
Helvetia
Schweizer Dörfer zu Beginn des 19. Jh. entwickeln sich, die Bewohner produzieren, heiraten, bekommen Kinder und verheiraten diese in Nachbardörfer. Güter werden produziert und umgehend zum Bau von Gebäuden im eigenen oder fremden Dorf benutzt. Danach geht der Dorfbewohner schlafen und muss vom Nachtwächter geweckt werden. Wer in ein Dorf einheiratet, kann dort Gebäude mit nutzen, dies wiederum bringt Münzen. Diese setzt man ein, um eine Persönlichkeit pro Zug zu wählen, mit der man dann so viele Aktionen wie man Münzen gesetzt hat, ausführen darf. Wer 20 oder mehr Siegpunkte aus diversen Aktionen erreicht, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23217
Tags:
ess11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Helvetia
UNSERE REZENSION
Schweizer Dorfleben
HELVETIA
Familienleben und
Produktion
Das Titelbild der roten Schachtel zeigt ein weißes Kreuz in
dem ein Berggipfel zu sehen ist. Viele Spieler, die ich später gefragt habe,
haben bei dieser Schachtel ein Spiel rund um die Themen Bergsteigen, Käse,
Skifahren oder ein Quiz erwartet. Damit hat das Spiel jedoch absolut nichts zu
tun.
In diesem Spiel gründet man ein Dorf und versucht es zu
einer blühenden Ortschaft zu führen, dabei errichtet man verschiedene Gebäude in
Form von Plättchen.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler ein Dorfzentrum sowie 16
Dorfbewohner, 8 Männer und 8 Frauen, 4 Aktionsscheiben und 17
Liefersteine.
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Der Spielplan
hat eine Siegpunktleiste, Felder für Warenlieferungen, das Feld für die Schule
und je ein Feld für die Rollen „Baumeister“, „Fuhrmann“, „Nachtwächter“,
„Pfarrer“ und „Hebamme“.
Die Gebäudeplättchen werden nach ihrem Deckblatt in die
Grundgebäudeplättchen, mit den Buchstaben A bis E, in „1“, „2“ und „3“
getrennt. Die Gebäudeplättchen „3“ werden verdeckt gemischt und verdeckt neben
den Spielplan gelegt. Ebenso mischt man die Gebäudeplättchen „2“ und legt diese
verdeckt auf den Stapel mit den „3“.
Die Gebäudeplättchen „1“ werden offen neben dem Spielplan
gelegt.
Die Spieler wählen nun jeder aus den 15
Grundgebäudeplättchen drei Gebäudeplättchen. Diese ermöglichen die Produktion
eines der fünf Grundrohstoffe Getreide, Holz, Stein, Wasser und Ziegel. Die
nicht genommenen Grundgebäudeplättchen werden in die Schachtel zurückgelegt,
sie werden in diesem Spiel nicht benötigt.
Ein Gebäude für den sechsten Grundrohstoff Erz kann erst im
Spiel erworben werden, da diese als Deckblatt eine „1“ haben.
Der Spieler, der als letzter ein Gebäude gewählt hat, wird
Startspieler. In der Schweiz wird laut Spielregel angeblich traditionell gegen
den Uhrzeigersinn gespielt, weshalb dieses Spiel auch in Runden gegen den
Uhrzeigersinn gespielt wird.
Bevor das Spiel nun beginnen kann nimmt jeder Spieler 3
Männer und 3 Frauen zur Hand. Jeder Spieler setzt einen Mann auf eines seiner
Gebäudeplättchen und ebenso eine Frau auf eines seiner anderen
Gebäudeplättchen.
Dann setzt er einen Mann oder eine Frau in die Schule. Wenn
man einen Mann in die Schule setzt, muss man eine Frau auf sein letztes
unbesetztes Gebäude stellen. Wenn man in die Schule eine Frau setzt, muss man
dafür einen Mann auf sein letztes unbesetztes Gebäude stellen.
