oder mehrerer Ressourcen nach Wahl
des Spielers genutzt werden kann. Jeder Ort gehört zu einer von drei Kategorie:
Produktion, Spezial oder Aktion und muss in die entsprechende Reihe gespielt
werden, rechts vom Brett für allgemeine Karten oder links für Völkerkarten. Um einen
Ort zu bauen muss man also einen anderen Ort abwerfen, egal ob “geplündert”
oder nicht. Manche Karten bringen auch einen Sofort-Bonus, wenn sie gebaut
werden.
b – Einen Vertrag abschließen: Man nimmt dazu eine Völkerkarte
aus der Hand, bezahlt eine Nahrung legt die Karte verdeckt unter seine
Völkertafel. Die Karte zeigt nun nur die Ressource am unteren ende, die nun
eine zusätzliche Grund-Ressource darstellt. Man bekommt auch sofort eine
Ressource dieser Art.
c – Plündern, durch Angriff auf einen allgemeinen Ort eines
Gegners. Man wirft zwei Schwertmarker ab, nimmt die Ressourcen der Karte aus
der Bank und dreht die geplünderte Karte um. Eine angegriffene Karte mit Schild
als Verteidigungsmarker erfordert drei Schwerter zum Plündern. Das ist
schwierig für alle Völker bis auf die Römer. Der geplünderte Spieler bekommt
ein Holz als Entschädigung. Man kann auch eine eigene Karte plündern, das
kostet nur ein Schwert. Man wirft die Karte aus der Hand ab und nimmt alle
darauf abgebildeten Ressourcen.
d – Einen Ort verwenden: Dazu bezahlt der Spieler die
erforderliche Menge Arbeiter oder Ressourcen und bekommt dafür einen Vorteil –
Siegpunkte, zusätzliche Ressourcen oder Karten, usw. Meist hängt die Menge an
Bonus oder Siegpunkten von der Anzahl schon auf die Völkertafel gespielter
Karten einer bestimmten Farbe ab.
e - Ressourcen mit Arbeitern erwerben: Man kann zwei
Arbeiter abwerfen um eine Ressource oder eine Karte zu bekommen, entweder von
allgemeinen oder vom Völkerdeck.
Haben alle Spieler gepasst, beginnt die Rundenende-Phase und
alle nicht genutzten Ressourcen werden abgeworfen, mit Ausnahme der für jedes
Volk erlaubten Vorratsressource. Dann bekommt jeder einen neuen Satz
Grund-ressourcen und der Startspieler-Marker geht im Uhrzeigersinn an den
nächsten Spieler.
Nach der fünften Runde ist das Spiel zu ende und jeder addiert
einen Siegpunkt für jede nicht geplünderte allgemeine Karte auf der rechten
Seite der Völkertafel und zwei SP für jede Völkerkarte, die auf den linken
Seite ausliegt, zu den im Spiel gesammelten Siegpunkten, und es gewinnt der
Spieler mit den meisten SP.
MEMENTO AUDERE SEMPER
Also! Genaugenommen ist Imperial Settlers ein Spiel, das
aggressive Taktiken erfordert und nicht viel Zeit zum Planen langfristigen
Strategien: Pech beim Karten ziehen und feindliche Plünderungen können die
Pläne zerstören und wenn man keine Alternativen hat, verliert man. Imperial
Settlers ist ein asymmetrisches Spiel, da alle Völker zu Beginn verschiedene
Taktiken haben, aufgrund der Ressourcen die sie zu Beginn bekommen und aufgrund
derjenigen, die sie bevorraten dürfen.
Das allererste Spiel wird normalerweise genutzt, um die
Mechanismen und die möglichen Kombinationen zu verstehen, zum Beispiel “Eine
Münze für jede gelbe Karte auf der Völkertafel”; oder “Gib eine Ressource X für
Y Siegpunkte aus”, diese Kare kann man zweimal pro Runde nutzen; oder “1 SP für
jede Plünderung”, usw.
