Im Reich der Wüstensöhne

Die Spieler ziehen mit den Karawanen durch die Wüste, auf der Suche nach Oasen und wertvollen Waren. Ist eine Oase komplett entdeckt, wird sie gewertet. Die Kärtchen werden verdeckt ums Startkreuz ausgelegt, die Spieler beginnen an dessen Enden. Wer dran ist kann die Karawane ziehen, ein Kärtchen aufdecken und entweder in den Vorrat legen oder anlegen. Bei einer Oasenwertung werden dort stehende Figuren der Größe nach geordnet, der Besitzer der höchsten Figur zahlt einen Wasserstein, dann besetzen alle Spieler in Höhenreihenfolge der Figuren ein Aktionsfeld und führen die Aktion durch. Sind alle Kärtchen gezogen, hat noch jeder einen Zug, danach werden Gerüchtekärtchen aufgedeckt, die Waren gewertet und summiert, wer die höchste Summe erreicht, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
18661
Tags:
nbg08
Kategorien:
Legen, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2008
Spieler

3 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Spieler ziehen mit den Karawanen durch die Wüste, auf der Suche nach Oasen und wertvollen Waren wie Weihrauch, Myrrhe, Salz und Edelsteinen. Ist eine Oase komplett entdeckt, wird sie gewertet. Die Kärtchen werden verdeckt ums Startkreuz ausgelegt, die Spieler beginnen an dessen Enden. Wer dran ist kann die Karawane ziehen, ein Kärtchen aufdecken und dieses neu aufgedeckte Kärtchen entweder in seinen Vorrat legen oder anlegen. Passt das Kärtchen, muss man es anlegen und die Karawane dorthin ziehen. Zeigt das Kärtchen einen Oasenteil, darf man eine Entdeckerfigur dort hinstellen. Man kann gegen Abgabe eines Wassersteins auch ein Kärtchen aus der Auslage eines Mitspielers nehmen und anlegen, dieser zieht ein Kärtchen nach. Ist eine Oase komplett von Wüste oder Spielbrettrand umgeben, wird sie gewertet. Bei einer Oasenwertung werden dort stehende Figuren der Größe nach geordnet, der Besitzer der höchsten Figur zahlt einen Wasserstein, wenn es mehrere Figuren in der Oase gibt. Dann besetzen alle Spieler in Höhenreihenfolge der Figuren ein Aktionsfeld und führen die Aktion durch – Man nimmt entweder ein Warenplättchen auf eines seiner Kamele, legt ein Kamel an die Karawane an oder nimmt sich ein Gerüchteplättchen bzw. schaut sich eines an. Wurde der Turban genutzt, muss er an den linken Nachbarn weitergegeben werden. Sind alle Kärtchen gezogen, hat noch jeder einen Zug, danach werden Gerüchtekärtchen aufgedeckt, die Waren gewertet und summiert, wer die höchste Summe erreicht, gewinnt. Ein neues Abenteuer auf der Basis von „Die neuen Entdecker“ mit gelungenen Facetten und Details, vor allem die Gerüchte-Modifikation