Nun hat er noch eine Frau und einen Mann. Eine dieser
Spielfiguren verheiratet er mit einer Figur seines linken Spielnachbarn, dazu
stellt er seine Spielfigur auf das Feld mit der er seine Spielfigur verheiraten
will. Dabei darf er natürlich nur eine Frau zu einem Mann oder umgekehrt
setzen. Durch diese Heirat kann er auch dieses Gebäude seines Nachbarn nutzen.
Auf Felder, auf denen bereits ein Pärchen steht oder auf denen keine Spielfigur
steht, kann man natürlich nicht einheiraten.
Insgesamt gibt es im Spiel für jeden Spieler 6
Aktionsscheiben, daher sind noch 2 Aktionsscheiben noch ungenutzt. Eine
legt er auf das Dorfzentrum des Spielers auf seiner rechten Seite. Die zweite
legt er auf das Dorfzentrum, des Spielers der als zweiter rechts von ihm sitzt.
Diese Aktionsscheiben kann der Spieler im Laufe des Spiels
erhalten, wenn er bei dem entsprechenden Spieler einheiratet.
Im Laufe des Spiels bauen die Spieler nun Gebäude im eigenen
Dorf, heiraten in die Dörfer anderer Spieler ein, liefern Waren und versuchen
dabei Siegpunkte zu erwirtschaften.
Jede Warenlieferung bringt einen Siegpunkt, wobei jeder Spieler
jede Ware im Spiel nur einmal liefern kann; bei diesen Lieferungen gibt es bei
höherwertigen Waren den Vorteil eines Zusatzsiegpunktes für den Spieler, der
zuerst eine bestimmte Ware liefert.
In dem Spiel werden die Rohstoffe sofort in Siegpunkte umgewandelt,
wenn sie produziert werden; ein Horten von Rohstoffen ist daher nicht möglich
und man kann immer nur einen Rohstoff pro Gebäudeplättchen produzieren.
Das Besondere im Spiel ist, das der Startspieler bereits mit
1 Siegpunkt beginnt, da das Startspielersymbol 1 Siegpunkt wert ist, dies ist
aber natürlich erst gegen Ende des Spieles wichtig, da der Startspieler
natürlich laufend wechselt.
Eine Runde dauert solange, bis nur mehr ein Spieler über
Aktionsscheiben verfügt.
Jeder Spieler hat zu Beginn 4 Aktionsscheiben und somit 4
Aktionen, er kann diese einzeln einsetzen oder alle Aktionsscheiben auf einmal
auf eine Rolle verteilen, siehe später.
Bei einem meiner Testspiele spielten meine Tochter Isabella,
ihr Freund Andreas, mein Gatte Walter und ich.
Startspieler war Isabella. Sie setzte eine ihrer
Aktionsscheiben auf das Feld Baumeister. Sie hatte zu Spielbeginn die
Gebäudeplättchen für die Produktion von Holz, Getreide und Wasser gewählt. Auf
ihrem Gebäudeplättchen für die Produktion von Holz hatte sie einen Mann
gestellt. Diesen legte sie nun um, dadurch zeigt sie an das dieser Mann Holz
produziert hat, dieses benutzt sie sofort für den Bau des Gebäudeplättchen
„Eisenhütte“ und legt dieses Gebäudeplättchen an ihr Dorf an.
Durch das Umlegen einer Spielfigur, in diesem Fall die des
Mannes, wird diese schlafen gelegt und kann nicht für die Produktion
herangezogen werden. Diese Person muss erst wieder aufgeweckt werden.
Da Isabella noch eine ungenutzte Figur „Frau“ in ihrem
Dorfzentrum stehen hatte, stellte sie diese auf die Eisenhütte.
Die Gebäudeplättchen werden um das Dorfzentrum herum gebaut.
