
Hop!
In einem Buch entdecken wir eine Welt im Himmel und machen uns auf den Weg ganz oben! Der aktive Spieler wählt nötige Mitspieler laut Mutprobe-Karte - sie gibt Hilfe durch den Assister oder Behinderung durch den Turbulator vor - und wirft nach genauen Regeln den Regenbogen auf den Zeigefinger des gewählten Fängers, unbeteiligte Spieler wetten auf den Erfolg. Der erfolgreiche Werfer geht eine Ebene hoch, Fänger und Assister erhalten eine Wolke, korrekte Wetter bekommen eine Taube, ansonsten eine Krähe; bei Misserfolg verliert der Werfer einen Ballon, der Turbulator bekommt eine Wolke. Für drei Tauben steigt man eine Ebene auf, drei Krähen kosten einen Ballon. Hat jemand keine Ballons mehr oder steht jemand auf der letzten Ebene, addiert man seine Wolken zum erreichten Level und gewinnt mit der höchsten Summe.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27052
Tags:
ess16
Kategorien:
Action, Geschicklichkeit, Rennspiel
Spielbeschreibung
In einem Buch entdecken wir eine Welt im Himmel und machen uns auf den Weg ganz oben! Der 3D-Plan wird aufgebaut, Wolken- und Vogelmarker darum herum verteilt und die Mutprobe-Karten verdeckt gestapelt. Die Spieler wählen eine Figur und erhalten entsprechend Ballons und einen Wettmarker. Der aktive Spieler - der Werfer - wählt einen Mitspieler als seinen Fänger, der den Ellbogen am Tisch abstützt und den Zeigefinger hochhält. Dann zieht der Werfer eine Mutprobe und wählt, wenn nötig, die dort angegebenen Mitspieler - einen Helfer, Assistent genannt und/oder einen Störer. Dann geht der Werfer in Position und wirft nach genauen Regeln einen Regenbogen auf den Zeigefinger des Fängers, dieser darf während des Flugs den Ellbogen vom Tisch nehmen. Am Wurf unbeteiligte Spieler wetten auf den Erfolg. Gelingt der Wurf, geht die Figur des Werfers eine Ebene hoch; Fänger und Assistent erhalten eine Wolke. Wer richtig gewettet hat, bekommt eine Taube, wer falsch gewettet hat, eine Krähe. Ist der Wurf nicht gelungen, verliert der Werfer einen Ballon, der Störer bekommt eine Wolke, für richtige oder falsche Wetten gibt es wieder Taube oder Krähe. Für drei Tauben steigt man eine Ebene auf, drei Krähen kosten einen Ballon. Hat jemand keine Ballons mehr oder steht jemand auf der letzten Ebene, addiert man seine Wolken zum Wert der erreichten Ebene und gewinnt mit der höchsten Summe. Ungewöhnlich, wunderschön und mit witzigen Mutproben - der Störer bewegt z.B. die Hand vor den Augen des Werfers, der Fänger benutzt den kleinen Finger, der Werfer fängt den Regenbogen selbst oder muss mit Tipps des Assistenten mit geschlossenen Augen werfen.