
Hyperborea
Das uralte Reich lockt mit vergessenem Wissen und verborgenen Reichtümern. Man spielt Invasionsmodus - gleiche Heimatländer für alle - oder Fraktionskrieg mit verschiedenen Heimatländern und individuellen Startfähigkeiten und muss - je nach Version - 1, 2, oder 3 Spielende-Bedingungen erfüllen. Man setzt Zivilisationswürfel auf Tableau oder Karten und aktiviert Städte, erkundet Ruinen oder entwickelt seine Zivilisation, resultierende Effekte müssen genutzt werden. Am Ende addiert man SP für Edelsteine, vernichtete Geister und Spielfiguren der Mitspieler, Zivilisationswürfel, Zielplättchen, verbesserte Technologien und Kontrolle von Regionen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25286
Tags:
ess14
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Hyperborea
UNSERE REZENSION
KRIEG IST UNBESIEGBAR
HYPERBOREA
KONFLIKTE IM FANTASY REICH
Es war einmal ...
Vor langer Zeit lebten im Fantasy Königreich von Hyperborea
verschiedene Fraktionen im Krieg. Zauberern gelang es eine magische Barriere zu
errichten, die die Fraktionen getrennt hielt und so lebten sechs Völker über
viele Jahre in Frieden. Doch mit der Zeit verschwanden die magischen Kräfte der
Barriere und die Völker konnten sich wieder frei bewegen und ihre Siedlungen
verlassen um andere Gegenden des Reichs zu erforschen. Und wieder gab es Krieg
…
Eigentlich mag ich Fantasy Spiele nicht sehr gerne, auch
wenn ich weiß, dass oft ein gutes Spiel ein Fantasy Thema bekommt, weil sich
damit mehr Exemplare verkaufen lassen. Das beste Beispiel dafür ist noch immer
Dungeon and Dragons (früher Chainmail, ein klassisches Kriegsspiel zum Thema
mittelalterliche Schlachten), daher ist ein Fantasy Spiel noch immer ein gutes
Geschäft für Spielefirmen. Ich muss zugeben, dass ich an Hyperborea mit diesem
Vorurteil herangegangen bin.
Photo 1 - Components
Asterion Games hat mich und alle meine Mitspieler mit
hochwertigem Spielmaterial überrascht, einschließlich 60 wunderschöne
Plastikminiaturen mit anderer Miniatur und Farbe für jede Fraktion. Der
modulare Plan wird aus einigen der 30 Kartonsechsecke zusammengesetzt, Form und
Größe des Bretts hängen von der Spieleranzahl ab. Alle Konfigurationen sind
ziemlich ausgewogen, aber der Plan für fünf Spieler hat zwei längere Seiten,
was für zwei der Spieler ein Vorteil sein könnte, wenn die Verteilung von
Städten und Ruinen nicht ausgewogen ist, siehe weiter unten. Jede Fraktion hat
ein Heimatland aus drei verbundenen Sechsecken, von denen jedes auf zwei Arten
genutzt werden kann - die Vorderseite für den Standard Invasionsmodus und die Rückseite
für den Fraktionskrieg. Eine Übersicht über die Karten für Verbesserte
Technologie war nicht enthalten, ich habe für mich eine erstellt (wer mir
schreibt, kann sie bekommen). Soviel ich weiß hat Asterion Press später so eine
Tafel beigelegt, da es nützlich ist zu wissen, welche Karten und Ressourcen man
wählen oder zur Investition nutzen kann.
Jeder Spieler hat sein eigenes Mini-Brett auf dem er seine
Aktionen programmiert und seine Technologien verbessert. Im Invasionsmodus
beginnt jede Fraktion mit den gleichen Ressourcen, im Fraktionskrieg-Modus hat
jede Fraktion individuelle Charakteristiken und kann zu Spielbeginn zwischen
zwei Fraktionskarten wählen, jeweils mit verschiedenen Ressourcen und
Fähigkeiten (Mehr Angriffsstärke, bessere Kuben-Nutzung, leichterer Erwerb von
Technologien, usw.).
Photo 2 - Players Personal Board
Die Schachtel hat noch jede Menge anderes Material, die
komplette Liste ist für diese Rezension nicht nötig, aber ich muss wenigstens
die 36 runden Entwicklungsmarker erwähnen, die die Technologieleisten der
Spieler füllen - sie werden zufällig auf den Hauptplan ausgelegt und während
des Spiels aufgesammelt - und auch die Decks Technologie-Karten. Schließlich
gibt es noch 144 farbige Holz-Kuben für die Aktionen. Der einzige kleine Mangel
beim Spielmaterial ist die Farbwahl für einige der Kuben, da die Farbtöne für
Rot, Grün und Grau leicht mit Violett, Blau und Grün verwechselt werden können.
Wenn möglich, verwenden Sie Kuben aus anderen Spielen für deutlichere
Farbunterschiede (ich habe die aus Merkator von Lookout Games verwendet).
Nach dem ersten Spiel habe ich den Hyperborea Mechanismus
als “Kuben-Bau” bezeichnet, später erkläre ich, warum!
Man gewinnt das Spiel wenn man alle folgenden Bedingungen
erfüllt:
- Sammle 12 Edelsteine
- Erwirb 5 Karten Verbesserte Technologie
- Alle eigenen Einheiten sind am Hauptspielplan
Das KURZE Spiel endet wenn EINE dieser Bedingungen erfüllt
ist; das MITTELLANGE Spiel braucht ZWEI erfüllte Bedingungen und das LANGE
Spiele alle DREI. Welche und wie viele Spieler die Bedingungen erfüllen ist
nicht wichtig; wenn zum Beispiel, irgendein Spieler seine fünfte Verbesserte
Technologie Karte im kurzen Spiel kauft, endet das Spiel sofort und man
berechnet die Siegpunkte.
Hausregel: Nach
einigen Spielen haben wir beschlossen, dass diese Regel modifiziert werden muss
um allen Spielern dieselbe Anzahl Züge zu ermöglichen. Wir spielen daher „das
Spiel endet sofort wenn der letzte Spieler der Runde die Bedingungen erfüllt,
ansonsten wird die Runde zu Ende gespielt. Ich empfehle dringend, diese Regel
zu nutzen, da die Siegpunkteberechnung damit ausgeglichener wird.
... und eines
Tages begann die Wanderung …
Nach dem zufälligen Aufbau des Spielplans - die zentralen
Sechseck-Felder liegen verdeckt und keiner kennt das darauf abgebildete Terrain
- setzt man drei Einheiten in die Heimat und nimmt einen Kubus = Stein pro
Farbe (blau, rot, grün, gelb, orange und violett) plus einen Stein nach Wahl
und steckt alle in seinen Beutel. Diese erste Wahl ist schon wichtig, da die
Steine für Aktionen stehen und jede Farbe andere Bedeutung hat, also muss man
die Anfangsstrategie wählen bevor man den siebten Stein nimmt.