Kommentare nach einem ersten Spiel sind spannend, da jeder
Verlierer denkt, das siegreiche Volk sei das stärkste, aus vielen Gründen. Nach
mehr als einem Dutzend Spiele muss ich sagen, dass ich noch kein „spiel-zerstörendes“
Volk gefunden habe. Es ist nur eine Frage, jedes Volk auf seine Art zu nutzen,
entsprechend seiner Stärken; daher ist die Lernkurve ein bisschen steiler als
in anderen Kartenspielen und man muss jedes Volk mindestens zwei bis drei Mal
spielen, um es zu beherrschen.
Die Römer können Schwerter in die nächste Runde mitnehmen,
daher sollten sie versuchen, schnell Produktionskarten für Schwerter zu
bekommen, als permanente Bedrohung anderer. Im Mittel- und Endspiel können sie
diese dann für Plünderungen nutzen, extra Ressourcen bekommen und den Gegnern
so Siegpunkte wegnehmen.
Die Ägypter horten Münzen und daher brauchen sie zu Beginn
Verträge mit Geld um einen guten Vorrat als Joker für nötige Ressourcen oder
für Siegpunkte von speziellen Karten zu haben.
Barbaren verfügen immer über eine Menge Arbeiter in jeder
Runde und können sie auch aufheben, daher nutzen sie Arbeiter um weitere
Ressourcen und Karten zu bekommen.
Japaner sind ein wenig verschieden von den anderen Nationen,
da auch ihre Völkerkarten geplündert werden können; diese müssen durch Samurais,
das sind Arbeiter auf den Karten, geschützt werden. Andererseits haben sie
einige interessante Sonderkarten als Ausgleich für dieses Problem. Sie können
auch Nahrung in die nächste Runde mitnehmen, daher können sie leichter
strategische Verträge erwerben.
Interaktion zwischen den Spielern ist nicht permanent, aber
wichtig. Zu Beginn jeder Runde werden Karten gewählt und ein Spieler kann
absichtlich eine Karte nehmen, die für einen anderen sehr wichtig wäre. Karten
zu plündern ist auch eine dauernde Bedrohung, man hat ein Schild pro Runde um
einen seiner allgemeinen Orte zu schützen, alle anderen Karten haben das
Risiko, zerstört zu werden.
Am Ende möchte ich noch die Solitär-Option erwähnen: Ja man
kann das Spiel allein spielen, ein Volk aussuchen und versuchen, mehr
Ortskarten als ein virtueller Gegner zu haben. Sonderregeln erlauben dem
virtuellen Gegner, mit einem Deck von 16 Sonderkarten anzugreifen.
Alle Illustrationen auf Karten und in der Regel sind sehr
ansprechend, im Cartoon Stil und waren der eigentliche Grund, warum ich einem
ersten Spiel zugestimmt habe. Danach war ich begeistert und habe jedes Volk drei
oder vier Mal gespielt um zu sehen, welches das beste ist – aber ich habe keine
definitive Antwort gefunden.
Trotz der Cartoon Zeichnungen ist das kein Familienspiel,
kein Spiel für Kinder oder Anfänger. I empfehle es für Vielspieler and bin
sicher, dass auch Experten das Spiel interessant finden und öfters spielen werden.
Noch zur Information: Es gibt
schon ein Erweiterungsdeck namens „Nachbarschaftshilfe“, mit zehn neuen
Völkerkarten für jedes Volk, 13 neuen allgemeinen Karten und zwei zusätzlichen
Angriffskarten für das Solitärspiel. Die Regeln bringen eine Art Kooperation
zwischen Spielern über offene Produktions-Aktionen, und es gibt neue Karten mit
Spezialeffekten für jene, die mit den Original-Kombinationen nicht genug
hatten. Wenn Sie sich mehr Abwechslung wünschen, vor allem nach acht oder zehn
Grundspielen, werden Sie die Erweiterung mögen.
Während ich das schreibe, höre
ich, dass eine neue Erweiterung mit einem neuen Volk gibt, den “Atlantern”,
aber ich kenne sie noch nicht und kann nichts dazu sagen.
