
Imhotep
Steine sollen für den Pyramidenbau an die Baustellen geliefert werden, als Baumeister versucht man optimale Punkte durch die Lieferungen zu erzielen. In seinem Zug kann man entweder Steine besorgen – 3 Steine aus dem Steinbruch für den eigenen Vorrat; oder einen Stein auf ein Boot setzen – auf einem beliebigen leeren Platz in einem Boot an der Anlegestelle; oder ein Boot bewegen – mit nötiger Beladung und zu einem freien Ort, die Steine werden in Reihenfolge der Platzierung im Boot abgeladen; oder eine Marktkarte ausspielen. Sind alle Boote gefahren und entladen, bringt in jedem Tempel jeder von oben sichtbare Stein einen Punkt. Nach sechs solchen Runden werden Grabkammer, Obelisken und Marktkarten gewertet und man gewinnt mit den meisten Punkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26425
Tags:
nbg16
Kategorien:
Setz-/Position, Bauen, stapeln
Rezension
Imhotep
Unsere Rezension
Monumente brauchen
Baumaterial
Imhotep
Anlieferung an die
Baustellen
Imhotep, das Universalgenie im Alten Ägypten, baut Monumente
und wir als Baumeister sollen Steine liefern und damit möglichst viele Punkte
machen.
Ortstafeln für Markt, Pyramide, Tempel, Grabkammer und
Obelisken liegen aus, sie sind doppelseitig für unterschiedliche
Schwierigkeitsgrade, zu Beginn empfiehlt die Regel, nur mit den A-Seiten zu
spielen. Marktkarten und die nötigen Rundenkarten – es gibt sieben für jede
Spieleranzahl - werden getrennt gemischt und gestapelt, dann wird eine
zufällige Rundenkarte entfernt, da sechs Runden gespielt werden.
Dann werden die Spieler reihum, beginnend vom Startspieler
mit 2-3-4-5 Steinen aus dem Steinbruch genannten Vorrat versorgt.
Für die jeweilige Runde wird dann noch die oberste
Rundenkarte aufgedeckt, sie bestimmt die Boote, die für die Runde ins Spiel
kommen – es gibt Boote mit zwei, drei und vier Plätzen für Steine. Die Boote
werden neben den Ortstafeln bereitgelegt. Zuletzt werden noch vier
Marktkarten aufgedeckt und auf die Markttafel gelegt.
Dann wählen die Spieler reihum eine von vier
Aktions-Optionen für ihren Zug:
* Neue Steine holen – Man nimmt sich drei Steine seiner
Farbe aus dem Steinbruch für sein Vorrats-Plättchen, es haben maximal fünf
Steine darauf Platz.
* Stein ins Boot legen – Man setzt einen Stein vom
Vorrats-Plättchen auf ein leeres Feld eines Bootes, das noch zu einer der
Ortstafeln gefahren wurde.
* Boot zu einem Ort fahren – Man nimmt ein Boot und setzt es
an eine noch freie Ortstafel; das Boot muss mit der Mindestanzahl Steine
beladen sein, markiert durch die Steinsymbole im Bug des Boots, es dürfen also
Plätze frei bleiben. Man darf auch ein Boot wählen, auf dem man selbst keine
Steine eingesetzt hat. An der Ortstafel wird dann das Boot entladen – die
Besitzer der Steine nehmen die Steine in Reihenfolge der Platzierung im Boot
aus dem Boot und setzen sie am Ort ein.
Für jeden Ort gelten dabei spezielle Regeln:
Am Markt angelieferte Steine gehen in den Steinbruch zurück
und man nimmt pro Stein eine Marktkarte aus der Auslage: Rote Karten werden
sofort ausgeführt – man setzt damit einen Stein in ein Monument; blaue Karten
kann man in späteren Zügen einmal einsetzen – sie betreffen Steinvorrat sowie
Einsetzen in Boote und Fahren mit Booten; lila Statuen und grüne Verzierungen
bringe Punkte zu Spielende
Für an die Pyramide gelieferte Steine gibt es sofort die auf
dem mit dem Stein belegten Feld angegebenen Punkte, man setzt von links oben
beginnend in Spalten ein, danach in Ebene Zwei und dann in Ebene Drei. Ist die
Pyramide fertig, gibt es für jeden weiteren Stein einen Punkt.
