Hoyuk

Der eigene Clan hat sich mit vier anderen in einem Tal niedergelassen. Man baut eine Replik einer neolithischen Siedlung, komplett mit Feuerstellen, Opferstellen und Koppeln. Die Phasen einer Runde sind zwei Mal Bauen, dann Katastrophen, gefolgt von Belohnungskarten und schließlich Rundenende. Zum Bauen zieht man zwei Konstruktionstafeln und baut entsprechend Häuser, Ofen, Gehege oder Schreine. Im Fortgeschrittenen-Spiel hat jeder Clan nutzbare Spezialeigenschaften. Projekt Spieleschmiede.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25323
Tags:
ess14
Kategorien:
Setz-/Position, Kooperativ
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Höyük Hoyuk
Unsere Rezension
 
Clans in
Anatolien
 
Höyük
 
Neolithischer
Siedlungsbau
 
Als Steinzeit-Clan siedelt man
sich mit vier anderen Clans im Tal an, und langsam beginnen sich die Clans zu
spezialisieren und die Siedlungen wachsen, neue Gebäude werden auf den Resten
alter Gebäude gebaut und es entsteht eine Replik einer neolithischen Siedlung,
komplett mit Feuerstellen, Opferstellen und Koppeln.
 
Die fünf Clans sind sehr
verschieden – Die Ders sind aggressiv gegenüber Neuem und teilen ihr Land nicht
gerne mit anderen. Die Sneerg haben sich dem Land verschrieben und lassen ihren
natürlichen Reichtum wachsen. Die Oleyli sind neidisch auf alles was andere
besitzen und greifen daher andere Clans an und bestehlen sie. Die Ruples sind
religiös und ihr Tagesablauf folgt einer geheimnisvollen Zeremonie. Die Lebu
sind die Heiler, sie suchen Heilmethoden und folgen ihrem Schamanen. Die daraus
resultierenden Spezialeigenschaften der Clans sind, wie man später sehen wird,
aber nicht leicht zu aktivieren.
 
Man wählt einen Clan und nimmt
sich dessen 25 Häuser  und setzt den Zählstein auf den Plan. Es gibt insgesamt
24 Karten für Katastrophen im Spiel und zu Beginn wird entschieden, welche ins
Spiel kommen, je nach gewähltem Modus: Im Grundspiel sind 12 Katastrophen
vorgesehen, das restliche Spielmaterial wie Belohnungskarten und Bauplättchen
werden vorbereitet.
 
Dann wird in Runden gespielt, die
wiederum in vier Phasen unterteilt sind:
-     
Zweimal Bauen
-     
Katastrophe (ab Runde zwei)
-     
Belohnungskarten
-     
Rundenende
 
In der Bauphase wird jedem Spieler
ein Bauplättchen zugeteilt, sie geben entweder drei zu bauende Elemente -
Häuser -  oder zwei Elemente und eine sogenannte Wild Card vor, das heißt man
kann sich aussuchen, ob man ein weiteres Haus oder einem Ofen oder ein Gehege
oder einen Schrein baut. Sind diese Gebäude gebaut, wird in einem zweiten
Durchgang wieder ein Bauplättchen pro Spieler vergeben und jeder baut die
entsprechenden Bauwerke auf dem Plan. Natürlich gibt es Bauregeln – Häuser
können allein oder in Gruppen stehen, Häuser in Gruppen müssen über Seiten
benachbart sein. Gehege werden neben Häusern gebaut, die offene Seite zeigt zum
dazugehörigen Haus; ein Gehege kann nie ganz eigenschlossen sein, es dürfen nur
an drei Seiten Gebäude stehen. Öfen und Schreine setzt man auf Häuser.
Ruinierte Häuser werden umgedreht, obere Stockwerke und Gehege gehen zurück,
Öfen und Schreine gelten als ruiniert.
In diesem Grundspiel-Modus gibt es
auch noch Regeln für Familien und Blöcke dazu; Familien sind benachbarte
Gebäude gleicher Farbe, Blöcke sind aneinandergrenzende Häuser, Gehege und
zerstörte Häuser. Dazu kommen im Basisspiel noch Hochhäuser aus aufeinander
gestapelten Häusern.
 