Dabei versucht man, als Erster das Dorfzentrum komplett mit den
Gebäudeplättchen zu umschließen, da dies 4 Siegpunkte bringen kann.
Es gibt in späterer Folge Gebäudeplättchen die Siegpunkte
bringen, aber keine Produktion ermöglichen, auf diesen muss kein Mann oder Frau
gestellt werden. Aber auf allen Produktionsgebäuden muss ein Mann oder eine
Frau stehen, damit dieses Gebäude produzieren. Damit man das Siegpunktplättchen
für das Umschließen des Dorfzentrums erhalten kann, müssen auf allen
Produktionsgebäuden ebenfalls entweder ein Mann oder eine Frau stehen.
Da gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird, war ich nun an der
Reihe und setzte eine Aktionsscheibe auf die Rolle „Pfarrer“. Ich hatte eine
Frau in die Schule gestellt und hatte noch einen Mann im Dorfzentrum stehen; da
ich bei Isabella in die Eisenhütte einheiraten wollte, brauchte ich einen Mann
und nahm daher die Figur aus dem Dorfzentrum und stellte diese auf Isabellas
Eisenhütte, somit konnte ich nun auch Erz produzieren. Es ist im Spiel nicht
möglich eine Heirat abzulehnen. Durch diese Heirat erhielt ich meine bei
Isabella im Dorfzentrum liegende Aktionsscheibe und hatte somit insgesamt 5 und
hatte somit in dieser ersten Runde noch immer 4 Aktionsscheiben zur Verfügung.
Nun war Walter an der Reihe; er hatte zu Spielbeginn die
Gebäude für die Produktion von Holz, Stein und Ziegel gewählt. Er setzt 3
Aktionsscheiben auf die Rolle Fuhrmann. Er lieferte die drei Waren Holz, Stein
und Ziegel und legte je einen Lieferstein auf dem Spielplan auf die Felder für
Holz, Stein und Ziegel. Dafür erhielt er sofort das Siegpunktplättchen, welches
der erste Spieler erhält der genau diese drei Waren liefert.
Walter legte seine Spielfiguren in den Gebäudeplättchen für
die Produktion von Holz, Stein und Ziegel um.
Andreas hatte zu Spielbeginn die Gebäude für die Produktion
von Getreide, Stein und Ziegel gewählt. Außerdem hatte er vor Spielbeginn bei
Isabella auf dem Gebäudeplättchen für die Produktion von Holz eingeheiratet. Er
setzte zwei Aktionsscheiben auf die Rolle „Baumeister“. Er legte nun seine Frau
im Gebäudeplättchen für die Holzproduktion in Isabellas Dorf schlafen und
produzierte damit Holz, welches er sofort für den Bau einer Eisenhütte nutzte.
Für die zweite Aktionsscheibe baute er ein Gebäudeplättchen,
welches ihm einen 1:1 Tausch aller sechs Grundrohstoffe ermöglicht, wobei er
natürlich immer nur 1 Rohstoff gegen einen anderen Rohstoff tauschen kann.
Dieses Gebäudeplättchen kostet 1 Ziegel, daher legte Andreas
seine Frau im Gebäude für die Zielproduktion schlafen.
Andreas hatte noch einen Mann im Dorfzentrum stehen, diesen
stellte er auf das Gebäude zum Tauschen der Grundrohstoffe.
Auf das Gebäude Eisenhütte konnte Andreas keine Spielfigur
stellen, da sein Dorfzentrum nun ohne Spielfigur war.
Isabella setzte nun 2 Aktionsscheiben auf die Rolle
„Hebamme“ und stellte je Spielfigur quer als 1 Kind in die beiden
Gebäudeplättchen in ihrem Dorf, in denen sich bereits Pärchen befanden.
Personen können auch heiraten beziehungsweise Kinder bekommen, wenn sie
schlafen und somit für die Produktion von Rohstoffen nicht herangezogen werden
können.
