
Horus
Alle Spieler versuchen möglichst viele und wertvolle Gebiete entlang des Nil zu besetzen. Die Startplättchen für den Fluss werden angelegt, die restlichen Plättchen entsprechend vorbereitet, jeder Spieler hat 5 Handkarten und in seinem Zug fünf Aktionen – Gebietsplättchen ziehen und anlegen, Horuskarte spielen, Plättchen entsprechend dieser Karte anlegen, Königreichstein entsprechend der Karte setzen, Horuskarte nachziehen. Der Fluss wird mit Plättchen verlängert, dann wird ein Fluss/Nekropolen-Plättchen gezogen, das wieder als Fluss oder als Nekropole eingesetzt werden kann. Nekropolen behindern den Ausbau von Regionen. Neu gelegte Plättchen müssen mindesten ein schon liegendes berühren, am Ende punktet der Spieler für die von ihm kontrollierten Regionen, eine Region ist die Anzahl der Plättchen in der Region wert. Vom Fluss umschlossene Regionen sind Inseln und doppelt so viel wert.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
18700
Tags:
nbg08
Kategorien:
Detektiv, Legen, Setz-/Position, Denken, Solitär
Rezension
Horus
Landnahme entlang des Nil
Horus
… mit Königreichsteinen und Nilkarte
Alle Spieler versuchen möglichst viele und
wertvolle Gebiete entlang des Nil zu besetzen. Im Spielverlauf werden blaue
Flussplättchen für den Nil, braune, grüne, rote und schwarze Plättchen für die
an den Nil angrenzenden Regionen ausgelegt. Wer den größten Einfluss in einer
Region hat, kontrolliert die Region.
Die drei Startplättchen für den Fluss
werden ausgelegt, die restlichen Plättchen entsprechend vorbereitet, jene mit
sandfarbener Rückseite werden im Beutel gemischt, die mit der lilafarbenen
Rückseite werden nach Gebieten getrennt offen ausgelegt. Jeder Spieler bekommt
5 Horuskarten als Handkarten, die restlichen werden als Nachziehstapel verdeckt
bereitgelegt.
Grundsätzlich hat ein Spieler in seinem Zug
fünf Aktionen – Gebietsplättchen aus dem Beutel ziehen und anlegen, Horuskarte
spielen, Plättchen entsprechend der gespielten Karte anlegen, Königreichstein
entsprechend der gespielten Karte setzen und eine Horuskarte nachziehen. Ein
neu angelegtes Plättchen muss mindestens ein schon ausgelegtes Plättchen mit
einer halben oder einer ganzen Kante berühren, dabei dürfen Lücken entstehen.
Ein Königreichstein darf in eine Region gesetzt werden, die in der Größe der
Ziffer auf der Horuskarte entspricht, dies ist unabhängig davon wo Plättchen
gelegt wurden. Alternativ kann man einmal im Spiel den Königreichstein mit
Hilfe einer Nilkarte bewegen. Königreichsteine bestimmen am Ende darüber, wer
eine Region kontrolliert. Es ist nur ein Königreichstein pro Plättchen erlaubt,
ist eine Region größer als 6 Plättchen, kann man keinen Königreichstein mehr
einsetzen, außer mithilfe der Nilkarte oder durch Zusammenwachsen von Regionen.
Liegen gleichartige Plättchen nebeneinander,
bilden sie eine Region, für Regionen gibt es kein Größenlimit. Regionen die von
Wasser umschlossen werden, gelten als Inseln.
Der Fluss wird mit verlängert, wenn ein
Flussplättchen aus dem Beutel gezogen wird, man legt dieses an und versetzt das
Flussende-Plättchen. Danach wird ein Fluss/Nekropolen-Plättchen gezogen, das
wieder als Fluss oder als Nekropole eingesetzt werden kann. Nekropolen
behindern den Ausbau von Regionen, sie sind nicht Teil einer Region und auf
Nekropolen kann kein Königreichstein gesetzt werden. Für den Horustempel gelten
Sonderregeln, er muss an den Fluss angelegt werden, ohne ein Gebietsplättchen
oder eine Nekropole zu berühren, andernfalls geht er aus dem Spiel. Liegt der
Horustempel, können an ihn weitere Gebiete angelegt werden, sie sind am Ende
doppelt so viel wert.
Sind zwei der Stapel mit Gebietsplättchen
verbraucht, endet das Spiel mit dem Zug des Spielers, der das letzte Plättchen
nimmt, dann wird gewertet.
Jeder Spieler punktet für die von ihm
kontrollierten Regionen, bei Gleichstand werten alle Spieler. Ein Spieler
kontrolliert eine Region, in der er die Mehrheit an Königreichsteinen stehen
hat, eine Region ist die Anzahl der Plättchen in der Region wert. Regionen auf
Inseln sind doppelt so viel wert, allerdings kann man für eine Region nie mehr
als 10 Punkte bekommen.