Tempel werden am Ende der Runde ausgewertet, jeder sichtbare
Stein bringt einen Punkt, die Felder werden von links beginnend befüllt, wenn
eine Ebene voll ist, wird von links die nächste begonnen.
Die Grabkammer wird am Ende ausgewertet, sie wird wie die
Pyramide von links in Spalten befüllt, ist aber nach rechts nicht beschränkt,
es können beliebig viele Spalten entstehen und man punktet für Flächen
verbundener eigener Steine, und zwar für jede Fläche!
Auch die Obelisken werden bei Spielende ausgewertet, jeder
baut seinen eigenen Obelisken und punktet je nach Höhe und Spieleranzahl.
* Als vierte Option kann man eine blaue Marktkarte
ausspielen und ausführen:
Hebel – Man bewegt ein Boot und bestimmt selbst die
Reihenfolge des Ausladens.
Hammer – Man nimmt drei Steine aus dem Steinbruch in den
Vorrat und setzt einen Stein aus dem Vorrat in ein Boot.
Segel – Man setzt einen Stein in ein Boot und fährt dieses
dann zu einem Ort.
Meißel – Man setzt zwei Steine in ein Boot oder je einen
Stein in zwei Boote.
Sind alle vier Boote bei Orten angelangt und entladen, endet
die Runde. Für die neue Runde werden die Boote in den Vorrat gelegt,
Marktkarten vom Markt werden abgeräumt. Dann wird die nächste Rundenkarte
aufgedeckt, die entsprechenden Boote werden bereitgelegt und vier neue
Marktkarten kommen in den Markt.
Nach sechs solchen Runden erfolgt, wie schon erwähnt, die
Schlusswertung mit Wertung von Grabkammer, Obelisken und der Marktkarten
Verzierung und Statuen, jede nicht genutzte blaue Marktkarte bringt noch einen
Punkt.
Bei den B-Seiten der Ortstafeln gibt es Detail-Unterschiede
in den Auswertungen, mit etwas höheren Anforderungen für das punkteträchtige
Setzen der Steine. Wenn man möchte, kann man mit jeder beliebigen Mischung aus
A- und B-Seiten spielen.
Und wer es gerne noch etwas schwieriger haben möchte, spielt
die Variante DER ZORN DES PHARAO, in der man sich am Bau aller vier Monumente
beteiligen muss. Hat man bis Spielende nicht mindestens je einen Stein an jedem
Monument abgeliefert, werden in der Schlusswertung fünf Punkte abgezogen.
Egal, mit welchen Tafelseiten und ob mit oder ohne Zorn
gespielt, Imhotep ist ein tolles Spiel, abstrakt und doch passen Mechanismus
und Thema gut zusammen. Auch die Interaktion ist genau richtig dosiert, man
muss die anderen Spieler im Auge behalten und nötigenfalls schon mal ein Schiff
ohne eigene Steine entladen, um eine Menge Punkte für einen anderen Spieler zu
verhindern, und auch um die Marktkarten muss man sich kümmern, um das eine oder
andere Schnäppchen zu erwischen.
Das Spiel hat auch einen Fuß in beiden Camps, es bietet
genügend Taktik für Vielspieler und ist trotzdem einfach genug für ein Spiel
für Familien mit ein wenig Spielerfahrung. Kurzum, ein rundherum gelungener
Wurf, in dieses Lob muss man auch die toll strukturierte Regel und die schöne
Ausstattung mit einbeziehen!