Grüne Steine
nutzt man für Bewegung am Brett, Rote
braucht man für Konflikte, Violette zum
Rekrutieren neuer Einheiten, Orange
für Technologie-Fortschritt, Gelbe für
Siegpunkte (SP) und Blaue zum
Kauf der Technologie Karten. Es gibt auch GRAUE Steine im Spiel, diese muss man
nehmen, wenn man neue Technologiekarten braucht, aber sie sind normalerweise
Ballast für die Spieler, ähnlich zu den nutzlosen Karten in Deckbauspielen, da
sie die Anzahl Aktionen reduzieren, die man ausführen kann.
Die Sechsecke zeigen unterschiedliches Terrain und jede Art
Terrain bedeutet unterschiedliche Kosten: Zum Betreten von WÜSTE braucht man 1
Bewegungspunkt (BP), für WALD einen zusätzlichen BP; einen SUMPF zu verlassen
kostet 1 BP extra und auch für Betreten oder Verlassen eines Berges bezahlt man
einen BP extra. Diese Kosten sind kumulativ, also kostet Verlassen eines Berges
und Betreten eines Waldes 3 BP. Bewegen über gleiches Terrain kostet nichts
zusätzlich, also kostet eine Bewegung von Berg zu Berg 1 BP. Es ist wichtig,
sich diese Kosten zu merken, um Probleme im Spiel zu vermeiden; Bewegen in
Hyperborea ist nicht einfach, da es nur wenige Bewegungsaktionen gibt und man
muss deren Nutzen daher unbedingt optimieren muss.
Photo 3 - Terrain Cards
Viele Sechsecke zeigen “Städte” und/oder “Ruinen”: Jede Stadt
weist Symbole auf, die festlegen, welche und wie viele Aktionen man bei
Betreten machen kann. Jede Ruine enthält eine bestimmte Anzahl
“Entwicklungsmarker” und eine dunkelgraue “GEIST” Miniatur um diese Schätze zu
beschützen. Es gibt drei Arten von Ruinen: Bronze mit einem Marker, Silber mit
zwei Marker und nur eine Gold-Ruine mit drei Markern. Hat man die Kosten zum
Betreten eines Hex bezahlt, kann man entscheiden, sofort eine leere Stadt auf
diesem Feld zu betreten, falls noch frei, um die Aktionen zu nutzen. Alternativ
kann man den Geist einer Ruine angreifen um einen Entwicklungsmarker seiner
Wahl zu nehmen und den entsprechenden Bonus zu nutzen. Diese Boni sind z.B.
extra Steine, extra Bewegungen, Technologiefortschritt, neue Einheiten usw.
Man beginnt das Spiel mit einem persönlichen Plan, 7 Steinen
und drei Einheiten (Miniaturen) auf dem Plan, im Heimatterritorium. Die
Spieler-Bretter sind alle identisch und zeigen 6 Technologie-Leisten und 12
Aktions-Leisten (zwei pro Farbe); alle Leisten bestehen aus zwei Felder, mit
Ausnahme der Leisten für Verbesserte Technologie (blau) mit drei Feldern. Jedes
Feld hat die Farbe der Steine oder ist mehrfarbig. Man setzt seine Steine auf
diese Felder entsprechender Farbe, und wenn eine Leiste voll ist, gibt es einen
Bonus (Bewegung, Angriff, neue Einheiten, Festungen, Technologiefortschritt,
Edelsteine, usw.) die man mit Aktionen aus dem Betreten der Städte kombinieren
oder zu den Aktionen hinzufügen kann. Die beiden blauen Leisten erlauben Kauf
der Karten für Verbesserte Technologie.
Sechs runde Marker werden auf die Technologieleisten des
Spieler-Plans gelegt (nicht zu verwechseln mit den Leisten zum Kauf der Karten
für Verbesserte Technologie) - ,am setzt einen Marker auf Feld drei einer
Leiste nach Wahl, einen zweiten auf Feld 2 einer anderen Leiste und einen
dritten auf Feld 1 einer weiteren Leiste. Im Spielverlauf bewegen sich die
Marker von links nach rechts; erreichen sie Feld 4 oder 6 gibt es neue Steine
für den Vorrat des Spielers im Beutel. Auch hier bestimmt die Wahl der zu
Beginn aufgebesserten Technologie die Strategie eines Spielers. Daher empfehle
ich, vorher sehr gründlich die Territorien rund um die Heimat zu studieren, um
sich die Vorteile zu überlegen, diese zu erobern bevor die Gegner es Tun.
Manchmal ist es besser, schnell zu erobern, manchmal ist Konsolidierung und
Wachstum vor Verlassen der Ausgangsterritorien die bessere Wahl.
... und man
begegnete anderen Fraktionen. Friede oder Krieg? …
Sind sie noch bei mir? Nun, fangen wir an zu spielen: Alle
Spieler ziehen zufällig DREI Steine aus ihrem Beutel und setzen sie auf ihren
eigenen Plan. In seinem Zug muss man alle Steine auf Leisten setzen oder sie
abwerfen; normalerweise wirft man nur graue Würfel ab, wenn man keine
Verbesserte Technologie Karte hat um sie zu nutzen. Hat man die die drei Steine
platziert, kann man seine Einheiten nutzen um eine Stadt oder Ruine zu betreten
und damit extra Aktionen, Steine, usw. erwerben. Jede Stadt hat wie gesagt
Symbole die das Angebot zeigen: Bewegungspunkte (BP), Technologiefortschritt,
Schlacht-Punkte, usw. Alle diese potentiellen Aktionen sind Kumulativ und der
Spieler entscheidet ob und wann er sie nutzt: Bekommt man zum Beispiel 2
Bewegungspunkte vom eigenen Plan und einen BP und 2 Technologiefortschritte vom
Hauptplan entscheidet man ob man Einheiten für 3 BP bewegen will und einen
Marker 2 Felder versetzen, oder um zuerst eine Einheit in eine Stadt bewegt,
dort die Aktion „einsammelt“ und dann zwei andere Einheiten bewegt, usw.
Alle Einheiten die für Aktionen innerhalb von Städten
genutzt wurden, werden umgelegt; man kann erst nach „Erneuern“ der Hand wieder
nutzen. Alle Einheiten außerhalb von Städten bleiben stehen und können später
im Zug wieder genutzt werden. Entscheidet man, den Zug zu beenden, zieht man
drei neue Steine aus dem Beutel und setzt sie auf seinen Plan - nun wissen
alle, welche Aktionen nächste Runde verfügbar sind und können überlegen, was
man am besten …..
Achtung: Wenn der Beutel mindestens einen Stein enthält muss
man ihn ziehen und auf das Brett setzen. Wie Sie wissen, begannen wir das Spiel
mit nur 6+1 Steinen, daher muss man also mindestens zwei zusätzliche Steine
einsammeln um die dritte Runde in voller Stärke spielen zu können. Manchmal
vergessen Spieler die Bedeutung dieser zwei zusätzlichen Steine für den Beutel
und müssen dann Runde 3 mit nur einem Stein und sehr eingeschränkten
Möglichkeiten spielen.