Womit wir beim einzigen wirklichen
Kritikpunkt zum Spiel wären, es ist nicht wirklich einsichtig, warum ich nur 10
Punkte bekomme, wenn ich durch Einsatz meiner Nilkarte durchaus die Möglichkeit
habe, durch Zusammenführen einer Region und dann Versetzen des
Königreichssteins eine fremde Mehrheit zu kippen und mir die Mehrheit in einer
größeren Region als 10 sichern kann. Davon abgesehen ist Horus ein eigentlich
konventionelles Legespiel, das man am schnellsten versteht, wenn man es erklärt
bekommt, es ist nämlich eigentlich ganz einfach.
Die Grafik und Ausstattung muss lobend
erwähnt werden, dass die liebevollen Illustrationen tatsächlich nur solche sind
und die Symbole auf den Gebietsplättchen keinerlei Bedeutung haben, ist für
weniger geübte Spieler am Anfang etwas verwirrend.
Ausdrücklich betont werden muss, dass trotz
scheinbarer Ähnlichkeit mit Carcassonne – Plättchen legen, Stein einsetzen –
keinerlei tatsächliche Ähnlichkeit gegeben ist. Ich darf mein Plättchen auch
über eine halbe Kante anlegen und das zuletzt gelegte Plättchen und der
eingesetzte Königsstein sind voneinander völlig unabängig, es wird durch die
Horuskarte ja eine Gebietsgröße vorgeschrieben, in die ich setzen muss, und ich
kann mehrere Steine in ein Gebiet setzen.
Wenn man Spiele mag, bei denen man nicht
allzuviel planen kann, vor allem nicht, wenn man zu viert spielt, und wenn man
keinen „ich muss jetzt alles bis zur letzten Konsequenz durchdenken, bis ich
entscheide“-Spieler in der Runde hat, dann spielt es sich flüssig und eröffnet
sogar einiges an taktischen Möglichkeiten, die sich teils erst in weiteren
Partien erschließen. Trotzdem bleibt es ein Mehrheitenspiel von vielen, bei dem
gute Karten zur rechten Zeit vieles entscheiden.
Kid
Family
Adult ein
Expert
Alter 10+
Spezial 2
Spieler : 2-4
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 60 min
Autor : H. Jean Vanaise
Grafik : Pete Fenlon, Michael
Menzel
Vertrieb A. : Berg Toy
Preis : ca. € 25,00
Verlag : Amigo 2008
www.amigo-spiele.de
Genre : Legespiel
Zielgruppe : Für Jugendliche/Erwachsene
Mechanismen : Plättchen legen, damit Punkte sammeln
Zufall : 6
Wissen :
Planung : 3
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Schöne Ausstattung
Hoher Glücksfaktor
Gut als Spiel zu zweit
Flussregel nicht optimal
Vergleichbar:
Carcassonne und andere Legespiele
Atmosphäre : 4
Dagmar de Cassan:
Horus ist ein Legespiel – und Mehrheitenspiel,
durch Plättchen und Handkarten ziehen eher glücksabhängig, im Spiel zu zweit
kann man da am besten gegensteuern.
Landnahme entlang des Nil
Horus
… mit Königreichsteinen und Nilkarte
Alle Spieler versuchen möglichst viele und
wertvolle Gebiete entlang des Nil zu besetzen. Im Spielverlauf werden blaue
Flussplättchen für den Nil, braune, grüne, rote und schwarze Plättchen für die
an den Nil angrenzenden Regionen ausgelegt. Wer den größten Einfluss in einer
Region hat, kontrolliert die Region.
Die drei Startplättchen für den Fluss
werden ausgelegt, die restlichen Plättchen entsprechend vorbereitet, jene mit
sandfarbener Rückseite werden im Beutel gemischt, die mit der lilafarbenen
Rückseite werden nach Gebieten getrennt offen ausgelegt. Jeder Spieler bekommt
5 Horuskarten als Handkarten, die restlichen werden als Nachziehstapel verdeckt
bereitgelegt.
Grundsätzlich hat ein Spieler in seinem Zug
fünf Aktionen – Gebietsplättchen aus dem Beutel ziehen und anlegen, Horuskarte
spielen, Plättchen entsprechend der gespielten Karte anlegen, Königreichstein
entsprechend der gespielten Karte setzen und eine Horuskarte nachziehen. Ein
neu angelegtes Plättchen muss mindestens ein schon ausgelegtes Plättchen mit
einer halben oder einer ganzen Kante berühren, dabei dürfen Lücken entstehen.
Ein Königreichstein darf in eine Region gesetzt werden, die in der Größe der
Ziffer auf der Horuskarte entspricht, dies ist unabhängig davon wo Plättchen
gelegt wurden. Alternativ kann man einmal im Spiel den Königreichstein mit
Hilfe einer Nilkarte bewegen. Königreichsteine bestimmen am Ende darüber, wer
eine Region kontrolliert. Es ist nur ein Königreichstein pro Plättchen erlaubt,
ist eine Region größer als 6 Plättchen, kann man keinen Königreichstein mehr
einsetzen, außer mithilfe der Nilkarte oder durch Zusammenwachsen von Regionen.
