Hexenkraut und Spinnenbein

Die beiden kleinen Hexen jedes Spielers suchen Zutaten für ihren Zaubertrank, aber manches wächst nur in der Nacht, anderes findet sich nur am Tag. Man würfelt: Ist ein Sonne/Mond-Symbol dabei, wird der Tag/Nacht-Drehzeiger entsprechend bewegt, dadurch können sich die Zutaten in den Wegfeldern verändern. Für Zahlenwerte zieht man pro Würfel eine Hexe, überquert man dabei ein Zutatenfeld, darf man die Zutat nehmen. Wird der Hexenbesen gewürfelt, zieht man eine Figur eines Mitspielers. Ist eine Zutat nicht mehr im Vorrat, gewinnt, wer die meisten Zutaten im eigenen Kessel gesammelt hat.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch, Spanisch, Kastilisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21636
Tags:
ess09
Kategorien:
Würfel, Sammeln
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Die beiden kleinen Hexen jedes Spielers suchen Zutaten für ihren Zaubertrank, aber man muss die Zeit beachten, Waldspinnen findet man nur während des Tages, Hexenkraut kann man nur in der Nacht pflücken. Das Spiel beginnt um Mitternacht im Hexenwald, die Hexen stehen zu Beginn in den beiden Hexenhäuschen. Wer dran ist würfelt und führt die Aktionen für beide erwürfelte Symbole aus. Hat man das gleiche Symbol zweimal gewürfelt, muss man die entsprechende Aktion doppelt ausführen. Für ein Sonne/Mond-Symbol, dreht man den Tag/Nacht-Zeiger um ein Feld weiter, und das unbedingt bevor man Hexen bewegt, denn damit ändert sich ja die Zutat, die man bekommen kann. Hat man eine schwarze Augenzahl gewürfelt, zieht man eine eigene Hexe weiter. Für die Hexenbesen bewegt man eine fremde Hexe zwei Felder weiter, es dürfen mehrere Hexen auf einem Feld stehen. Zieht eine Hexe auf oder über ein Hexenkrautfeld und es ist Nacht im Hexenwald, bekommt der Spieler ein Hexenkraut aus dem Vorrat, ebenso bekommt man eine Spinne, wenn man bei Tag über oder auf ein Spinnenfeld zieht. Wer beim Wechsel von Tag auf Nacht oder umgekehrt auf einem passenden Feld steht, bekommt sofort die entsprechende Zutat. Ist eine Zutat nicht mehr im Vorrat, öffnen alle Spieler ihre Hexenkessel und zählen die gesammelten Zutaten. Es gewinnt, wer die meisten Zutaten im eigenen Kessel gesammelt hat. Wie man es von Haba gewohnt ist, bietet auch Hexenkraut und Spinnenbein exquisite Ausstattung für ein gelungenes Spiel mit einfachen Regeln und sehr viel Atmosphäre, besonders süß sind die Hexenkessel aus Metall.