Pietro Cremona
Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Ignacy Trzewiczek
Grafiker: Tomasz Jedruszek, Jaroslaw Marcinek, Mateusz
Bielski, Rafal Szyma
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Pegasus Spiele 2015
Web: www.pegasus.de
Genre: Karten, Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: cz de en fr it nl pl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Spielzeit hängt von Anzahl und Erfahrung der Spieler
Gutes Material
Braucht flexible Taktik anstelle langfristiger Strategien
Kein Familienspiel
Vergleichbar:
Civilization für die Grundidee, asymmetrische Kartenspiele
Andere Ausgaben:
Edge Entertainment, Pendragon Game Studio, Portal Games,
REXhry, White Goblin Games, weitere sind angekündigt
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Ein gelungenes Spiel, um die Ausbreitung eines Imperiums und Plünderung der
Gegner zu erleben, mit einem attraktiven Zufallselement und Bedarf an flexibler
Taktik.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
unsere Rezension
Imperien wollen wachsen
IMPERIAL SETTLERS
Barbaren gegen Japaner
Die glückliche Familie mit glücklichem
Hund spaziert aus dem Dorf und scheint uns Spieler auf ein weiteres
Agricola-ähnliches Spiel einzustimmen, ein Spiel auf Basis von Säen, Ernten und
Familienwachstum. Aber das ist der falsche Eindruck, denn Imperial Settlers
macht uns zu den Anführern eines antiken Volkes – Römer, Barbaren, Ägypter oder
Japaner und verlangt, dass wir unser Reich so schnell wie möglich entwickeln
und gleichzeitig die Nachbarn bedrängen und damit behindern und ihnen Ressourcen
wegnehmen. Imperial Settlers ist in erster Linie ein Kartenspiel - Kombinationen
für das Gewinnen wichtig sind, jede Nation hat ein spezielles Kartenset und
damit einen unterschiedlichen Zugang zum Spiel.
Die Schachtel ist groß für das
enthaltene Material: Vier Fraktionsdecks mit je 30 Karten, ein allgemeines Deck
mit 84 Karten, ein Deck mit 16 Angriffs-Karten für eine Solitär-Partie, vier Völkertafeln,
ein Wertungsplan, 120 Holzmarker für je 30 Holz, Nahrung, Stein und Arbeiter und
eine Anzahl Karton-Marker für Goldmünzen, Schwerter, Schilde usw. Alles Material
ist von guter Qualität und einfach zu nutzen, eine winzige Kritik bekommt das
Holzmaterial, die Stücke sind ein bisschen zu klein für meine großen Finger.
SI VIS PACEM PARA BELLUM
Die alten Römer habend diesen
Spruch besonders geliebt, “willst Du Frieden, sei bereit für Krieg” und sie
haben nicht viel Diplomatie genutzt; war der Gegner nicht willens sich schnell
zu unterwerfen, sind sie einfach in sein Land eingefallen, haben eine Stadt
völlig zerstört und dann um ein neues diplomatischen Treffen gebeten, bei dem
dann, natürlich die Bedingungen viel schlechter waren. Und das ist so ziemlich
genau das was die Spieler in Imperial Settlers machen müssen; zuerst ihre
Kräfte mit den passenden Ressourcen verstärken und dann ihre Gebiete ausweiten
und dabei andere Nationen überfallen, und das alles mit Kartennutzung.
Zu Spielbeginn mischt jeder
Spieler sein eigenes Deck aus 30 Karten und zieht zwei auf die Hand und dazu
zwei Karten vom allgemeinen Deck. Im Verlauf des Spiels werden alle Karten in
drei Reihen zu beiden Seiten der eigenen Völkertafel ausgelegt; rechts die
allgemeinen Karten, links die Völkerkarten. Karten rechts können von anderen
Spielern geplündert werden, die linke Seite ist sicher, außer für den Spieler
Japans.
photo 1
Auf der Völkertafel ist auch die normale Grundproduktion der
Nation angegeben: Eine Mischung aus Arbeitern, Schwertern, Nahrung, Stein, Holz
und Münzen. Diese Grund-Ressourcen sind für jedes Volk verschieden, man kann
nur eine Ressource in die nächste Runde mitnehmen und muss sonstiges nicht
Genutztes abwerfen: Die Römer Schwerter, die Ägypter Geld, die Barbaren
Arbeiter und die Japaner Nahrung. Die Tafeln haben drei verschiedene Reihen –
die erste für Produktionskarten, allgemeine rechts und Völkerkarten links, die
zweite für spezielle Karten und die dritte für Aktionskarten.