Dagmar de Cassan
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 40+
Autor: Phil Walker-Harding
Grafiker: Miguel Coimbra
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Kosmos 2016
Web: www.kosmos.de
Genre: Setzen, bauen
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Sehr schöne Ausstattung
Gutes Thema für einen abstrakten Mechanismus
Regel gut strukturiert
Vergleichbar:
Pueblo für Sichtbarkeit der Steine, andere Bauspiele mit
Punkten für Formationen
Andere Ausgaben:
Kosmos (en), 999 Games (nl), Phalanx (pl), alle angekündigt
Meine Einschätzung: 6
Dagmar de Cassan:
Worker Placement ohne Arbeiter, sondern mit Steinen, bei dem
man das Beste aus der jeweils aktuellen Situation machen muss, und trotzdem
kein Grübelspiel!
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Rezension
Monumente brauchen
Baumaterial
Imhotep
Anlieferung an die
Baustellen
Imhotep, das Universalgenie im Alten Ägypten, baut Monumente
und wir als Baumeister sollen Steine liefern und damit möglichst viele Punkte
machen.
Ortstafeln für Markt, Pyramide, Tempel, Grabkammer und
Obelisken liegen aus, sie sind doppelseitig für unterschiedliche
Schwierigkeitsgrade, zu Beginn empfiehlt die Regel, nur mit den A-Seiten zu
spielen. Marktkarten und die nötigen Rundenkarten – es gibt sieben für jede
Spieleranzahl - werden getrennt gemischt und gestapelt, dann wird eine
zufällige Rundenkarte entfernt, da sechs Runden gespielt werden.
Dann werden die Spieler reihum, beginnend vom Startspieler
mit 2-3-4-5 Steinen aus dem Steinbruch genannten Vorrat versorgt.
Für die jeweilige Runde wird dann noch die oberste
Rundenkarte aufgedeckt, sie bestimmt die Boote, die für die Runde ins Spiel
kommen – es gibt Boote mit zwei, drei und vier Plätzen für Steine. Die Boote
werden neben den Ortstafeln bereitgelegt. Zuletzt werden noch vier
Marktkarten aufgedeckt und auf die Markttafel gelegt.
Dann wählen die Spieler reihum eine von vier
Aktions-Optionen für ihren Zug:
* Neue Steine holen – Man nimmt sich drei Steine seiner
Farbe aus dem Steinbruch für sein Vorrats-Plättchen, es haben maximal fünf
Steine darauf Platz.
* Stein ins Boot legen – Man setzt einen Stein vom
Vorrats-Plättchen auf ein leeres Feld eines Bootes, das noch zu einer der
Ortstafeln gefahren wurde.
* Boot zu einem Ort fahren – Man nimmt ein Boot und setzt es
an eine noch freie Ortstafel; das Boot muss mit der Mindestanzahl Steine
beladen sein, markiert durch die Steinsymbole im Bug des Boots, es dürfen also
Plätze frei bleiben. Man darf auch ein Boot wählen, auf dem man selbst keine
Steine eingesetzt hat. An der Ortstafel wird dann das Boot entladen – die
Besitzer der Steine nehmen die Steine in Reihenfolge der Platzierung im Boot
aus dem Boot und setzen sie am Ort ein.
Für jeden Ort gelten dabei spezielle Regeln:
Am Markt angelieferte Steine gehen in den Steinbruch zurück
und man nimmt pro Stein eine Marktkarte aus der Auslage: Rote Karten werden
sofort ausgeführt – man setzt damit einen Stein in ein Monument; blaue Karten
kann man in späteren Zügen einmal einsetzen – sie betreffen Steinvorrat sowie
Einsetzen in Boote und Fahren mit Booten; lila Statuen und grüne Verzierungen
bringe Punkte zu Spielende
Für an die Pyramide gelieferte Steine gibt es sofort die auf
dem mit dem Stein belegten Feld angegebenen Punkte, man setzt von links oben
beginnend in Spalten ein, danach in Ebene Zwei und dann in Ebene Drei. Ist die
Pyramide fertig, gibt es für jeden weiteren Stein einen Punkt.
Tempel werden am Ende der Runde ausgewertet, jeder sichtbare
Stein bringt einen Punkt, die Felder werden von links beginnend befüllt, wenn
eine Ebene voll ist, wird von links die nächste begonnen.
