
Homesteaders
Als Siedler im alten Westen beansprucht man Land und baut gemeinsam eine Stadt. Man beginnt mit einer Grundausstattung Startgebäude, Arbeiter, Münzen und Marker. In zehn Runden bietet man auf Land und errichtet Gebäude; die Runden teilen sich in drei Entwicklungsstufen der Stadt mit unterschiedlichen Gebäudearten – Besiedeln in Runde 1 bis 4, Stadt in Runde 5 bis 8 und Großstadt in Runde 9 und 10. Jede Runde besteht aus Einkommensphase = Erhalt von Ressourcen und Auktionsphase mit Bieten um Land und Nutzung von Rohstoffen zum Bau der Gebäude. Nach einer letzten Einkommens- und Punkterunde gewinnt man mit den meisten Siegpunkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch, FranzösischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24416
Tags:
ess12
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Sammeln
Rezension
Homesteaders
UNSERE REZENSION
SIEDLER IN USA
HOMESTEADERS
SIEDLER MUSS NICHT IMMER CATAN BEDEUTEN
Der Name „homesteader“ hat einen realen Hintergrund. 1862
trat in Amerika ein Gesetz in Kraft, das es den Siedlern erlaubte, freies Land
in der Größe von 64 ha zu besetzen und innerhalb von 5 Jahren zu
bewirtschaften. Anschließend ging es dann rechtmäßig in das Eigentum des
Farmers über. Durch Zahlung von 200 $ konnte der Zeitraum sogar auf 6 Monate
verkürzt werden. Dieses Gesetz wurde erst 1976 aufgehoben und in Alaska sogar
erst 1986. Diese Maßnahme sollte die ab 1608 einsetzende Kolonisation fördern,
verschob die „Frontier“ (Außengrenze der Siedlungsgebiete) fortwährend in
Richtung Westen und stieß damit zwangsläufig auf den Widerstand der
indianischen Urbevölkerung, die eine widersprüchliche Rechtsauffassung über
Besitzrechte hatten. Die Folge waren etliche Indianerkriege in denen sich
Engländer, Franzosen und Holländer durch einige Massaker „auszeichneten“ und
die bis ins Ende des 19. Jahrhunderts andauerten. Soweit zum geschichtlichen
Hintergrund.
„Homesteaders“ ist ein schweres Spiel, zumindest dem Gewicht
nach. Fast 2 kg prall gefüllter Inhalt, der mich zu Begeisterungsstürmern
hinriss. Vor allem in Hinblick auf die oft mit gähnender Leere gefüllten Boxen
im Kosmos-Format. Also hier wurde nicht gekleckert, sondern geklotzt. Vielen
Dank dem Quined-Verlag und dem Autor Alexander Rockwell. Von ihm kenne ich kein
anderes Spiel. Es dürfte sich hier um ein Erstlingswerk handeln. Der Quined
Verlag ist bekannt dafür, seine Spiele in einer Buchadaptionsbox
herauszubringen, die sich im Regal optisch hervorragend präsentiert. Das Cover
zeigt die Ankunft eines Siedlergespanns mit allerlei aufgeladenen Hausrat in
einer Westernsiedlung. Im Hintergrund ist die Silhouette dem Monument Valley
nachempfunden. Soweit zur gelungenen Einstimmung auf das Thema. Kommen wir zum
Inhalt.
Innen befinden sich über 10 Tafeln äußerst dicker und
stabiler Stanzbögen, welche die Sichtschirme, Gebäudekarten, Auktionsplättchen,
Schuld und Handelsmarker, Geldmünzen sowie Siegpunktmarker aufweisen. Letztere
waren erforderlich, weil auf dem ebenfalls vorhandenen Spielbrett auf Grund der
Übersichtlichkeit kein Platz mehr für eine Kramerleiste war. Dazu kommen je 2
Würfel in den Spielerfarben gelb, rot, grün und blau und insgesamt 100
Holzteile, welche die Rohstoffe darstellen.