In den weiteren Runden gibt es mehr Ressourcen, wenn man
Produktionskarten hinzufügt, Verträge abschließt oder Kombinationen anderer
Karten nutzt. Man kann Ressourcen auch tauschen, zwei Arbeiter für eine
Ressource. Normalerweise nutzt man Ressourcen um neue Karten zu spielen; jede Karte
zeigt Kosten links oben in der Ecke und man muss diese Ressourcen abwerfen, um
die Karte auf der Völkertafel auszulegen. Karten haben auch eine Illustration
für ein Gebäude samt Namen, eine von acht Farben von schwarz bis Gold und eine
von drei Wirkungen – Produktion, Spezial und Aktion – für die man sie nach
Auslegen nutzt. Ganz unten zeigt die Karte ein Symbol für die Ressource, die
aktiviert wird, wenn die Karte als Vertrag genutzt wird, siehe später.
Das Spiel geht über fünf Runden und jede Runde besteht aus
vier Phasen:
- Erkunden mit Kartenphase
- Produktion in der Ertragsphase
- Aktionsphase
- Rundenende mit Aufräumphase
In der Karten- und Erkundungsphase werden Karten gleich
der Spieleranzahl vom allgemeinen Deck aufgedeckt: Dann wählt jeder reihum,
beginnend mit dem Startspieler, eine Karte und nimmt sie auf die Hand. Darauf
folgt ein zweiter solcher Durchgang, es entsprechend viele Karten aufgedeckt und
in umgekehrter Spielerreihenfolge ausgewählt. Dann zieht jeder die oberste
Karte seines Völkerdecks. Diese Phase ist wichtig, nicht nur weil man drei neue
Karten bekommt, sondern weil man danach den Zug planen muss, aufgrund vorhandener
Handkarten und dessen was man neu bekommt. Manchmal wird man nicht die
passenden Karten bekommen – bei Karten ist, wie man weiß, immer Glück im Spiel –
und man muss daher bei seiner Taktik sehr flexibel sein. Sollte sich die Hand
als nicht sehr flexibel erweisen, sollte man nicht alle verfügbaren Karten
spielen, sondern mindestens eine aufheben. Bekommt man nächste Runde gute
karten, kann man sie mit diesen spielen, wenn nicht, hat man wenigstens eine
brauchbare Karte auf der Hand. Und sogar wenn man enttäuschende Karten hat,
braucht man nicht entmutigt sein, es gibt immer ein paar Tricks um die Hand mit
speziellen Aktionen aufzufüllen und auch die schlechten Karten können später
noch sehr nützlich werden.
In der Produktionsphase bekommt jeder Spieler aus dem
Vorrat die Grund-Ressourcen seines Volkes, das sind die auf der Tafel
aufgedruckten Ressourcen, und dazu alle Ressourcen aus den in vorigen Runden
gespielten Produktionskarten. Hat man schon Verträge unter der Tafel ausliegen,
bekommt man auch diese Ressourcen.
Die Aktionsphase ist das Herzstück des Spiels und
wird in aufeinander folgenden Zügen gespielt, bis alle Spieler passen. Reihum
wählt jeder eine Aktion pro Runde.
a – Einen Ort bauen: Man legt eine Karte aus der Hand an eine
Seite seiner Völkertafel und bezahlt die Kosten mit verfügbaren Ressourcen,
wobei Gold ein Joker ist und anstelle einer oder mehrerer Ressourcen nach Wahl
des Spielers genutzt werden kann. Jeder Ort gehört zu einer von drei Kategorie:
Produktion, Spezial oder Aktion und muss in die entsprechende Reihe gespielt
werden, rechts vom Brett für allgemeine Karten oder links für Völkerkarten. Um einen
Ort zu bauen muss man also einen anderen Ort abwerfen, egal ob “geplündert”
oder nicht. Manche Karten bringen auch einen Sofort-Bonus, wenn sie gebaut
werden.
