Hugo Das Schlossgespenst

Hugo erscheint um Mitternacht, die Gäste wollen in die Zimmer flüchten. Man würfelt und zieht eine seiner Figuren rund um die Galerie oder Hugo die Treppe hoch und dann die Galerie entlang. Erscheint er dort, darf man eines der Zimmer betreten und  - tut man dies mit genauer Zahl - eine Figur von dort hinauswerfen. Eine von Hugo überholte Figur ist gefangen und wird auf die Treppenstufe der höchsten freien Zahl gestellt. In Waffenkammer, Tanz- und Bankettsaal kassiert oder verliert man Gruselpunkte. Um 5:00 Uhr endet das Spiel und man gewinnt mit den wenigsten Gruselpunkten. Enthält Regel und Plan für das ursprüngliche Mitternachtsparty.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23973
Tags:
nbg13
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  Gespenster sind ja bekanntlich langlebig, so auch Hugo - er spukt nun schon in seiner vierten Auflage durch die Spielewelt, der Zahn der Zeit hat ihn verändert! Wie immer erscheint Hugo um Mitternacht und erschreckt die Gäste der rauschenden Ballnacht, die so schnell wie möglich in die Zimmer flüchten wollen. Man hat je nach Spieleranzahl zwei bis sechs Gästefiguren. Man würfelt und zieht eine seiner Figuren, rund um die Galerie. Wird Hugo gewürfelt, zieht er zu Beginn die Treppe hoch und dann die Galerie entlang, mit jeder Umrundung der Galerie wird Hugo schneller, er zieht am Ende schon 7 Felder. Erscheint Hugo auf der Galerie, darf man Zimmer betreten. Es gibt neun Zimmer mit Platz für je eine Figur; wer mit genauer Zahl in ein Zimmer zieht, darf - neu! - eine Figur dort hinauswerfen. Passiert Hugo eine Figur, ist sie gefangen und kommt auf das Kellertreppenfeld mit der höchsten freien Zahl an Gruselpunkten. Wer in die Waffenkammer ausweicht, wird dort von Hugo junior überrascht und kassiert einen Gruselpunkt, im Tanzsaal oder Bankettsaal entspannt man sich und darf sich drei Gruselpunkte abziehen. Wer Hugo überholt, wird nicht gefangen! Hat man alle Figuren in Räumen oder auf der Treppe, muss man eine Figur von dort wegziehen, die Treppe immer hinauf! Zeigt Hugos Rundenskala 5:00 Uhr, endet das Spiel und man gewinnt mit den wenigsten Gruselpunkten. Auf der Rückseite des Plans kann man das ursprüngliche Mitternachtsparty spielen. Alt und noch immer gut, sehr gut sogar, ein schnelles Glücksspiel mit einem Quäntchen Taktik, ein amüsantes, gelungenes Familienspiel!