Ich legte nun eine Aktionsscheibe auf die Rolle „Baumeister“
und baute ebenfalls das Gebäude zum Tauschen der sechs Grundrohstoffe. Dieses
Gebäude ist im Spiel nur zweimal vorhanden, somit konnten Isabella und Walter
diese nicht mehr bauen.
Ich musste ebenfalls meine Spielfigur auf dem
Gebäudeplättchen für die Ziegelproduktion schlafen legen, damit ich das Gebäude
bauen konnte.
Da ich im Dorfzentrum keine Spielfigur stehen hatte, konnte
ich keine Spielfigur auf das Gebäude zum Tauschen der Grundrohstoffe setzen.
Walter legte nun seine letzte Aktionsscheibe auf den
Nachtwächter und weckte im linken Quadrat die beiden Spielfiguren für die
Produktion von Holz und Ziegel auf. Die Spielfigur für Stein konnte er nicht
aufwecken.
Beim Aufwecken wird vom Dorfzentrum aus ein Quadrat
festgelegt, in dem alle Spielfiguren, auch die der eingeheirateten Mitspieler
aufgeweckt werden.
Walter hatte somit keine Aktionsscheibe mehr.
Andreas setzte 1 Aktionsscheibe auf die Rolle „Hebamme“ und
legte eine Spielfigur quer, als Kind in das Spielfeld in dem sein Pärchen
stand.
Isabella setzte eine Aktionsscheibe auf die Rolle „Pfarrer“
und heiratete bei Walter mit ihrem Kind aus der Schule, einer Frau, den Mann
auf dem Gebäude für die Steinproduktion. Da Walter eine ihrer Aktionsscheiben
hatte, erhielt sie diese sofort und hatte somit wieder eine Aktionsscheibe.
Ich legte nun ebenfalls eine Aktionsscheibe auf die Rolle
„Nachtwächter“ und weckte nun meine Spielfigur im Gebäude für die Produktion
von Ziegel auf.
Andreas setzte seine vierte Aktionsscheibe auf die Rolle
„Fuhrmann“ und legte auf dem Gebäude für die Produktion „Getreide“ seine
Spielfigur schlafen und konnte einen Lieferstein auf den Spielplan auf das Feld
für Getreide legen.
Nach dem Andreas seine vierte Aktionsscheibe gesetzt hatte,
war folgende Situation eingetreten. Isabella hatte noch 1 Aktionsscheibe und
ich hatte noch 2. Da Isabella nun wieder an der Reihe war setzte sie ihre
fünfte Aktionsscheibe auf den Nachtwächter und weckte ihren Holzproduzenten in
ihrem Dorf auf.
Da sie somit ihre letzte Aktionsscheibe verbraucht hatte
endete die Spielrunde sofort. Ich konnte meine beiden noch nicht genutzten
Aktionsscheiben in dieser Spielrunde nicht mehr verwenden.
Dafür erhielt ich sofort das Startspielersymbol.
Nun wurde überprüft, wer bei welcher Rolle die meisten
Aktionsscheiben gesetzt hat.
Auf dem Feld für die Rolle „Baumeister“ lagen 2
Aktionsscheiben von Andreas, je 1 Aktionsscheibe von Isabella und mir. Da
Andreas mit 2 die Mehrheit hat erhielt er das Plättchen für die Zusatzaktion
„Baumeister“. Dieses ermöglicht ihm in der nächsten Spielrunde eine zusätzliche
Bauaktion. Eine Zusatzaktion kann jedoch immer nur nach einer normalen Aktion, mit
Setzen einer Aktionsscheibe, ausgeführt werden, dabei ist es unerheblich welche
Aktion mit der Aktionsscheibe ausgeführt wird.
Das Plättchen für die Zusatzaktion „Fuhrmann“ erhielt
Walter, da er 3 und Andreas nur 1 Aktionsscheibe in diesem Feld liegen hatte.