Diese sind Holz, Kupfer, Gold, Nahrung, Stahl und Vieh. Außerdem
gibt es liebevoll gestaltete Männchen mit Cowboyhut und bootleggers als
Arbeiterfiguren. Auch bei dem Vieh ist zu erwähnen, dass man sich nicht mit
einer einfachen Holzausstanzung begnügt hat, sondern Kühe weiß eingefärbt hat
und mit schwarzen Flecken versehen. (Montafonerrasse? Ich bin leider kein
Experte für Milchwirtschaft) Das muss man gesehen haben. Also allein dafür
gehört der Designer vor den Vorhang. Alles für ein themenbezogenes Feeling.
Also zuerst die Teile aus den Bögen lösen. Eine hier sehr
umfangreiche Tätigkeit, die man sicher mit Befriedigung und Vorfreude ausübt.
Das werden diejenigen verstehen, die bei einer Luftpolsterfolie nicht
widerstehen können die Luftblasen zu zerdrücken. Mit dem Unterschied, dass
diese eine geplatzte und somit nutzlose , kaputte Folie hinterlassen, während
man hier mit jedem Teil dem Ziel seiner Wünsche, dem Spiel, näherkommt. Zum
Aufbau:
Neben dem erwähnten Spielbrett werden die Rohstoffe,
Handels- und Schuldmarker und Arbeiter platziert. Jeder Spieler erhält einen
Sichtschirm, 1 Arbeiter, 6 Münzen, ein Startgebäude und die 2 Würfel seiner
Farbe. Außerdem gibt es 2 Plättchen, die eine Übersicht darstellen, zu welchen
Bedingungen Rohstoffe gekauft und verkauft werden kann. Auch wie man zu
weiteren Arbeitern kommt.
Das Spielbrett weist 3 Spalten zur Aufnahme der
Auktionskarten auf. Es gibt nämlich 3 verschieden gekennzeichnete Plättchen zu
je 10 Stück wobei der 3. Stoß nur bei 4 Spielern zur Anwendung kommt. Diese
werden dann verdeckt auf die vorgesehenen Plätze aufgelegt. Sie zeigen an
welche Gebäude man nach erfolgreicher Versteigerung bauen kann. Unterhalb
dieser Spalten ist noch ein Schienenstrang mit 5 Abschnitten zu sehen, auf den
ich noch zurückkomme. Auf den Auktionskarten geht durch eine Farbmarkierung
hervor welche Gebäudeart man bei erfolgreicher Versteigerung erwerben kann.
Diese Karten gliedern sich in 4 Gruppen, die offen in einer Auslage liegen und
zwar in Settlement, Settlement-Town, Town und City, wobei die beiden letzteren
erst später ins Spiel kommen. Der Kauf muss sofort nach gewonnener Auktion
durchgeführt werden. Auf den Karten ist der Kaufpreis in Form von Rohstoffen
angeführt, sowie die Siegpunkte die bei Spielende zum Tragen kommen. Außerdem
bringen die Karten während des Spiels verschieden hohe Einkommen bzw. fallweise
Extra-Boni. Hier fällt die Entscheidung über Sieg oder Niederlage, ob man die
richtige Auswahl trifft oder nicht. Soweit zum Aufbau und zurück zur
Versteigerung.
Jetzt beginnen 10 Runden. Zuerst werden die obersten
Auktionskarten aufgedeckt und stehen somit als Versteigerungsobjekt zur
Verfügung. Zum Bieten ist eine Skala vorgegeben, auf der man von 3$ in 9
Schritten bis 21 $ gehen kann. Ist man zu vorsichtig oder zu geizig, wird man
von der gewählten Stufe von einem Mitspieler verdrängt und kann entweder selbst
wieder erhöhen oder sein Glück auf einem der anderen beiden Auktionsplätze
versuchen. Der Sieg am 1. Platz bringt einem den Startspielervorteil in der
folgenden Runde. Gibt es keine Steigerungsmöglichkeit oder will man nicht
überbieten, bleibt nur die Passmöglichkeit. Hier kommt nun der bereits erwähnte
Schienenstrang zur Geltung. Man rückt hier mit seinem Aktionswürfel vor und
erhält je nach Position einen Handelsmarker, Arbeiter oder Rohstoffe. Auf der
5. und letzten Stufe kann man sogar 3 Siegpunkte „abstauben“. Mit Hilfe der
Handelsmarker kann man jederzeit Kauf und Verkauf von Rohstoffen abwickeln bzw.