In der Katastrophenphase wird die
oberste Karte gezogen, der Startspieler wendet den Effekt zuerst an, und kann
entscheiden, worauf er ihn wirken lässt. Reihum wenden dann alle anderen
Spieler ebenfalls den Effekt an, die Effekte betreffen immer einen oder mehrere
Blöcke und verursachen Verlust von Häusern oder Belohnungskarten.
 
In der Belohnungsphase werden dann
alle Blöcke ausgewertet, um die Mehrheiten bei Öfen, Schreinen und Gehege
festzustellen. Wer die meisten hat, bekommt eine entsprechende Belohnungskarte.
Bei einem Unentschieden entscheidet die Höhe der Häuser. Mit Belohnungskarten
kann man zusätzliche Elemente bauen oder Siegpunkte erhalten, man kann sie zu
Beginn jeder Phase ausspielen.
 
In der Rundenende-Phase werden die
Belohnungskartestapel aufgefüllt, das heißt, alle ausgespielten
Belohnungskarten gehen unter den jeweiligen Stapel.
 
Baut jemand sein 25. Haus, endet
das Spiel am Ende der aktuellen Runde, wer das letzte Haus gebaut hat, kann bis
Rundenende noch andere Elemente bauen. Dann gibt es noch je einen Siegpunkt pro
Belohnungskarte und das Dorf wird noch ein letztes Mal gewertet: Wer die größte
Familie in einem Block hat, bekommt einen Siegpunkt pro eigenem Haus.
 
Wie schon erwähnt, kann man das
Spiel in mehreren Schwierigkeitsgraden spielen, es gibt das Basisspiel mit den
Familien und Hochhäusern und im Fortgeschrittenen-Spiel kommen Belohnungskarten
für Häuser und Haushöhe dazu. In der Version für Experten wird das Spiel um
Vieh für die Gehege und Bewohner für die Häuser sowie Schamanen sowie die
Spezialeigenschaften der Stämme erweitert. Um diese muss man sich aber, wie
schon gesagt, speziell bemühen: Man muss zunächst fünf Belohnungskarten mit
gleichem Symbol sammeln, diese dann ausspielen um 12 Punkte zu bekommen, und
wenn man diese Punkte bekommt kann man die Spezialfähigkeit nutzen – die Ders
zerstören ein Haus eines anderen Spielers und bauen auf dem Feld ein Haus, die
Sneerg nehmen ein Gehege und ein Vieh und setzen sie ein; die Lebu setzen ein
Gehege und einen Dorfbewohner ein; die Oleyli stehlen zwei Elemente, nicht
Häuser, von beliebigen Spielern und die Ruples bauen ein Haus und setzen den
Schamanen darauf.
 
Nun, eine gemischte Meinung zu
einem irgendwie gemischten Spiel – Grafik und Material bringen das Thema
wunderbar herüber, der Mechanismus selbst eher abstrakt. Die offenliegenden
Bauplättchen machen es sehr taktisch, man sieht die Möglichkeiten der anderen
Spieler, die Katastrophen wiederum bringen ein sehr intensives Zufallselement
ins Spiel. Man bemüht sich taktisch um Mehrheiten und muss dann als Belohnung
für diese Bemühungen mit zufällig zugeteilten Belohnungskarten leben. Erwähnt
werden muss noch der ungewöhnliche Startspielermechanismus, der Startspieler
einer Runde wird nämlich vom Startspieler der Vorrunde bestimmt.
Alles in allem trotzdem ein
attraktives Spiel, mit dem Mix aus Taktik und Zufall kann man gut leben, und
spätestens im Expertenspiel überwiegt die Taktik eindeutig.
 
Dagmar de Cassan
 
Spieler: 2-5
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Pierre Canuel
Grafiker: Anthony Cournoyer
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Mage Company 2014
Web: www.magecompanygames.com
Genre: Aufbau, legen
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Schönes Material, passend zum Thema
Einfache Regeln
Ungewöhnlicher Mix aus Taktik und Zufall
Grundmechanismus eher abstrakt
 
Vergleichbar:
Eigentlich erstes Spiel dieser Mechanismenkombination
 
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
 
Meine Einschätzung: 5
 
Dagmar de Cassan:
Viel Taktik trotz Zufall und erstaunlich einfache Regeln
ergeben ein interessantes Spiel, dessen Bandbreite je nach Schwierigkeitsgrad
von Familien mit Spielerfahrung bis zum erfahrenen Vielspieler reicht.
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0