Wenn der Beutel leer ist, ERNEUERT man seine Hand: Alle
Einheiten sind verfügbar und aufrecht; alle Steine auf den komplettierten
Leisten auf dem Spielerbrett gehen zurück in den Beutel und man zieht die
üblichen drei Steine für die nächste Runde. Man darf auch die Steine von
unvollständigen Leisten in den Beutel legen, was nicht unbedingt gut ist, außer
man braucht eine bestimmte Farbe ganz dringend! Diese Entscheidung muss man
treffen, bevor man drei Steine zieht.
Grundsätzlich sollte immer ein Vielfaches von 3 an Steinen
im Beutel sein, damit man einen kompletten Zug spielen kann. Man darf die
Steine im Beutel zählen, aber nicht die Farbe prüfen. Also, Sie müssen die
Steine einer Farbe haben für die entsprechende Aktion haben, und um die Steine
zu bekommen muss man auf der richtigen Technologie-Leiste weiterkommen, und dafür
muss man die richtigen Aktionen in den Städten machen; und... ok, ich glaube,
Sie haben verstanden!
Wie in den meisten Deckbauspielen für Karten muss man auch
hier versuchen, den Steine-Vorrat mit einer guten Farbenmischung
auszubalancieren. Manchmal ist es besser zusätzliche Steine einer Farbe zu
vermeiden, sogar wenn sie billig oder leicht zu haben sind, wenn man schon
genug davon hat; lieber andere Farben sammeln. Zu viele Steine im Beutel
bedeuten auch, dass man nicht oft genug “erneuern” kann und man riskiert,
angegriffen zu werden ohne verteidigen zu können, weil alle Einheiten bereits
genutzt wurden. Weniger Steine heißt, dass man sie schneller recyceln kann und
dass die notwendigen Farben schneller verfügbar sind.
Und wie kommen wir nun zu diesen verflixten Steinen?
Erreicht ein Technologiemarker Stufe 3, kann man einen Stein dieser Farbe in
den Beutel legen. Der Marker geht zurück auf 0. Man kann stattdessen auch bis
auf Stufe 6 vorrücken und zwei Steine nehmen und dann zurück zu ß setzen. Unserer
Erfahrung nach ist of besser nur einen Stein zu nehmen und sich dann auf eine
andere Leiste zu konzentrieren anstatt zu 6 weiterzugehen, natürlich bezogen
auf die allgemeine Strategie. Aber bedenken sie, eine ausgewogene Anzahl Steine
pro Farbe gibt ihnen mehr Flexibilität.
Nach einigen Runden ist die Bevölkerung groß genug und
einige Einheiten haben sich an die Grenzen Ihres Territoriums bewegt (denken
Sie daran, ein Sechseck wird aufgedeckt sobald eine Einheit benachbart dazu
steht). Sie wissen nun welche Terrain-Typen ihr Heimatterritorium umgeben und
können sich entscheiden ob sie Schätze in Ruinen sammeln oder interessante
Städte erreichen wollen. Einheiten verschiedener Fraktionen können auf
demselben Hex existieren, vor allem mit einem Übereinkommen zur Nutzung von
Städten und Ruinen. Manchmal aber ist Diplomatie nicht genug und man braucht
stärkere „Argumente“. Nun ist es Zeit für die Kampf-Leisten am eigenen Brett.
Jedes Symbol "Schwert" bringt einen Angriffspunkt (AP); mit
Kombinationen von AP und BP kann man in ein Territorium einfallen und
angreifen; jedes Schwert eliminiert eine Einheit. Angriff wird genutzt um eine
Stadt oder Ruine zu betreten oder um die Anzahl Migranten in Richtung eigener
Grenze zu reduzieren. Bewegt man seine Einheiten auf dem Hauptplan will man
immer neue Städte zur Nutzung finden, um auf den Technologieleisten vorwärts zu
kommen, oder um Ruinen nach Edelsteinen für je 1 SP abzusuchen, oder für Boni.
Wenn man einen Geist erledigt, behält man ihn auf seinem
Brett und man bekommt SP am Ende des Spiels: 1 Geist = 1 SP; 2 Geister = 3 VP; und
so weiter.
Vernichtet man eine feindliche Einheit, erobert man sie
damit für sein Brett. Man kann keine zweite Einheit dieser Farbe erobert
solange man nicht je eine pro Farbe hat, was sehr unwahrscheinlich ist. Jede
eroberte Einheit bringt einen SP:
Photo 4 - Units
Spielt man die Fraktions-Variante muss man die Unterschiede
kennen: Die rote Fraktion, zum Beispiel, bekommt schneller AP und vergrößert
schnell die Population, daher wird seine Hauptstrategie Angriff, Zerstörung und
Besetzen von Städten sein. Grün bewegt sich schneller da seine Einheiten
Terrainunterschiede ignorieren, so dass man zum Beispiel eine schützende
Bergbarriere schnell überwunden hat. Blau hat Vorteile beim Erwerb neuer
Technologie-Karten und deren Boni; Orange kann graue Steine wie orange
verwenden oder für eine Farbe seiner Wahl eintauschen. Gelb kann kann
Edelsteine für sofortige Vorteile eintauschen - drei zusätzliche Steine ziehen,
doppelte Bewegung, drei Technologie-Fortschritte. Violett kann einen Geist
vernichten und in eine eigene Einheit verwandeln.
Es gab in letzter Zeit viele Diskussionen im Web zu den
relativen Stärken der einzelnen Fraktionen und natürlich war jede Farbe die
beste für irgendjemand oder die schlechteste für jemand anderen; und wie üblich
bei dieser Art von Spielen ist es schwierig eine Antwort darauf finden, und,
sogar wichtiger, es ist immer eine Frage dessen wer gerade spielt. Natürlich,
wenn niemand den Roten angreift, wird er sehr mächtig, und wenn wir dem Gelben
gestatten, alle Edelsteine zu bekommen die er erreichen, dann wird er zu viele
Boni haben, und so weiter und so fort! Was ich dazu sagen, wir spielten mehr
als 20 Partien und hatten nie den Eindruck dass eine Fraktion stärker als die
anderen war, Meiner Meinung nach spielen manche Leute eine Partie und glauben,
dass damit alles klar ist und sie damit das recht haben, etwas intensiv zu
kritisieren von dem sie eigentlich keine Ahnung haben.
Aber, machen wir weiter …
Last but not least gibt es da noch die Karten für
Verbesserte Technologie: Man kann diese Karten mit Nutzung der beiden
entsprechenden Leisten auf dem Spieler-Brett kaufen (erinnern Sie sich? Das
sind die beiden Leisten mit je drei Feldern). Zu Beginn werden vier Decks
dieser Karten ausgelegt. Zwei Karten pro Deck werden aufgedeckt und daher hat
man immer die Wahl zwischen acht Karten. In seinem Zug kann man sogar zwei
dieser Karten ablegen und durch zwei neue ersetzen bevor man sich für einen
Kauf entscheidet. Jede Karte hat einiges an Informationen: Die Leiste, die man
mit den richtigen Steinen füllen muss um die Effekte des Symbols und die Anzahl
SP für die Karte bei Spielende zu bekommen (1 oder 2 SP). Manche Karten haben
Dauereffekte, so dass man die Leiste mit Steinen bestückt, die man nie in den
Vorrat im Beutel zurückbekommt. Diesen Unterschied sollte man bedenken, da man
dadurch weniger Steine hat und weil man diese Taktik früh genug programmieren
muss um sicher zu sein, dass man die richtigen Steine zur richtigen Zeit zur
Verfügung hat.