Die Zusatzaktion „Nachtwächter“ erhielt niemand, da sowohl
Walter, Isabella und ich jeweils 1 Aktionsscheibe in diesem Rollenfeld hatten
und somit keiner über die Mehrheit verfügte. Übrigens, wenn jemand über ein
Zusatzaktionsplättchen aus der Vorrunde verfügt und niemand eine Mehrheit in
dem Rollenfeld bilden kann, bleibt dieses Zusatzaktionsplättchen bei dem
Spieler der es in der Vorrunde erworben hat.
Auch die Zusatzaktion „Pfarrer“ erhielt niemand, da Isabella
und ich jeweils 1 Aktionsscheibe in diesem Rollenfeld liegen hatten. Das
Zusatzaktionsplättchen „Hebamme“ erhielt Isabella, da sie 2 Aktionsscheiben in
diesem Rollenfeld liegen hatte, während Andreas nur 1 Aktionsscheibe hier
eingesetzt hatte.
Nun nahmen wir alle, außer Isabella, unsere Kinder aus der
Schule. Isabella hatte kein Kind mehr in der Schule, da sie dieses bereits
während der Spielrunde verheiratet hat.
Die Kinder waren jetzt erwachsen und wurden zunächst ins
Dorfzentrum gestellt.
Wenn im eigenen Dorf unbesetzte Gebäudeplättchen vorhanden
sind, muss man die Spielfigur auf eines der freien Gebäude stellen. Wenn
mehrere Gebäude frei sind, kann man sich aussuchen, auf welche Gebäude man
seinen Mann oder Frau stellt.
Danach erfolgt die Siegpunktauswertung der Runde. Ich hatte
das Startspielersymbol, aber sonst noch keine weiteren Siegpunkte. Walter hatte
bereits 3 Liefersteine auf dem Spielplan gesetzt und zusätzlich ein
Siegpunktplättchen mit 1 Siegpunkt für diese Lieferungen erworben und
weiters hatte er das Zusatzaktionsplättchen „Fuhrmann“ das ihm einen weiteren
Siegpunkt brachte. Andreas hatte ein Getreide geliefert und verfügte über das
Zusatzaktionsplättchen „Baumeister“ das ihm 1 Siegpunkt brachte. Isabella hatte
keine Siegpunktplättchen erworben und keine Lieferungen durchgeführt, doch
hatte sie das Zusatzaktionsplättchen „Hebamme“.
Damit ergab sich nach der ersten Spielrunde folgender
Siegpunktstand.
Walter 5 Siegpunkte, Andreas 2 Siegpunkte, Isabella und ich
1 Siegpunkt.
Zur Siegpunktabrechnung sei gesagt, dass es am besten ist,
jede Spielrunde die Siegpunktzähler aller Spieler auf Null zu setzen und dann
für jeden Spieler seine Gesamtsiegpunkte zu ermitteln. Warum? Weil es im Spiel
keine Siegpunktaddition gibt, man markiert immer die aktuell in der Runde
erworbenen Punkte, wer vorige Runde 6 hatte und in dieser 8, hat nicht 14,
sondern eben 8!
Da die Beschreibung eines gesamten Spieles vermutlich eine
riesige Zahl an Seiten benötigen würde, breche ich hier ab, da die grundlegenden
Mechanismen in den zuvor beschriebenen Aktionen der Spieler erklärt wurden.
Ich möchte nur noch mitteilen, welche Rohstoffe noch
geliefert bzw. produziert werden können. Aus Wasser kann man mit entsprechenden
Gebäuden Bier bzw. Ziegen produzieren. Aus Erz kann man mit entsprechendem
Gebäude Eisen und aus Getreide kann man mit entsprechenden Gebäuden entweder
Kühe oder Brot produzieren. Hier ein Beispiel für die Produktion von Brot. Man
legt die Spielfigur im Gebäude für die Getreideproduktion um und anschließend
die Spielfigur im Gebäude für die Brotproduktion.