zusätzliche Arbeiter erwerben. 2 kleine Tafeln dienen als Hilfestellung und
geben die Kosten der jeweiligen Transaktion vor. Dies ist auch notwendig um die
richtige Zusammenstellung der Kaufkosten eines Gebäudes zu haben, der auf der Karte
vorgegeben ist. Falls man dennoch nicht ausreichend „flüssig“ ist kann man sich
durch den Erwerb von Schuldschein-Markern zu 2 $ behelfen. Deren Tilgung ist
allerdings mit Wucherzinsen verbunden und kostet 5$. Ist dies mangels
Geldknappheit nicht möglich verliert man bei Spielende Siegpunkte und zwar
ansteigend – je mehr Schulden desto teurer.
Nach dem Gebäudekauf werden nun die Arbeiter den Gebäuden
zugeordnet. Das bringt je nach Gebäude Extra- Boni. Diese Einteilung kann jede
Runde neu vorgenommen werden, falls neue Gebäude interessanter scheinen. Jetzt
gibt es Einkommen und die Arbeiter müssen entlohnt werden (1$) pro Mann.
Die einzelnen Gebäudetypen aufzuzählen und deren Vorteile zu
erwähnen würde den Rahmen dieser Rezension sprengen. Die Plättchen sind
selbsterzählend und auch in der Regel, die vorbildlich ist, ausreichend
geschildert. Dort sind auch in einer FAQ eventuelle Fragen zusätzlich erörtert.
Hier möchte ich noch den Illustrator Hans Janssen ausdrücklich lobend erwähnen.
Sieger wird – welch Überraschung – derjenige mit den meisten
Siegpunkten. Diese erhält man während des Spiels, auf den erworbenen Gebäuden
und für die Rohstoffe Gold, Vieh und Kupfer bei Spielende (je 2 SP). Die
restlichen Rohstoffe bringen nichts, daher ist rechtzeitiges Umwechseln
anzuraten.
Zum Resümee: Homesteaders ist ein Spiel mit vorbildlicher
Ausstattung. Bei der Erstauflage gab es bei 2 Tafeln einen Fehldruck. Dies
wurde aber vom Verlag prompt und problemlos ersetzt. Auch hier gehört dem
Verlag Lob und Anerkennung. Der einzige Vorwurf, den ich machen kann ist, dass
das Thema aufgesetzt wirkt. Bekannte Mechanismen wie Versteigerung,
Deckblattzusammenstellung und Worker Placement wurden neu gemixt und zu einem
durchaus funktionierenden Ablauf gefügt. Das „Feeling“ kam trotz des bemühten
Designs nicht richtig rüber. Das liegt vielleicht aber daran, dass meine
Einstellung vom historischen „Homesteader-Act“ geprägt war, der nichts mit
Stadtentwicklung zu tun hat. Trotzdem möchte ich das Spiel positiv beurteilen.
Mit seiner großzügigen Ausstattung ist es allemal sein Geld wert und der
Zeitaufwand von 60 – 90 Minuten ist keineswegs zu bereuen. Schließlich hat es
auch 2010 eine Nominierung beim „Golden Geek“ als bestes strategisches Spiel
erhalten.