Schauen wir uns die Decks kurz an:
DECK I ist auf Bewegung und Konflikt ausgerichtet und wenn
man die Farben der Felder auf allen Karten addiert, ergeben sich 13 rote und
13 grüne Felder, und noch fünf mehrfarbige “Joker” Felder
DECK II dient meist zum Erwerb von Edelsteine oder zur
Erhöhung der Bevölkerung, mit 12 violetten, 12 gelben, 7 mehrfarbigen und je 1
roten und grünen Feld.
DECK III hilft bei Technologien mit 12 orangen und 10 blauen
Felder, plus 5 mehrfarbigen und je 2 für rot und grün.
DECK IV ist das einzige mit Karten zur Nutzung grauer
Steine, mit mindestens einem grauen Feld pro Karte. Mit 19 grauen, 4 orangen, 3
violetten, 3 roten, 2 blauen und je 1 grünen und gelben sowie 7 mehrfarbigen
Feldern ist dieses Deck das flexibelste.
Photo 5 - Technology Cards
Bedenken Sie dass die anderen Spieler nicht Nichts tun
werden wenn es eine interessante Karte gibt, vor allem eine mit Dauereffekt,
daher sollte man immer auf die verfügbaren gegnerischen Steine achten und deren
Anzahl auf den Verbesserte Technologie Leisten, da man manchmal sehr schnell reagieren
muss und alles andere zugunsten des Kaufs einer dringend gebrauchten Karte ignorieren
muss.
...
aber dann kam ein neuer König an die Macht …
Wir kennen bereits die drei
möglichen Szenarien: Kurz, Mittel und Lang.
Wenn die Bedingungen dafür erfüllt
sind, müssen die Spieler ihre SP berechnen und den Gewinner ermitteln.
Man bekommt SP für Erfüllen der
Siegbedingung, gesammelte Edelsteine, eliminierte Geister und feindliche
Einheiten sowie Kontrolle über Territorien auf dem Hauptplan sowie die Anzahl
der Steine im Beutel und auf Leisten.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten wird der neue König
von Hyperborea.
Man wird in Hyperborea keine
innovativen Mechanismen finden - das Spiel ist eine Mischung von “Worker
Placement (Einheiten in Städten und Ruinen), Deckbau (Steine im Beutel) und
“Entwicklung von Zivilisationen” (Forschen und Kämpfen), mit einer Variante von
Ressourcen sammeln (Edelsteine und Karten). Es gibt auch gute Interaktion
zwischen Spieler, da man sich manchmal gegen einen gemeinsamen Feind verbündet
oder Diplomatie nutzen um einen Kampf um spezifische Ziele zu vermeiden, und so
weiter. Das Resultat ist gut und wir haben das Spiel genossen.
Normalerweise sind Spieler
während der ersten Partie eher vorsichtig und versuchen Steine anzusammeln,
Bevölkerung zu erhöhen und auf dem Hauptplan voran zu kommen. Nach einigen Spielen
ändert sich das dramatisch und es entwickeln sich Strategien: Manche Spieler
gegen schnell auf neue Territorien los um möglichst viele Entwicklungsmarker zu
bekommen, auch mit einem Risiko einer Invasion. Andere ziehen vor, die Kräfte
ruhig auszubauen und im Mittel-Spiel schnell voranzukommen um dauernde
Kontrolle über Schlüsselpositionen zu bekommen und SP für Territorien zu
maximieren; wieder andere konzentrieren sich auf Edelsteine und versuchen
schnell 12 zu bekommen um eine der Siegbedingungen zu erfüllen. Sammeln von
Verbesserte Technologie Karten ist auch interessant um eine andere Bedingung zu
erfüllen. Spielen mit den Fraktionen hilft auch dabei, die Strategien zu
differenzieren, da natürlich jeder versucht, den Bonus seiner Rasse optimal zu
nutzen.
Das Spiel funktioniert gut für
2-3-4-6 Spieler. Ich habe gewisse Vorbehalte bei einem Spiel zu fünft, da es
von der zufälligen Start-Verteilung der Sechsecke abhängt. Wenn der vierte und
fünfte Spieler (die beiden an der längeren Seite des Plans, daher gibt es kein
zusätzliches Hex weit entfernt von den anderen) eine gute Menge brauchbarer
Sechsecke nahe ihrer Heimatbasis haben, können sie Anfangsvorteile bekommen. Da
wir meist zu sechst gespielt haben und nur zweimal zu fünft, bin ich mir zu
dieser Meinung nicht 100% sicher, obwohl wir es so empfanden.
Ich bin mir auch nicht sicher ob
es eine “perfekte” Strategie zu finden gibt. Natürlich haben einige von uns versucht
nur neun Steine zu sammeln und dann je einen auf jede Leiste zu setzen um nur
drei Steine für jeden Zug verfügbar zu haben und das exklusiv um neue
Verbesserte Technologien zu kaufen und damit schnell eine der Siegbedingungen
zu erfüllen. Das mag die anderen Spieler beim ersten Mal überraschen und könnte
vernichtende Wirkung um Kurzen Spiel haben, aber wenn der Trick einmal bekannt
ist können die anderen Spieler leicht gegensteuern, normalerweise mit einer
Heiligen Allianz gegen den, der es versucht hat.
Hyperborea ist nicht schwer zu
erlernen; die Regeln sind kurz (nur neun Seiten, mit sieben weiteren mit
einigen Übersichten, Beispielen und Tabellen) und kann in einer halben Stunde
erklärt werden. Aber das Spiel dauert ziemlich lange, ziemlich genau 25 Minuten
pro Spieler im mittleren Szenario, da die Spieler oft auf ihren Zug warten
müssen um eine neue Taktik zu fixieren oder die grundlegende Strategie zu
modifizieren. Die Aktionen anderer Spieler oder der Kauf einiger Karten kann
auch die bestprogrammierte Taktik erwischen, daher müssen Spieler eine
allgemeine Strategie im Hinterkopf haben und dabei bleiben, aber auch jede
Runde die Taktik der aktuellen Situation anpassen.
Ich kann das Spiel definitiv
erfahrenen Spieler empfehlen, auch Gelegenheitsspielern wenn jemand dabei ist
der das Spiel schon kennt und die Regeln erklären und in den ersten Zügen
helfen kann. Allerdings ist Hyperborea definitiv kein Familienspiel.