Liegen gleichartige Plättchen nebeneinander,
bilden sie eine Region, für Regionen gibt es kein Größenlimit. Regionen die von
Wasser umschlossen werden, gelten als Inseln.
Der Fluss wird mit verlängert, wenn ein
Flussplättchen aus dem Beutel gezogen wird, man legt dieses an und versetzt das
Flussende-Plättchen. Danach wird ein Fluss/Nekropolen-Plättchen gezogen, das
wieder als Fluss oder als Nekropole eingesetzt werden kann. Nekropolen
behindern den Ausbau von Regionen, sie sind nicht Teil einer Region und auf
Nekropolen kann kein Königreichstein gesetzt werden. Für den Horustempel gelten
Sonderregeln, er muss an den Fluss angelegt werden, ohne ein Gebietsplättchen
oder eine Nekropole zu berühren, andernfalls geht er aus dem Spiel. Liegt der
Horustempel, können an ihn weitere Gebiete angelegt werden, sie sind am Ende
doppelt so viel wert.
Sind zwei der Stapel mit Gebietsplättchen
verbraucht, endet das Spiel mit dem Zug des Spielers, der das letzte Plättchen
nimmt, dann wird gewertet.
Jeder Spieler punktet für die von ihm
kontrollierten Regionen, bei Gleichstand werten alle Spieler. Ein Spieler
kontrolliert eine Region, in der er die Mehrheit an Königreichsteinen stehen
hat, eine Region ist die Anzahl der Plättchen in der Region wert. Regionen auf
Inseln sind doppelt so viel wert, allerdings kann man für eine Region nie mehr
als 10 Punkte bekommen.
Womit wir beim einzigen wirklichen
Kritikpunkt zum Spiel wären, es ist nicht wirklich einsichtig, warum ich nur 10
Punkte bekomme, wenn ich durch Einsatz meiner Nilkarte durchaus die Möglichkeit
habe, durch Zusammenführen einer Region und dann Versetzen des
Königreichssteins eine fremde Mehrheit zu kippen und mir die Mehrheit in einer
größeren Region als 10 sichern kann. Davon abgesehen ist Horus ein eigentlich
konventionelles Legespiel, das man am schnellsten versteht, wenn man es erklärt
bekommt, es ist nämlich eigentlich ganz einfach.
Die Grafik und Ausstattung muss lobend
erwähnt werden, dass die liebevollen Illustrationen tatsächlich nur solche sind
und die Symbole auf den Gebietsplättchen keinerlei Bedeutung haben, ist für
weniger geübte Spieler am Anfang etwas verwirrend.
Ausdrücklich betont werden muss, dass trotz
scheinbarer Ähnlichkeit mit Carcassonne – Plättchen legen, Stein einsetzen –
keinerlei tatsächliche Ähnlichkeit gegeben ist. Ich darf mein Plättchen auch
über eine halbe Kante anlegen und das zuletzt gelegte Plättchen und der
eingesetzte Königsstein sind voneinander völlig unabängig, es wird durch die
Horuskarte ja eine Gebietsgröße vorgeschrieben, in die ich setzen muss, und ich
kann mehrere Steine in ein Gebiet setzen.
Wenn man Spiele mag, bei denen man nicht
allzuviel planen kann, vor allem nicht, wenn man zu viert spielt, und wenn man
keinen „ich muss jetzt alles bis zur letzten Konsequenz durchdenken, bis ich
entscheide“-Spieler in der Runde hat, dann spielt es sich flüssig und eröffnet
sogar einiges an taktischen Möglichkeiten, die sich teils erst in weiteren
Partien erschließen. Trotzdem bleibt es ein Mehrheitenspiel von vielen, bei dem
gute Karten zur rechten Zeit vieles entscheiden.
Kid
Family
Adult ein
Expert
Alter 10+
Spezial 2
Spieler : 2-4
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 60 min
Autor : H. Jean Vanaise
Grafik : Pete Fenlon, Michael
Menzel
Vertrieb A. : Berg Toy
Preis : ca. € 25,00
Verlag : Amigo 2008
www.amigo-spiele.de
Genre : Legespiel
Zielgruppe : Für Jugendliche/Erwachsene
Mechanismen : Plättchen legen, damit Punkte sammeln
Zufall : 6
Wissen :
Planung : 3
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Schöne Ausstattung
Hoher Glücksfaktor
Gut als Spiel zu zweit
Flussregel nicht optimal
Vergleichbar:
Carcassonne und andere Legespiele
Atmosphäre : 4
Dagmar de Cassan:
Horus ist ein Legespiel – und Mehrheitenspiel,
durch Plättchen und Handkarten ziehen eher glücksabhängig, im Spiel zu zweit
kann man da am besten gegensteuern.