Rudolf Ammer
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Alex Rockwell
Grafik: Hans Janssen
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Quined Games 2012
Web: www.quined.nl
Genre: Auktion, Strategie
Zielgruppe: Für Freunde
Version: multi
Regeln: de en fr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Erstauflage 2009
Kombination von Versteigerung und Strategie
Ausführliche Regel
Vorbildliches Material
Vergleichbar:
Western Town und andere Spiele mit Aufbau einer Stadt und
Nutzung der Gebäude
Andere Ausgaben:
Tasty Minstrel Games 2009
Meine Einschätzung: 5
Rudolf Ammer:
Ein optisch schönes Spiel mit den geschickt kombinierten
Spielelementen Versteigerung und Strategie sowie vorbildlicher Ausstattung.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
SIEDLER IN USA
HOMESTEADERS
SIEDLER MUSS NICHT IMMER CATAN BEDEUTEN
Der Name „homesteader“ hat einen realen Hintergrund. 1862
trat in Amerika ein Gesetz in Kraft, das es den Siedlern erlaubte, freies Land
in der Größe von 64 ha zu besetzen und innerhalb von 5 Jahren zu
bewirtschaften. Anschließend ging es dann rechtmäßig in das Eigentum des
Farmers über. Durch Zahlung von 200 $ konnte der Zeitraum sogar auf 6 Monate
verkürzt werden. Dieses Gesetz wurde erst 1976 aufgehoben und in Alaska sogar
erst 1986. Diese Maßnahme sollte die ab 1608 einsetzende Kolonisation fördern,
verschob die „Frontier“ (Außengrenze der Siedlungsgebiete) fortwährend in
Richtung Westen und stieß damit zwangsläufig auf den Widerstand der
indianischen Urbevölkerung, die eine widersprüchliche Rechtsauffassung über
Besitzrechte hatten. Die Folge waren etliche Indianerkriege in denen sich
Engländer, Franzosen und Holländer durch einige Massaker „auszeichneten“ und
die bis ins Ende des 19. Jahrhunderts andauerten. Soweit zum geschichtlichen
Hintergrund.
„Homesteaders“ ist ein schweres Spiel, zumindest dem Gewicht
nach. Fast 2 kg prall gefüllter Inhalt, der mich zu Begeisterungsstürmern
hinriss. Vor allem in Hinblick auf die oft mit gähnender Leere gefüllten Boxen
im Kosmos-Format. Also hier wurde nicht gekleckert, sondern geklotzt. Vielen
Dank dem Quined-Verlag und dem Autor Alexander Rockwell. Von ihm kenne ich kein
anderes Spiel. Es dürfte sich hier um ein Erstlingswerk handeln. Der Quined
Verlag ist bekannt dafür, seine Spiele in einer Buchadaptionsbox
herauszubringen, die sich im Regal optisch hervorragend präsentiert. Das Cover
zeigt die Ankunft eines Siedlergespanns mit allerlei aufgeladenen Hausrat in
einer Westernsiedlung. Im Hintergrund ist die Silhouette dem Monument Valley
nachempfunden. Soweit zur gelungenen Einstimmung auf das Thema. Kommen wir zum
Inhalt.
Innen befinden sich über 10 Tafeln äußerst dicker und
stabiler Stanzbögen, welche die Sichtschirme, Gebäudekarten, Auktionsplättchen,
Schuld und Handelsmarker, Geldmünzen sowie Siegpunktmarker aufweisen. Letztere
waren erforderlich, weil auf dem ebenfalls vorhandenen Spielbrett auf Grund der
Übersichtlichkeit kein Platz mehr für eine Kramerleiste war. Dazu kommen je 2
Würfel in den Spielerfarben gelb, rot, grün und blau und insgesamt 100
Holzteile, welche die Rohstoffe darstellen.
Diese sind Holz, Kupfer, Gold, Nahrung, Stahl und Vieh. Außerdem
gibt es liebevoll gestaltete Männchen mit Cowboyhut und bootleggers als
Arbeiterfiguren. Auch bei dem Vieh ist zu erwähnen, dass man sich nicht mit
einer einfachen Holzausstanzung begnügt hat, sondern Kühe weiß eingefärbt hat
und mit schwarzen Flecken versehen. (Montafonerrasse? Ich bin leider kein
Experte für Milchwirtschaft) Das muss man gesehen haben. Also allein dafür
gehört der Designer vor den Vorhang. Alles für ein themenbezogenes Feeling.