Pietro Cremona
Spieler: 2-6
Alter: 12+
Dauer: 180+
Autor: Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi
Grafiker: Miguel Coimbra, Federico Musetti,
Fabio Gorla, Roberto Pitturru
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: Asterion Press 2014
Web: www.asmodee.com
Genre: Zivilisationsaufbau, „Kuben“-Bau
Zielgruppe: Für Experten
Version: it
Regeln: de en fr it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Guter Mix bekannter Mechanismen
Einfach zu erlernen
Eher lange Spieldauer
Vergleichbar:
Alle Zivilisations-Entwicklungsspiele und Spiele mit
Mechanismen auf Deckbau-Basis
Andere Ausgaben:
Asmodee, Marabunta, Yemaia
Meine Einschätzung: 6
Pietro Cremona
Ein hochinteressantes „Zivilisations“-Spiel mit einem „Kuben“-Bau
Mechanismus
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
KRIEG IST UNBESIEGBAR
HYPERBOREA
KONFLIKTE IM FANTASY REICH
Es war einmal ...
Vor langer Zeit lebten im Fantasy Königreich von Hyperborea
verschiedene Fraktionen im Krieg. Zauberern gelang es eine magische Barriere zu
errichten, die die Fraktionen getrennt hielt und so lebten sechs Völker über
viele Jahre in Frieden. Doch mit der Zeit verschwanden die magischen Kräfte der
Barriere und die Völker konnten sich wieder frei bewegen und ihre Siedlungen
verlassen um andere Gegenden des Reichs zu erforschen. Und wieder gab es Krieg
…
Eigentlich mag ich Fantasy Spiele nicht sehr gerne, auch
wenn ich weiß, dass oft ein gutes Spiel ein Fantasy Thema bekommt, weil sich
damit mehr Exemplare verkaufen lassen. Das beste Beispiel dafür ist noch immer
Dungeon and Dragons (früher Chainmail, ein klassisches Kriegsspiel zum Thema
mittelalterliche Schlachten), daher ist ein Fantasy Spiel noch immer ein gutes
Geschäft für Spielefirmen. Ich muss zugeben, dass ich an Hyperborea mit diesem
Vorurteil herangegangen bin.
Photo 1 - Components
Asterion Games hat mich und alle meine Mitspieler mit
hochwertigem Spielmaterial überrascht, einschließlich 60 wunderschöne
Plastikminiaturen mit anderer Miniatur und Farbe für jede Fraktion. Der
modulare Plan wird aus einigen der 30 Kartonsechsecke zusammengesetzt, Form und
Größe des Bretts hängen von der Spieleranzahl ab. Alle Konfigurationen sind
ziemlich ausgewogen, aber der Plan für fünf Spieler hat zwei längere Seiten,
was für zwei der Spieler ein Vorteil sein könnte, wenn die Verteilung von
Städten und Ruinen nicht ausgewogen ist, siehe weiter unten. Jede Fraktion hat
ein Heimatland aus drei verbundenen Sechsecken, von denen jedes auf zwei Arten
genutzt werden kann - die Vorderseite für den Standard Invasionsmodus und die Rückseite
für den Fraktionskrieg. Eine Übersicht über die Karten für Verbesserte
Technologie war nicht enthalten, ich habe für mich eine erstellt (wer mir
schreibt, kann sie bekommen). Soviel ich weiß hat Asterion Press später so eine
Tafel beigelegt, da es nützlich ist zu wissen, welche Karten und Ressourcen man
wählen oder zur Investition nutzen kann.
Jeder Spieler hat sein eigenes Mini-Brett auf dem er seine
Aktionen programmiert und seine Technologien verbessert. Im Invasionsmodus
beginnt jede Fraktion mit den gleichen Ressourcen, im Fraktionskrieg-Modus hat
jede Fraktion individuelle Charakteristiken und kann zu Spielbeginn zwischen
zwei Fraktionskarten wählen, jeweils mit verschiedenen Ressourcen und
Fähigkeiten (Mehr Angriffsstärke, bessere Kuben-Nutzung, leichterer Erwerb von
Technologien, usw.).
Photo 2 - Players Personal Board
Die Schachtel hat noch jede Menge anderes Material, die
komplette Liste ist für diese Rezension nicht nötig, aber ich muss wenigstens
die 36 runden Entwicklungsmarker erwähnen, die die Technologieleisten der
Spieler füllen - sie werden zufällig auf den Hauptplan ausgelegt und während
des Spiels aufgesammelt - und auch die Decks Technologie-Karten. Schließlich
gibt es noch 144 farbige Holz-Kuben für die Aktionen. Der einzige kleine Mangel
beim Spielmaterial ist die Farbwahl für einige der Kuben, da die Farbtöne für
Rot, Grün und Grau leicht mit Violett, Blau und Grün verwechselt werden können.
Wenn möglich, verwenden Sie Kuben aus anderen Spielen für deutlichere
Farbunterschiede (ich habe die aus Merkator von Lookout Games verwendet).
Nach dem ersten Spiel habe ich den Hyperborea Mechanismus
als “Kuben-Bau” bezeichnet, später erkläre ich, warum!
Man gewinnt das Spiel wenn man alle folgenden Bedingungen
erfüllt:
- Sammle 12 Edelsteine
- Erwirb 5 Karten Verbesserte Technologie
- Alle eigenen Einheiten sind am Hauptspielplan
Das KURZE Spiel endet wenn EINE dieser Bedingungen erfüllt
ist; das MITTELLANGE Spiel braucht ZWEI erfüllte Bedingungen und das LANGE
Spiele alle DREI. Welche und wie viele Spieler die Bedingungen erfüllen ist
nicht wichtig; wenn zum Beispiel, irgendein Spieler seine fünfte Verbesserte
Technologie Karte im kurzen Spiel kauft, endet das Spiel sofort und man
berechnet die Siegpunkte.
Hausregel: Nach
einigen Spielen haben wir beschlossen, dass diese Regel modifiziert werden muss
um allen Spielern dieselbe Anzahl Züge zu ermöglichen. Wir spielen daher „das
Spiel endet sofort wenn der letzte Spieler der Runde die Bedingungen erfüllt,
ansonsten wird die Runde zu Ende gespielt. Ich empfehle dringend, diese Regel
zu nutzen, da die Siegpunkteberechnung damit ausgeglichener wird.
... und eines
Tages begann die Wanderung …
Nach dem zufälligen Aufbau des Spielplans - die zentralen
Sechseck-Felder liegen verdeckt und keiner kennt das darauf abgebildete Terrain
- setzt man drei Einheiten in die Heimat und nimmt einen Kubus = Stein pro
Farbe (blau, rot, grün, gelb, orange und violett) plus einen Stein nach Wahl
und steckt alle in seinen Beutel. Diese erste Wahl ist schon wichtig, da die
Steine für Aktionen stehen und jede Farbe andere Bedeutung hat, also muss man
die Anfangsstrategie wählen bevor man den siebten Stein nimmt.
Grüne Steine
nutzt man für Bewegung am Brett, Rote
braucht man für Konflikte, Violette zum
Rekrutieren neuer Einheiten, Orange
für Technologie-Fortschritt, Gelbe für
Siegpunkte (SP) und Blaue zum
Kauf der Technologie Karten. Es gibt auch GRAUE Steine im Spiel, diese muss man
nehmen, wenn man neue Technologiekarten braucht, aber sie sind normalerweise
Ballast für die Spieler, ähnlich zu den nutzlosen Karten in Deckbauspielen, da
sie die Anzahl Aktionen reduzieren, die man ausführen kann.
