Hippo Hopp

Tagsüber lassen die Hippos die Vögel auf ihrem Rücken nach Käfern und Würmern suchen, doch am Abend wollen sie Ihre Ruhe. 9 Hippokarten sind Nachziehstapel, 19 liegen im Kreis aus, zuerst zahlen nach oben, die man versucht sich zu merken. Dann werden die Karten umgedreht. Der Vogel beginnt auf irgendeiner Karte. Wer dran ist muss eine Karte im Kreis aufdecken oder eine Strafkarte eines Mitspielers nutzen. Wer eine Karte umdreht oder nutzt, zieht dann den Vogel um so viele Schritte weiter wie die Zahl auf der Karte angibt. Wer auf einem verdeckten Nilpferd landet, bekommt Punkte für jede übersprungene offene Karte, bei einer Strafkarte höchstens 3. Landet der Vogel auf einem offenen Nilpferd, bekommt man diese Karte als Strafkarte, offene Karten im Kreis mit gleicher oder kleinerer Zahl werden wieder umgedreht. In die Lücke wird vom Nachziehstapel nachgelegt. Ist der Nachziehstapel leer und es wurde danach noch eine Karte genommen, geben alle für jede Strafkarte 2 Punkte ab, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22952
Tags:
nbg11
Kategorien:
Karten
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Tagsüber lassen die Hippos die Vögel auf ihrem Rücken nach Käfern und Würmern suchen, doch am Abend wollen sie ihre Ruhe. 9 Hippokarten sind verdeckter Nachziehstapel. 19 Hippokarten liegen im Kreis aus, zuerst offen, so dass man die Zahlen sieht, die Spieler versuchen sich die Zahlen zu merken, nach kurzer Zeit werden dann die Karten umgedreht. Der Vogel beginnt auf irgendeiner Karte. Wer dran ist muss eine Karte im Kreis aufdecken oder eine Strafkarte eines Mitspielers nutzen. Wer eine Karte aufdeckt, muss dann die Anzahl Schritte entsprechend der Zahl auf der Karte mit dem Vogel ziehen. Wer eine Strafkarte eines Mitspielers nutzen will, nimmt diese, zieht den Vogel entsprechend und die Karte geht aus dem Spiel. In beiden Fällen geht es darum, wo der Vogel seinen Zug beendet: Landet er auf einem verdeckten Nilpferd, bekommt man Punkte für jede übersprungene offene Karte – nutzt man eine Strafkarte, höchstens 3, auch wenn man mehr überspringt. Landet der Vogel auf einem offenen Nilpferd, bekommt man diese Karte als Strafkarte, im Kreis ausliegende offene Karten mit gleicher oder kleinerer Zahl werden wieder umgedreht. In die Lücke wird vom Nachziehstapel nachgelegt. Sobald der Nachziehstapel leer ist und danach noch eine Karte genommen wurde, gibt man pro Strafkarte 2 Punkte ab und gewinnt mit den meisten Punkten. Eine witzige Hopserei für sorgfältig kalkulierte Optimierung, sofern man in der sich die Werte verdeckter Karten merken kann und zum eigenen Vorteil bereit ist, einem Mitspieler eine Strafkarte zu entfernen und damit 2 Punkte zu schenken. Gelungen, schnell und hübsches Thema!