Die Grabkammer wird am Ende ausgewertet, sie wird wie die
Pyramide von links in Spalten befüllt, ist aber nach rechts nicht beschränkt,
es können beliebig viele Spalten entstehen und man punktet für Flächen
verbundener eigener Steine, und zwar für jede Fläche!
Auch die Obelisken werden bei Spielende ausgewertet, jeder
baut seinen eigenen Obelisken und punktet je nach Höhe und Spieleranzahl.
* Als vierte Option kann man eine blaue Marktkarte
ausspielen und ausführen:
Hebel – Man bewegt ein Boot und bestimmt selbst die
Reihenfolge des Ausladens.
Hammer – Man nimmt drei Steine aus dem Steinbruch in den
Vorrat und setzt einen Stein aus dem Vorrat in ein Boot.
Segel – Man setzt einen Stein in ein Boot und fährt dieses
dann zu einem Ort.
Meißel – Man setzt zwei Steine in ein Boot oder je einen
Stein in zwei Boote.
Sind alle vier Boote bei Orten angelangt und entladen, endet
die Runde. Für die neue Runde werden die Boote in den Vorrat gelegt,
Marktkarten vom Markt werden abgeräumt. Dann wird die nächste Rundenkarte
aufgedeckt, die entsprechenden Boote werden bereitgelegt und vier neue
Marktkarten kommen in den Markt.
Nach sechs solchen Runden erfolgt, wie schon erwähnt, die
Schlusswertung mit Wertung von Grabkammer, Obelisken und der Marktkarten
Verzierung und Statuen, jede nicht genutzte blaue Marktkarte bringt noch einen
Punkt.
Bei den B-Seiten der Ortstafeln gibt es Detail-Unterschiede
in den Auswertungen, mit etwas höheren Anforderungen für das punkteträchtige
Setzen der Steine. Wenn man möchte, kann man mit jeder beliebigen Mischung aus
A- und B-Seiten spielen.
Und wer es gerne noch etwas schwieriger haben möchte, spielt
die Variante DER ZORN DES PHARAO, in der man sich am Bau aller vier Monumente
beteiligen muss. Hat man bis Spielende nicht mindestens je einen Stein an jedem
Monument abgeliefert, werden in der Schlusswertung fünf Punkte abgezogen.
Egal, mit welchen Tafelseiten und ob mit oder ohne Zorn
gespielt, Imhotep ist ein tolles Spiel, abstrakt und doch passen Mechanismus
und Thema gut zusammen. Auch die Interaktion ist genau richtig dosiert, man
muss die anderen Spieler im Auge behalten und nötigenfalls schon mal ein Schiff
ohne eigene Steine entladen, um eine Menge Punkte für einen anderen Spieler zu
verhindern, und auch um die Marktkarten muss man sich kümmern, um das eine oder
andere Schnäppchen zu erwischen.
Das Spiel hat auch einen Fuß in beiden Camps, es bietet
genügend Taktik für Vielspieler und ist trotzdem einfach genug für ein Spiel
für Familien mit ein wenig Spielerfahrung. Kurzum, ein rundherum gelungener
Wurf, in dieses Lob muss man auch die toll strukturierte Regel und die schöne
Ausstattung mit einbeziehen!
Dagmar de Cassan
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 40+
Autor: Phil Walker-Harding
Grafiker: Miguel Coimbra
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Kosmos 2016
Web: www.kosmos.de
Genre: Setzen, bauen
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Sehr schöne Ausstattung
Gutes Thema für einen abstrakten Mechanismus
Regel gut strukturiert
Vergleichbar:
Pueblo für Sichtbarkeit der Steine, andere Bauspiele mit
Punkten für Formationen
Andere Ausgaben:
Kosmos (en), 999 Games (nl), Phalanx (pl), alle angekündigt
Meine Einschätzung: 6
Dagmar de Cassan:
Worker Placement ohne Arbeiter, sondern mit Steinen, bei dem
man das Beste aus der jeweils aktuellen Situation machen muss, und trotzdem
kein Grübelspiel!
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0