Die Sechsecke zeigen unterschiedliches Terrain und jede Art
Terrain bedeutet unterschiedliche Kosten: Zum Betreten von WÜSTE braucht man 1
Bewegungspunkt (BP), für WALD einen zusätzlichen BP; einen SUMPF zu verlassen
kostet 1 BP extra und auch für Betreten oder Verlassen eines Berges bezahlt man
einen BP extra. Diese Kosten sind kumulativ, also kostet Verlassen eines Berges
und Betreten eines Waldes 3 BP. Bewegen über gleiches Terrain kostet nichts
zusätzlich, also kostet eine Bewegung von Berg zu Berg 1 BP. Es ist wichtig,
sich diese Kosten zu merken, um Probleme im Spiel zu vermeiden; Bewegen in
Hyperborea ist nicht einfach, da es nur wenige Bewegungsaktionen gibt und man
muss deren Nutzen daher unbedingt optimieren muss.
Photo 3 - Terrain Cards
Viele Sechsecke zeigen “Städte” und/oder “Ruinen”: Jede Stadt
weist Symbole auf, die festlegen, welche und wie viele Aktionen man bei
Betreten machen kann. Jede Ruine enthält eine bestimmte Anzahl
“Entwicklungsmarker” und eine dunkelgraue “GEIST” Miniatur um diese Schätze zu
beschützen. Es gibt drei Arten von Ruinen: Bronze mit einem Marker, Silber mit
zwei Marker und nur eine Gold-Ruine mit drei Markern. Hat man die Kosten zum
Betreten eines Hex bezahlt, kann man entscheiden, sofort eine leere Stadt auf
diesem Feld zu betreten, falls noch frei, um die Aktionen zu nutzen. Alternativ
kann man den Geist einer Ruine angreifen um einen Entwicklungsmarker seiner
Wahl zu nehmen und den entsprechenden Bonus zu nutzen. Diese Boni sind z.B.
extra Steine, extra Bewegungen, Technologiefortschritt, neue Einheiten usw.
Man beginnt das Spiel mit einem persönlichen Plan, 7 Steinen
und drei Einheiten (Miniaturen) auf dem Plan, im Heimatterritorium. Die
Spieler-Bretter sind alle identisch und zeigen 6 Technologie-Leisten und 12
Aktions-Leisten (zwei pro Farbe); alle Leisten bestehen aus zwei Felder, mit
Ausnahme der Leisten für Verbesserte Technologie (blau) mit drei Feldern. Jedes
Feld hat die Farbe der Steine oder ist mehrfarbig. Man setzt seine Steine auf
diese Felder entsprechender Farbe, und wenn eine Leiste voll ist, gibt es einen
Bonus (Bewegung, Angriff, neue Einheiten, Festungen, Technologiefortschritt,
Edelsteine, usw.) die man mit Aktionen aus dem Betreten der Städte kombinieren
oder zu den Aktionen hinzufügen kann. Die beiden blauen Leisten erlauben Kauf
der Karten für Verbesserte Technologie.
Sechs runde Marker werden auf die Technologieleisten des
Spieler-Plans gelegt (nicht zu verwechseln mit den Leisten zum Kauf der Karten
für Verbesserte Technologie) - ,am setzt einen Marker auf Feld drei einer
Leiste nach Wahl, einen zweiten auf Feld 2 einer anderen Leiste und einen
dritten auf Feld 1 einer weiteren Leiste. Im Spielverlauf bewegen sich die
Marker von links nach rechts; erreichen sie Feld 4 oder 6 gibt es neue Steine
für den Vorrat des Spielers im Beutel. Auch hier bestimmt die Wahl der zu
Beginn aufgebesserten Technologie die Strategie eines Spielers. Daher empfehle
ich, vorher sehr gründlich die Territorien rund um die Heimat zu studieren, um
sich die Vorteile zu überlegen, diese zu erobern bevor die Gegner es Tun.
Manchmal ist es besser, schnell zu erobern, manchmal ist Konsolidierung und
Wachstum vor Verlassen der Ausgangsterritorien die bessere Wahl.
... und man
begegnete anderen Fraktionen. Friede oder Krieg? …
Sind sie noch bei mir? Nun, fangen wir an zu spielen: Alle
Spieler ziehen zufällig DREI Steine aus ihrem Beutel und setzen sie auf ihren
eigenen Plan. In seinem Zug muss man alle Steine auf Leisten setzen oder sie
abwerfen; normalerweise wirft man nur graue Würfel ab, wenn man keine
Verbesserte Technologie Karte hat um sie zu nutzen. Hat man die die drei Steine
platziert, kann man seine Einheiten nutzen um eine Stadt oder Ruine zu betreten
und damit extra Aktionen, Steine, usw. erwerben. Jede Stadt hat wie gesagt
Symbole die das Angebot zeigen: Bewegungspunkte (BP), Technologiefortschritt,
Schlacht-Punkte, usw. Alle diese potentiellen Aktionen sind Kumulativ und der
Spieler entscheidet ob und wann er sie nutzt: Bekommt man zum Beispiel 2
Bewegungspunkte vom eigenen Plan und einen BP und 2 Technologiefortschritte vom
Hauptplan entscheidet man ob man Einheiten für 3 BP bewegen will und einen
Marker 2 Felder versetzen, oder um zuerst eine Einheit in eine Stadt bewegt,
dort die Aktion „einsammelt“ und dann zwei andere Einheiten bewegt, usw.
Alle Einheiten die für Aktionen innerhalb von Städten
genutzt wurden, werden umgelegt; man kann erst nach „Erneuern“ der Hand wieder
nutzen. Alle Einheiten außerhalb von Städten bleiben stehen und können später
im Zug wieder genutzt werden. Entscheidet man, den Zug zu beenden, zieht man
drei neue Steine aus dem Beutel und setzt sie auf seinen Plan - nun wissen
alle, welche Aktionen nächste Runde verfügbar sind und können überlegen, was
man am besten …..
Achtung: Wenn der Beutel mindestens einen Stein enthält muss
man ihn ziehen und auf das Brett setzen. Wie Sie wissen, begannen wir das Spiel
mit nur 6+1 Steinen, daher muss man also mindestens zwei zusätzliche Steine
einsammeln um die dritte Runde in voller Stärke spielen zu können. Manchmal
vergessen Spieler die Bedeutung dieser zwei zusätzlichen Steine für den Beutel
und müssen dann Runde 3 mit nur einem Stein und sehr eingeschränkten
Möglichkeiten spielen.
Wenn der Beutel leer ist, ERNEUERT man seine Hand: Alle
Einheiten sind verfügbar und aufrecht; alle Steine auf den komplettierten
Leisten auf dem Spielerbrett gehen zurück in den Beutel und man zieht die
üblichen drei Steine für die nächste Runde. Man darf auch die Steine von
unvollständigen Leisten in den Beutel legen, was nicht unbedingt gut ist, außer
man braucht eine bestimmte Farbe ganz dringend! Diese Entscheidung muss man
treffen, bevor man drei Steine zieht.