Wobei ich erinnern möchte, dass Rohstoffe immer nur direkt
für Lieferungen oder Baumaßnahmen produziert werden können.
Das Spiel geht solange bis am Ende einer Runde ein Spieler
bei 4 Spielern 18 (einfaches Spiel) oder 20 (normales Spiel) Siegpunkte erreicht.
Walter hat mit 20 Punkten gewonnen.
Das Spiel bietet eine Vielzahl an taktischen und
strategischen Möglichkeiten.
Vor allem der Mechanismus des Heiratens ist sehr innovativ,
da durch diesen auch Gebäude anderer Spieler genutzt werden können und somit
auch Gebäude zur Produktion eingesetzt werden können, die man nicht selbst
bauen konnte oder wollte.
Der Spieler steht oft vor Entscheidungen zwischen mehreren
gleichwertigen Aktionsmöglichkeiten, wobei es oft jedoch vorteilhaft ist,
mehrere Aktionsscheiben gleichzeitig für eine Rolle zu verwenden, um diese
Aktion gezielt mehrmals sofort durchführen zu können.
Das Spiel scheint sehr ausgewogen und bei den Testspielen wurde
das Spiel auf unterschiedlichste Weisen gewonnen. Man kann durch das Bauen von
Siegpunktgebäuden und eingeschränkten Lieferungen genauso gut gewinnen, wie
wenn man viel liefert und dafür weniger baut. Das Bauen von Produktionsgebäuden
und das Einheiraten in Produktionsgebäude von anderen sind absolut von der
Spieltaktik des betreffenden Spielers abhängig. Es können jedoch beide
Möglichkeiten zum Sieg führen.
Die Interaktion ist in diesem Spiel extrem hoch und auch die
Kommunikation ist sehr hoch.
Im Zuge vieler Testspiele führt das Element der Heirat zu
witzigen Kommentaren der Mitspieler, als Beispiel möchte ich hier erwähnen als
eine Frau ihren Freund wie folgt ansprach: „Ich möchte Dich heiraten“. Dieser
sah sie kurz verwirrt an, dann verstand er, dass sie seinen Holzproduzenten
heiraten wollte und nicht vom echten Leben sprach. Sein Gesicht sorgte bei den
Mitspielern für einige Zeit für heftige Lachaktionen.
Das strategische und taktische Element ist ebenfalls extrem
hoch und so kann man dieses Spiel nur ein absolut gelungenes Glanzstück
bezeichnen.
Die extrem hübsche grafische Gestaltung der Spielelemente
unterstützt das Spiel hervorragend und sorgt für ein angenehmes Feeling. Man
vermeint wirklich ein eigenes Dorf zu errichten und seine Männer und Frauen
zielgerichtet zu verheiraten.
Die einzigen Kritikpunkte bestehen in dem nichtssagenden
Titelbild der Spielschachtel und den leider in manchen Situationen schwer
unterscheidbaren Männern und Frauen. Ein weiterer Kritikpunkt ist vom
Spieltisch abhängig, wenn die Spieler weiter auseinander sitzen, ist es
manchmal nicht leicht, alle eigenen Spielfiguren im Blickfeld zu haben.
Aber trotz dieser – ohnehin wenigen -Kritikpunkte ist für
mich dieses Spiel eines der besten Spiele die ich jemals rezensiert bzw.
gespielt habe.
Das Spiel bietet zwar rein mechanistisch nicht wirklich
viele neue Spielideen, jedoch sorgen die unorthodoxe Zusammenstellung und der
innovative Mechanismus des Heiratens für einen großen Spielespass.
Durch seinen etwas anderen Ablauf sollte das Spiel meiner
Meinung nach auch bei vielen Wiederholungen für einen hohen Wiederspielwert
sorgen.
Für die Familie erscheint es mir aufgrund der doch nicht
ganz einfachen Regeln etwas zu komplex, daher glaube ich, dass es der Gruppe Spiele
mit Freunden zuzurechnen ist.
