Ifrito

Die Schüler von Suleiman dem Großen versuchen die Dschinns die er rief wieder zu versammeln. In seinem Zug muss man einen Teppich einsetzen oder einen Teppich ein Feld bewegen oder einen gegnerischen Teppich mit allen Dschinns einfangen. Der Teppich bewegt sich in Richtung eines Dschinn auf Randfeldern oder - mit Dschinn im Mittelfeld - zwischen den Teppichebenen, dabei nimmt man Dschinns auf oder lässt sie zurück. Ein Teppich wird mit einem eigenen Teppich mit gleich vielen oder mehr Dschinns gefangen und man setzt entsprechend Dschinns in seinen „Schlucht“-Bereich. Man gewinnt, wenn man als Erster entweder neun gegnerische Dschinns oder drei gegnerische Teppiche einfängt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25352
Tags:
ess14
Kategorien:
Familie, Setz-/Position, Sammeln
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Schüler von Suleiman dem Großen versuchen Dschinns, die er rief und die sich nach seinem Tod in alle Winde zerstreuten, wieder zu versammeln. Dazu erschufen sie magische Teppiche, die Dschinns anlocken sollen, denn wer die meisten Dschinns kontrolliert, kontrolliert die Welt. Das Spielbrett in zwei Ebenen wird mit je einem Dschinn pro Feld bestückt. Jeder Spieler hat zwei oder drei Teppiche mit jeweils neun Sitzplätzen. In seinem Zug muss man einen Teppich ins Spiel bringen - auf ein Randfeld ohne Teppich, aber mit Dschinn - oder einen Teppich ein Feld bewegen oder einen gegnerischen Teppich mit allen Dschinns einfangen. Die Bewegung eines Teppichs wird von der Sitzposition des oder der Dschinns auf dem Teppich bestimmt: Mit einem Dschinn auf einem Randfeld kann man den Teppich ein Feld in diese Richtung auf der gleichen Ebene bewegen; Mit einem Dschinn in der Mitte kann man den Teppich vertikal auf oder ab bewegen. Hat man freie Plätze auf seinem Teppich, kann man auf ein Feld mit Dschinn ziehen und diesen aufnehmen. Beim Ziehen auf ein leeres Feld kann man auf dem Ausgangsfeld einen Dschinn zurücklassen. Einen gegnerischer Teppich fängt man mit einem eigenen Teppich mit gleich vielen oder mehr Dschinns; gefangene Dschinns + ein eigener, vom Gegner gewählt - er markiert den gefangenen Teppich - setzt man in seinen „Schlucht“-Bereich am Brett, der Teppich geht zurück an seinen Besitzer. Man gewinnt, wenn man als Erster entweder neun gegnerische Dschinns oder drei gegnerische Teppiche einfängt. Ein optischer Hingucker, spielerisch ist es trotz Thema ein abstraktes Setz- und Sammelspiel, gerade noch für Familien geeignet.