Also zuerst die Teile aus den Bögen lösen. Eine hier sehr
umfangreiche Tätigkeit, die man sicher mit Befriedigung und Vorfreude ausübt.
Das werden diejenigen verstehen, die bei einer Luftpolsterfolie nicht
widerstehen können die Luftblasen zu zerdrücken. Mit dem Unterschied, dass
diese eine geplatzte und somit nutzlose , kaputte Folie hinterlassen, während
man hier mit jedem Teil dem Ziel seiner Wünsche, dem Spiel, näherkommt. Zum
Aufbau:
Neben dem erwähnten Spielbrett werden die Rohstoffe,
Handels- und Schuldmarker und Arbeiter platziert. Jeder Spieler erhält einen
Sichtschirm, 1 Arbeiter, 6 Münzen, ein Startgebäude und die 2 Würfel seiner
Farbe. Außerdem gibt es 2 Plättchen, die eine Übersicht darstellen, zu welchen
Bedingungen Rohstoffe gekauft und verkauft werden kann. Auch wie man zu
weiteren Arbeitern kommt.
Das Spielbrett weist 3 Spalten zur Aufnahme der
Auktionskarten auf. Es gibt nämlich 3 verschieden gekennzeichnete Plättchen zu
je 10 Stück wobei der 3. Stoß nur bei 4 Spielern zur Anwendung kommt. Diese
werden dann verdeckt auf die vorgesehenen Plätze aufgelegt. Sie zeigen an
welche Gebäude man nach erfolgreicher Versteigerung bauen kann. Unterhalb
dieser Spalten ist noch ein Schienenstrang mit 5 Abschnitten zu sehen, auf den
ich noch zurückkomme. Auf den Auktionskarten geht durch eine Farbmarkierung
hervor welche Gebäudeart man bei erfolgreicher Versteigerung erwerben kann.
Diese Karten gliedern sich in 4 Gruppen, die offen in einer Auslage liegen und
zwar in Settlement, Settlement-Town, Town und City, wobei die beiden letzteren
erst später ins Spiel kommen. Der Kauf muss sofort nach gewonnener Auktion
durchgeführt werden. Auf den Karten ist der Kaufpreis in Form von Rohstoffen
angeführt, sowie die Siegpunkte die bei Spielende zum Tragen kommen. Außerdem
bringen die Karten während des Spiels verschieden hohe Einkommen bzw. fallweise
Extra-Boni. Hier fällt die Entscheidung über Sieg oder Niederlage, ob man die
richtige Auswahl trifft oder nicht. Soweit zum Aufbau und zurück zur
Versteigerung.
Jetzt beginnen 10 Runden. Zuerst werden die obersten
Auktionskarten aufgedeckt und stehen somit als Versteigerungsobjekt zur
Verfügung. Zum Bieten ist eine Skala vorgegeben, auf der man von 3$ in 9
Schritten bis 21 $ gehen kann. Ist man zu vorsichtig oder zu geizig, wird man
von der gewählten Stufe von einem Mitspieler verdrängt und kann entweder selbst
wieder erhöhen oder sein Glück auf einem der anderen beiden Auktionsplätze
versuchen. Der Sieg am 1. Platz bringt einem den Startspielervorteil in der
folgenden Runde. Gibt es keine Steigerungsmöglichkeit oder will man nicht
überbieten, bleibt nur die Passmöglichkeit. Hier kommt nun der bereits erwähnte
Schienenstrang zur Geltung. Man rückt hier mit seinem Aktionswürfel vor und
erhält je nach Position einen Handelsmarker, Arbeiter oder Rohstoffe. Auf der
5. und letzten Stufe kann man sogar 3 Siegpunkte „abstauben“. Mit Hilfe der
Handelsmarker kann man jederzeit Kauf und Verkauf von Rohstoffen abwickeln bzw.