b – Einen Vertrag abschließen: Man nimmt dazu eine Völkerkarte
aus der Hand, bezahlt eine Nahrung legt die Karte verdeckt unter seine
Völkertafel. Die Karte zeigt nun nur die Ressource am unteren ende, die nun
eine zusätzliche Grund-Ressource darstellt. Man bekommt auch sofort eine
Ressource dieser Art.
c – Plündern, durch Angriff auf einen allgemeinen Ort eines
Gegners. Man wirft zwei Schwertmarker ab, nimmt die Ressourcen der Karte aus
der Bank und dreht die geplünderte Karte um. Eine angegriffene Karte mit Schild
als Verteidigungsmarker erfordert drei Schwerter zum Plündern. Das ist
schwierig für alle Völker bis auf die Römer. Der geplünderte Spieler bekommt
ein Holz als Entschädigung. Man kann auch eine eigene Karte plündern, das
kostet nur ein Schwert. Man wirft die Karte aus der Hand ab und nimmt alle
darauf abgebildeten Ressourcen.
d – Einen Ort verwenden: Dazu bezahlt der Spieler die
erforderliche Menge Arbeiter oder Ressourcen und bekommt dafür einen Vorteil –
Siegpunkte, zusätzliche Ressourcen oder Karten, usw. Meist hängt die Menge an
Bonus oder Siegpunkten von der Anzahl schon auf die Völkertafel gespielter
Karten einer bestimmten Farbe ab.
e - Ressourcen mit Arbeitern erwerben: Man kann zwei
Arbeiter abwerfen um eine Ressource oder eine Karte zu bekommen, entweder von
allgemeinen oder vom Völkerdeck.
Haben alle Spieler gepasst, beginnt die Rundenende-Phase und
alle nicht genutzten Ressourcen werden abgeworfen, mit Ausnahme der für jedes
Volk erlaubten Vorratsressource. Dann bekommt jeder einen neuen Satz
Grund-ressourcen und der Startspieler-Marker geht im Uhrzeigersinn an den
nächsten Spieler.
Nach der fünften Runde ist das Spiel zu ende und jeder addiert
einen Siegpunkt für jede nicht geplünderte allgemeine Karte auf der rechten
Seite der Völkertafel und zwei SP für jede Völkerkarte, die auf den linken
Seite ausliegt, zu den im Spiel gesammelten Siegpunkten, und es gewinnt der
Spieler mit den meisten SP.
MEMENTO AUDERE SEMPER
Also! Genaugenommen ist Imperial Settlers ein Spiel, das
aggressive Taktiken erfordert und nicht viel Zeit zum Planen langfristigen
Strategien: Pech beim Karten ziehen und feindliche Plünderungen können die
Pläne zerstören und wenn man keine Alternativen hat, verliert man. Imperial
Settlers ist ein asymmetrisches Spiel, da alle Völker zu Beginn verschiedene
Taktiken haben, aufgrund der Ressourcen die sie zu Beginn bekommen und aufgrund
derjenigen, die sie bevorraten dürfen.
Das allererste Spiel wird normalerweise genutzt, um die
Mechanismen und die möglichen Kombinationen zu verstehen, zum Beispiel “Eine
Münze für jede gelbe Karte auf der Völkertafel”; oder “Gib eine Ressource X für
Y Siegpunkte aus”, diese Kare kann man zweimal pro Runde nutzen; oder “1 SP für
jede Plünderung”, usw.
Kommentare nach einem ersten Spiel sind spannend, da jeder
Verlierer denkt, das siegreiche Volk sei das stärkste, aus vielen Gründen. Nach
mehr als einem Dutzend Spiele muss ich sagen, dass ich noch kein „spiel-zerstörendes“
Volk gefunden habe. Es ist nur eine Frage, jedes Volk auf seine Art zu nutzen,
entsprechend seiner Stärken; daher ist die Lernkurve ein bisschen steiler als
in anderen Kartenspielen und man muss jedes Volk mindestens zwei bis drei Mal
spielen, um es zu beherrschen.
Die Römer können Schwerter in die nächste Runde mitnehmen,
daher sollten sie versuchen, schnell Produktionskarten für Schwerter zu
bekommen, als permanente Bedrohung anderer. Im Mittel- und Endspiel können sie
diese dann für Plünderungen nutzen, extra Ressourcen bekommen und den Gegnern
so Siegpunkte wegnehmen.