Grundsätzlich sollte immer ein Vielfaches von 3 an Steinen
im Beutel sein, damit man einen kompletten Zug spielen kann. Man darf die
Steine im Beutel zählen, aber nicht die Farbe prüfen. Also, Sie müssen die
Steine einer Farbe haben für die entsprechende Aktion haben, und um die Steine
zu bekommen muss man auf der richtigen Technologie-Leiste weiterkommen, und dafür
muss man die richtigen Aktionen in den Städten machen; und... ok, ich glaube,
Sie haben verstanden!
Wie in den meisten Deckbauspielen für Karten muss man auch
hier versuchen, den Steine-Vorrat mit einer guten Farbenmischung
auszubalancieren. Manchmal ist es besser zusätzliche Steine einer Farbe zu
vermeiden, sogar wenn sie billig oder leicht zu haben sind, wenn man schon
genug davon hat; lieber andere Farben sammeln. Zu viele Steine im Beutel
bedeuten auch, dass man nicht oft genug “erneuern” kann und man riskiert,
angegriffen zu werden ohne verteidigen zu können, weil alle Einheiten bereits
genutzt wurden. Weniger Steine heißt, dass man sie schneller recyceln kann und
dass die notwendigen Farben schneller verfügbar sind.
Und wie kommen wir nun zu diesen verflixten Steinen?
Erreicht ein Technologiemarker Stufe 3, kann man einen Stein dieser Farbe in
den Beutel legen. Der Marker geht zurück auf 0. Man kann stattdessen auch bis
auf Stufe 6 vorrücken und zwei Steine nehmen und dann zurück zu ß setzen. Unserer
Erfahrung nach ist of besser nur einen Stein zu nehmen und sich dann auf eine
andere Leiste zu konzentrieren anstatt zu 6 weiterzugehen, natürlich bezogen
auf die allgemeine Strategie. Aber bedenken sie, eine ausgewogene Anzahl Steine
pro Farbe gibt ihnen mehr Flexibilität.
Nach einigen Runden ist die Bevölkerung groß genug und
einige Einheiten haben sich an die Grenzen Ihres Territoriums bewegt (denken
Sie daran, ein Sechseck wird aufgedeckt sobald eine Einheit benachbart dazu
steht). Sie wissen nun welche Terrain-Typen ihr Heimatterritorium umgeben und
können sich entscheiden ob sie Schätze in Ruinen sammeln oder interessante
Städte erreichen wollen. Einheiten verschiedener Fraktionen können auf
demselben Hex existieren, vor allem mit einem Übereinkommen zur Nutzung von
Städten und Ruinen. Manchmal aber ist Diplomatie nicht genug und man braucht
stärkere „Argumente“. Nun ist es Zeit für die Kampf-Leisten am eigenen Brett.
Jedes Symbol "Schwert" bringt einen Angriffspunkt (AP); mit
Kombinationen von AP und BP kann man in ein Territorium einfallen und
angreifen; jedes Schwert eliminiert eine Einheit. Angriff wird genutzt um eine
Stadt oder Ruine zu betreten oder um die Anzahl Migranten in Richtung eigener
Grenze zu reduzieren. Bewegt man seine Einheiten auf dem Hauptplan will man
immer neue Städte zur Nutzung finden, um auf den Technologieleisten vorwärts zu
kommen, oder um Ruinen nach Edelsteinen für je 1 SP abzusuchen, oder für Boni.
Wenn man einen Geist erledigt, behält man ihn auf seinem
Brett und man bekommt SP am Ende des Spiels: 1 Geist = 1 SP; 2 Geister = 3 VP; und
so weiter.
Vernichtet man eine feindliche Einheit, erobert man sie
damit für sein Brett. Man kann keine zweite Einheit dieser Farbe erobert
solange man nicht je eine pro Farbe hat, was sehr unwahrscheinlich ist. Jede
eroberte Einheit bringt einen SP:
Photo 4 - Units
Spielt man die Fraktions-Variante muss man die Unterschiede
kennen: Die rote Fraktion, zum Beispiel, bekommt schneller AP und vergrößert
schnell die Population, daher wird seine Hauptstrategie Angriff, Zerstörung und
Besetzen von Städten sein. Grün bewegt sich schneller da seine Einheiten
Terrainunterschiede ignorieren, so dass man zum Beispiel eine schützende
Bergbarriere schnell überwunden hat. Blau hat Vorteile beim Erwerb neuer
Technologie-Karten und deren Boni; Orange kann graue Steine wie orange
verwenden oder für eine Farbe seiner Wahl eintauschen. Gelb kann kann
Edelsteine für sofortige Vorteile eintauschen - drei zusätzliche Steine ziehen,
doppelte Bewegung, drei Technologie-Fortschritte. Violett kann einen Geist
vernichten und in eine eigene Einheit verwandeln.
Es gab in letzter Zeit viele Diskussionen im Web zu den
relativen Stärken der einzelnen Fraktionen und natürlich war jede Farbe die
beste für irgendjemand oder die schlechteste für jemand anderen; und wie üblich
bei dieser Art von Spielen ist es schwierig eine Antwort darauf finden, und,
sogar wichtiger, es ist immer eine Frage dessen wer gerade spielt. Natürlich,
wenn niemand den Roten angreift, wird er sehr mächtig, und wenn wir dem Gelben
gestatten, alle Edelsteine zu bekommen die er erreichen, dann wird er zu viele
Boni haben, und so weiter und so fort! Was ich dazu sagen, wir spielten mehr
als 20 Partien und hatten nie den Eindruck dass eine Fraktion stärker als die
anderen war, Meiner Meinung nach spielen manche Leute eine Partie und glauben,
dass damit alles klar ist und sie damit das recht haben, etwas intensiv zu
kritisieren von dem sie eigentlich keine Ahnung haben.
Aber, machen wir weiter …
Last but not least gibt es da noch die Karten für
Verbesserte Technologie: Man kann diese Karten mit Nutzung der beiden
entsprechenden Leisten auf dem Spieler-Brett kaufen (erinnern Sie sich? Das
sind die beiden Leisten mit je drei Feldern). Zu Beginn werden vier Decks
dieser Karten ausgelegt. Zwei Karten pro Deck werden aufgedeckt und daher hat
man immer die Wahl zwischen acht Karten. In seinem Zug kann man sogar zwei
dieser Karten ablegen und durch zwei neue ersetzen bevor man sich für einen
Kauf entscheidet. Jede Karte hat einiges an Informationen: Die Leiste, die man
mit den richtigen Steinen füllen muss um die Effekte des Symbols und die Anzahl
SP für die Karte bei Spielende zu bekommen (1 oder 2 SP). Manche Karten haben
Dauereffekte, so dass man die Leiste mit Steinen bestückt, die man nie in den
Vorrat im Beutel zurückbekommt. Diesen Unterschied sollte man bedenken, da man
dadurch weniger Steine hat und weil man diese Taktik früh genug programmieren
muss um sicher zu sein, dass man die richtigen Steine zur richtigen Zeit zur
Verfügung hat.
