
Hempels Sofa
Krempel im Hause Hempel. Das Zimmer mit Sofa, Tisch und Kommode wird aufgebaut, der Spielplan zeigt jede Menge Krempel in den Feldern; jeder Spieler bekommt Chaoskarten für seinen Kartenständer, der Rest wird auf dem Tisch am Plan gestapelt. Der aktive Spieler deckt die oberste Chaoskarte auf und stellt die Stehlampe auf das Feld mit diesem Gegenstand. Der rechte Nachbar bestimmt eine Spielplanecke, dort startet Hugo Hempel seine Bewegung. Tritt er auf einen Gegenstand, den ein anderer Spieler auf der Karte hat, stoppt Hugo und der Nächste beginnt wieder in derselben Ecke. Erreicht Hugo die Stehlampe, bekommt man die Karte für seinen Ständer und legt eine von seinem Ständer offen aus, dieses Feld ist blockiert. Wer die vierte Chaoskarte bekommt, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Spanisch, Kastilisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
28012
Tags:
nbg19
Kategorien:
Kinder, Merken
Spielbeschreibung
Das Chaos bei Hempel ist sprichwörtlich! Das Zimmer aus Plan, Sofa, Tisch und Kommode wird aufgebaut, der Spielplan zeigt jede Menge Krempel in den Feldern; jeder Spieler bekommt Chaoskarten für seinen Kartenständer, die restlichen Karten werden auf dem Tisch am Plan gestapelt. Der aktive Spieler bekommt Hugo Hempel, deckt die oberste Chaoskarte auf und stellt die Stehlampe auf das Spielplan-Feld mit diesem Gegenstand. Der rechte Nachbar des aktiven Spielers bestimmt eine Spielplanecke und legt die aufgedeckte Karte dort hin; Hugo beginnt seine Bewegung in dieser Ecke. Der aktive Spieler hält Hugo am Kopfstück und dreht ihn immer so, dass ein Fuß ein neues Feld berührt, er darf in seinem Zug zur Stehlampe ein Feld auch mehrmals betreten, aber natürlich weder Sofa noch Tisch noch Kommode betreten. Tritt Hugo auf einen Gegenstand, den ein anderer Spieler auf einer seiner Karten abgebildet hat, ruft dieser Spieler „Stopp“ , Hugos Bewegung endet und der nächste Spieler beginnt mit Hugo wieder in derselben Ecke. Erreicht Hugo die Stehlampe, bekommt der aktive Spieler die Karte für seinen Ständer und legt eine andere Karte von seinem Ständer offen aus, auch dieses Feld ist nun blockiert. Betritt Hugo ein so blockiertes Feld, darf jeder Spieler „Stopp“ rufen. Wer die vierte Chaoskarte bekommt, gewinnt. Hempel hampelt und ein Fuß im Feld mit der Lampe reicht! Aber mit jedem erreichten Gegenstand wird die Aufgabe schwieriger, denn ein weiteres Feld ist damit blockiert! Eine attraktive Herausforderung an Merken und Routenplanung mit gewohnt hübscher, qualitativ hochwertiger Ausstattung und guten Regeln und sehr viel Spielspaß.