
Hexenhochhaus
Die kleinen Hexen veranstalten ein Wettfliegen zur Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus, doch der Besen nimmt sie nicht immer mit! Die Spielfiguren liegen anfangs so aus, dass sie vom Besen angezogen werden. Man würfelt und zieht die Hexe vorwärts. Würfelt man den Besen, hält man ihn über die Figur, wird sie angezogen, fliegt die Hexe sofort zum nächsten Besenfeld. Wenn nicht, bleibt sie liegen. Zeigt der Würfel eine Zahl mit Drehsymbol, zieht man die Figur und dreht danach die eigene Figur oder die eines Mitspielers um. Wer zuerst das Zielfeld mit der Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus erreicht, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23390
Tags:
ess11
Kategorien:
Kinder, Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Sammeln, Hexen
Spielbeschreibung
Die kleinen Hexen veranstalten ein Wettfliegen zur Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus auf einem Felsvorsprung, aber die Besen sind ja doch Zauberbesen und nehmen nicht jede Hexe immer mit. Der Plan mit dem Hexenhochhaus wird ausgelegt und jeder legt seine Spielfigur, eine Scheibe mit dem Bild einer kleinen Hexe, auf den Plan, und es wird mit dem Besen geprüft, ob alle Hexen so liegen, dass der Besen sie mitnimmt, das heißt, dass die Scheiben vom Besen angezogen werden. Nun wird reihum gewürfelt und die Hexe oder der Hexer um die entsprechende Zahl vorwärts gezogen. Wird der Besen gewürfelt, nimmt man ihn und hält ihn direkt über die eigene Figur: Wird sie vom Besen angezogen, darf man sofort bis zum nächsten Besenfeld fliegen. Wird die Figur nicht vom Besen angezogen, passiert nichts und sie bleibt liegen. Hat man aber die Kombination Zahl + Drehsymbol gewürfelt, muss man nach dem Vorwärtsziehen der eigenen Figur entweder die eigene Figur oder die Figur eines Mitspielers umdrehen. Also genau aufpassen, welche Seite grad nach oben zeigt und merken, ob man fliegen kann oder nicht! Die Zeichnungen sind auf beiden Seiten gleich, man muss genau darauf achten, wer welche Figur umdreht. Wer zuerst das Zielfeld mit der Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus erreicht, gewinnt. Ein neues Spiel mit der nun schon bekannten magischen Kombination aus Zauber/Hexen-Thema und Magnetismus, diesmal eher einfach, aber genauso entzückend und gut funktionierend wie die anderen Spiele. Immer wieder ein Vergnügen sind die Zeichnungen, am liebsten möchte man selbst das Hexenhaus erkunden!