Schauen wir uns die Decks kurz an:
DECK I ist auf Bewegung und Konflikt ausgerichtet und wenn
man die Farben der Felder auf allen Karten addiert, ergeben sich 13 rote und
13 grüne Felder, und noch fünf mehrfarbige “Joker” Felder
DECK II dient meist zum Erwerb von Edelsteine oder zur
Erhöhung der Bevölkerung, mit 12 violetten, 12 gelben, 7 mehrfarbigen und je 1
roten und grünen Feld.
DECK III hilft bei Technologien mit 12 orangen und 10 blauen
Felder, plus 5 mehrfarbigen und je 2 für rot und grün.
DECK IV ist das einzige mit Karten zur Nutzung grauer
Steine, mit mindestens einem grauen Feld pro Karte. Mit 19 grauen, 4 orangen, 3
violetten, 3 roten, 2 blauen und je 1 grünen und gelben sowie 7 mehrfarbigen
Feldern ist dieses Deck das flexibelste.
Photo 5 - Technology Cards
Bedenken Sie dass die anderen Spieler nicht Nichts tun
werden wenn es eine interessante Karte gibt, vor allem eine mit Dauereffekt,
daher sollte man immer auf die verfügbaren gegnerischen Steine achten und deren
Anzahl auf den Verbesserte Technologie Leisten, da man manchmal sehr schnell reagieren
muss und alles andere zugunsten des Kaufs einer dringend gebrauchten Karte ignorieren
muss.
...
aber dann kam ein neuer König an die Macht …
Wir kennen bereits die drei
möglichen Szenarien: Kurz, Mittel und Lang.
Wenn die Bedingungen dafür erfüllt
sind, müssen die Spieler ihre SP berechnen und den Gewinner ermitteln.
Man bekommt SP für Erfüllen der
Siegbedingung, gesammelte Edelsteine, eliminierte Geister und feindliche
Einheiten sowie Kontrolle über Territorien auf dem Hauptplan sowie die Anzahl
der Steine im Beutel und auf Leisten.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten wird der neue König
von Hyperborea.
Man wird in Hyperborea keine
innovativen Mechanismen finden - das Spiel ist eine Mischung von “Worker
Placement (Einheiten in Städten und Ruinen), Deckbau (Steine im Beutel) und
“Entwicklung von Zivilisationen” (Forschen und Kämpfen), mit einer Variante von
Ressourcen sammeln (Edelsteine und Karten). Es gibt auch gute Interaktion
zwischen Spieler, da man sich manchmal gegen einen gemeinsamen Feind verbündet
oder Diplomatie nutzen um einen Kampf um spezifische Ziele zu vermeiden, und so
weiter. Das Resultat ist gut und wir haben das Spiel genossen.
Normalerweise sind Spieler
während der ersten Partie eher vorsichtig und versuchen Steine anzusammeln,
Bevölkerung zu erhöhen und auf dem Hauptplan voran zu kommen. Nach einigen Spielen
ändert sich das dramatisch und es entwickeln sich Strategien: Manche Spieler
gegen schnell auf neue Territorien los um möglichst viele Entwicklungsmarker zu
bekommen, auch mit einem Risiko einer Invasion. Andere ziehen vor, die Kräfte
ruhig auszubauen und im Mittel-Spiel schnell voranzukommen um dauernde
Kontrolle über Schlüsselpositionen zu bekommen und SP für Territorien zu
maximieren; wieder andere konzentrieren sich auf Edelsteine und versuchen
schnell 12 zu bekommen um eine der Siegbedingungen zu erfüllen. Sammeln von
Verbesserte Technologie Karten ist auch interessant um eine andere Bedingung zu
erfüllen. Spielen mit den Fraktionen hilft auch dabei, die Strategien zu
differenzieren, da natürlich jeder versucht, den Bonus seiner Rasse optimal zu
nutzen.
Das Spiel funktioniert gut für
2-3-4-6 Spieler. Ich habe gewisse Vorbehalte bei einem Spiel zu fünft, da es
von der zufälligen Start-Verteilung der Sechsecke abhängt. Wenn der vierte und
fünfte Spieler (die beiden an der längeren Seite des Plans, daher gibt es kein
zusätzliches Hex weit entfernt von den anderen) eine gute Menge brauchbarer
Sechsecke nahe ihrer Heimatbasis haben, können sie Anfangsvorteile bekommen. Da
wir meist zu sechst gespielt haben und nur zweimal zu fünft, bin ich mir zu
dieser Meinung nicht 100% sicher, obwohl wir es so empfanden.
Ich bin mir auch nicht sicher ob
es eine “perfekte” Strategie zu finden gibt. Natürlich haben einige von uns versucht
nur neun Steine zu sammeln und dann je einen auf jede Leiste zu setzen um nur
drei Steine für jeden Zug verfügbar zu haben und das exklusiv um neue
Verbesserte Technologien zu kaufen und damit schnell eine der Siegbedingungen
zu erfüllen. Das mag die anderen Spieler beim ersten Mal überraschen und könnte
vernichtende Wirkung um Kurzen Spiel haben, aber wenn der Trick einmal bekannt
ist können die anderen Spieler leicht gegensteuern, normalerweise mit einer
Heiligen Allianz gegen den, der es versucht hat.
Hyperborea ist nicht schwer zu
erlernen; die Regeln sind kurz (nur neun Seiten, mit sieben weiteren mit
einigen Übersichten, Beispielen und Tabellen) und kann in einer halben Stunde
erklärt werden. Aber das Spiel dauert ziemlich lange, ziemlich genau 25 Minuten
pro Spieler im mittleren Szenario, da die Spieler oft auf ihren Zug warten
müssen um eine neue Taktik zu fixieren oder die grundlegende Strategie zu
modifizieren. Die Aktionen anderer Spieler oder der Kauf einiger Karten kann
auch die bestprogrammierte Taktik erwischen, daher müssen Spieler eine
allgemeine Strategie im Hinterkopf haben und dabei bleiben, aber auch jede
Runde die Taktik der aktuellen Situation anpassen.
Ich kann das Spiel definitiv
erfahrenen Spieler empfehlen, auch Gelegenheitsspielern wenn jemand dabei ist
der das Spiel schon kennt und die Regeln erklären und in den ersten Zügen
helfen kann. Allerdings ist Hyperborea definitiv kein Familienspiel.
Pietro Cremona
Spieler: 2-6
Alter: 12+
Dauer: 180+
Autor: Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi
Grafiker: Miguel Coimbra, Federico Musetti,
Fabio Gorla, Roberto Pitturru
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: Asterion Press 2014
Web: www.asmodee.com
Genre: Zivilisationsaufbau, „Kuben“-Bau
Zielgruppe: Für Experten
Version: it
Regeln: de en fr it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Guter Mix bekannter Mechanismen
Einfach zu erlernen
Eher lange Spieldauer
Vergleichbar:
Alle Zivilisations-Entwicklungsspiele und Spiele mit
Mechanismen auf Deckbau-Basis
Andere Ausgaben:
Asmodee, Marabunta, Yemaia
Meine Einschätzung: 6
Pietro Cremona
Ein hochinteressantes „Zivilisations“-Spiel mit einem „Kuben“-Bau
Mechanismus
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0