Die Ägypter horten Münzen und daher brauchen sie zu Beginn
Verträge mit Geld um einen guten Vorrat als Joker für nötige Ressourcen oder
für Siegpunkte von speziellen Karten zu haben.
Barbaren verfügen immer über eine Menge Arbeiter in jeder
Runde und können sie auch aufheben, daher nutzen sie Arbeiter um weitere
Ressourcen und Karten zu bekommen.
Japaner sind ein wenig verschieden von den anderen Nationen,
da auch ihre Völkerkarten geplündert werden können; diese müssen durch Samurais,
das sind Arbeiter auf den Karten, geschützt werden. Andererseits haben sie
einige interessante Sonderkarten als Ausgleich für dieses Problem. Sie können
auch Nahrung in die nächste Runde mitnehmen, daher können sie leichter
strategische Verträge erwerben.
Interaktion zwischen den Spielern ist nicht permanent, aber
wichtig. Zu Beginn jeder Runde werden Karten gewählt und ein Spieler kann
absichtlich eine Karte nehmen, die für einen anderen sehr wichtig wäre. Karten
zu plündern ist auch eine dauernde Bedrohung, man hat ein Schild pro Runde um
einen seiner allgemeinen Orte zu schützen, alle anderen Karten haben das
Risiko, zerstört zu werden.
Am Ende möchte ich noch die Solitär-Option erwähnen: Ja man
kann das Spiel allein spielen, ein Volk aussuchen und versuchen, mehr
Ortskarten als ein virtueller Gegner zu haben. Sonderregeln erlauben dem
virtuellen Gegner, mit einem Deck von 16 Sonderkarten anzugreifen.
Alle Illustrationen auf Karten und in der Regel sind sehr
ansprechend, im Cartoon Stil und waren der eigentliche Grund, warum ich einem
ersten Spiel zugestimmt habe. Danach war ich begeistert und habe jedes Volk drei
oder vier Mal gespielt um zu sehen, welches das beste ist – aber ich habe keine
definitive Antwort gefunden.
Trotz der Cartoon Zeichnungen ist das kein Familienspiel,
kein Spiel für Kinder oder Anfänger. I empfehle es für Vielspieler and bin
sicher, dass auch Experten das Spiel interessant finden und öfters spielen werden.
Noch zur Information: Es gibt
schon ein Erweiterungsdeck namens „Nachbarschaftshilfe“, mit zehn neuen
Völkerkarten für jedes Volk, 13 neuen allgemeinen Karten und zwei zusätzlichen
Angriffskarten für das Solitärspiel. Die Regeln bringen eine Art Kooperation
zwischen Spielern über offene Produktions-Aktionen, und es gibt neue Karten mit
Spezialeffekten für jene, die mit den Original-Kombinationen nicht genug
hatten. Wenn Sie sich mehr Abwechslung wünschen, vor allem nach acht oder zehn
Grundspielen, werden Sie die Erweiterung mögen.
Während ich das schreibe, höre
ich, dass eine neue Erweiterung mit einem neuen Volk gibt, den “Atlantern”,
aber ich kenne sie noch nicht und kann nichts dazu sagen.
Pietro Cremona
Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Ignacy Trzewiczek
Grafiker: Tomasz Jedruszek, Jaroslaw Marcinek, Mateusz
Bielski, Rafal Szyma
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Pegasus Spiele 2015
Web: www.pegasus.de
Genre: Karten, Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: cz de en fr it nl pl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Spielzeit hängt von Anzahl und Erfahrung der Spieler
Gutes Material
Braucht flexible Taktik anstelle langfristiger Strategien
Kein Familienspiel
Vergleichbar:
Civilization für die Grundidee, asymmetrische Kartenspiele
Andere Ausgaben:
Edge Entertainment, Pendragon Game Studio, Portal Games,
REXhry, White Goblin Games, weitere sind angekündigt
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Ein gelungenes Spiel, um die Ausbreitung eines Imperiums und Plünderung der
Gegner zu erleben, mit einem attraktiven Zufallselement und Bedarf an flexibler
Taktik.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0