zusätzliche Arbeiter erwerben. 2 kleine Tafeln dienen als Hilfestellung und
geben die Kosten der jeweiligen Transaktion vor. Dies ist auch notwendig um die
richtige Zusammenstellung der Kaufkosten eines Gebäudes zu haben, der auf der Karte
vorgegeben ist. Falls man dennoch nicht ausreichend „flüssig“ ist kann man sich
durch den Erwerb von Schuldschein-Markern zu 2 $ behelfen. Deren Tilgung ist
allerdings mit Wucherzinsen verbunden und kostet 5$. Ist dies mangels
Geldknappheit nicht möglich verliert man bei Spielende Siegpunkte und zwar
ansteigend – je mehr Schulden desto teurer.
Nach dem Gebäudekauf werden nun die Arbeiter den Gebäuden
zugeordnet. Das bringt je nach Gebäude Extra- Boni. Diese Einteilung kann jede
Runde neu vorgenommen werden, falls neue Gebäude interessanter scheinen. Jetzt
gibt es Einkommen und die Arbeiter müssen entlohnt werden (1$) pro Mann.
Die einzelnen Gebäudetypen aufzuzählen und deren Vorteile zu
erwähnen würde den Rahmen dieser Rezension sprengen. Die Plättchen sind
selbsterzählend und auch in der Regel, die vorbildlich ist, ausreichend
geschildert. Dort sind auch in einer FAQ eventuelle Fragen zusätzlich erörtert.
Hier möchte ich noch den Illustrator Hans Janssen ausdrücklich lobend erwähnen.
Sieger wird – welch Überraschung – derjenige mit den meisten
Siegpunkten. Diese erhält man während des Spiels, auf den erworbenen Gebäuden
und für die Rohstoffe Gold, Vieh und Kupfer bei Spielende (je 2 SP). Die
restlichen Rohstoffe bringen nichts, daher ist rechtzeitiges Umwechseln
anzuraten.
Zum Resümee: Homesteaders ist ein Spiel mit vorbildlicher
Ausstattung. Bei der Erstauflage gab es bei 2 Tafeln einen Fehldruck. Dies
wurde aber vom Verlag prompt und problemlos ersetzt. Auch hier gehört dem
Verlag Lob und Anerkennung. Der einzige Vorwurf, den ich machen kann ist, dass
das Thema aufgesetzt wirkt. Bekannte Mechanismen wie Versteigerung,
Deckblattzusammenstellung und Worker Placement wurden neu gemixt und zu einem
durchaus funktionierenden Ablauf gefügt. Das „Feeling“ kam trotz des bemühten
Designs nicht richtig rüber. Das liegt vielleicht aber daran, dass meine
Einstellung vom historischen „Homesteader-Act“ geprägt war, der nichts mit
Stadtentwicklung zu tun hat. Trotzdem möchte ich das Spiel positiv beurteilen.
Mit seiner großzügigen Ausstattung ist es allemal sein Geld wert und der
Zeitaufwand von 60 – 90 Minuten ist keineswegs zu bereuen. Schließlich hat es
auch 2010 eine Nominierung beim „Golden Geek“ als bestes strategisches Spiel
erhalten.
Rudolf Ammer
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Alex Rockwell
Grafik: Hans Janssen
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Quined Games 2012
Web: www.quined.nl
Genre: Auktion, Strategie
Zielgruppe: Für Freunde
Version: multi
Regeln: de en fr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Erstauflage 2009
Kombination von Versteigerung und Strategie
Ausführliche Regel
Vorbildliches Material
Vergleichbar:
Western Town und andere Spiele mit Aufbau einer Stadt und
Nutzung der Gebäude
Andere Ausgaben:
Tasty Minstrel Games 2009
Meine Einschätzung: 5
Rudolf Ammer:
Ein optisch schönes Spiel mit den geschickt kombinierten
Spielelementen Versteigerung und Strategie sowie vorbildlicher Ausstattung.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0