Das Spiel kann aber auch allen Spieleexperten als absolutes
Highlight empfohlen und nur ans Herz gelegt werden, es sich näher anzusehen,
lohnt sich auf jeden Fall!
Besprechung von Maria Schranz
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 60-90+
Autor: Matthias Cramer
Grafik: Imelda & Franz Vohwinkel
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Kosmos 2011
Web: www.kosmos.de
Genre: Wirtschafts- und Entwicklungsspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Alles in allem attraktive Ausstattung – nicht wirklich neue
Mechanismen unorthodox und hervorragend zusammengestellt * Männer und Frauen
schwer zu unterscheiden * insgesamt fantastisches Spiel
Vergleichbar:
Puerto Rico für die Rollenwahl, Caylus für das Einsetzen von
Arbeitern auf Gebäuden, Blood Royal für Heirat und Kinder
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 7
Maria Schranz:
Ist für mich eines der besten Spiele die ich jemals
rezensiert bzw. gespielt habe. Ein Glanzstück das in der Sammlung eines
Vielspielers nicht fehlen sollte.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Schweizer Dorfleben
HELVETIA
Familienleben und
Produktion
Das Titelbild der roten Schachtel zeigt ein weißes Kreuz in
dem ein Berggipfel zu sehen ist. Viele Spieler, die ich später gefragt habe,
haben bei dieser Schachtel ein Spiel rund um die Themen Bergsteigen, Käse,
Skifahren oder ein Quiz erwartet. Damit hat das Spiel jedoch absolut nichts zu
tun.
In diesem Spiel gründet man ein Dorf und versucht es zu
einer blühenden Ortschaft zu führen, dabei errichtet man verschiedene Gebäude in
Form von Plättchen.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler ein Dorfzentrum sowie 16
Dorfbewohner, 8 Männer und 8 Frauen, 4 Aktionsscheiben und 17
Liefersteine.
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Der Spielplan
hat eine Siegpunktleiste, Felder für Warenlieferungen, das Feld für die Schule
und je ein Feld für die Rollen „Baumeister“, „Fuhrmann“, „Nachtwächter“,
„Pfarrer“ und „Hebamme“.
Die Gebäudeplättchen werden nach ihrem Deckblatt in die
Grundgebäudeplättchen, mit den Buchstaben A bis E, in „1“, „2“ und „3“
getrennt. Die Gebäudeplättchen „3“ werden verdeckt gemischt und verdeckt neben
den Spielplan gelegt. Ebenso mischt man die Gebäudeplättchen „2“ und legt diese
verdeckt auf den Stapel mit den „3“.
Die Gebäudeplättchen „1“ werden offen neben dem Spielplan
gelegt.
Die Spieler wählen nun jeder aus den 15
Grundgebäudeplättchen drei Gebäudeplättchen. Diese ermöglichen die Produktion
eines der fünf Grundrohstoffe Getreide, Holz, Stein, Wasser und Ziegel. Die
nicht genommenen Grundgebäudeplättchen werden in die Schachtel zurückgelegt,
sie werden in diesem Spiel nicht benötigt.
Ein Gebäude für den sechsten Grundrohstoff Erz kann erst im
Spiel erworben werden, da diese als Deckblatt eine „1“ haben.
Der Spieler, der als letzter ein Gebäude gewählt hat, wird
Startspieler. In der Schweiz wird laut Spielregel angeblich traditionell gegen
den Uhrzeigersinn gespielt, weshalb dieses Spiel auch in Runden gegen den
Uhrzeigersinn gespielt wird.
Bevor das Spiel nun beginnen kann nimmt jeder Spieler 3
Männer und 3 Frauen zur Hand. Jeder Spieler setzt einen Mann auf eines seiner
Gebäudeplättchen und ebenso eine Frau auf eines seiner anderen
Gebäudeplättchen.
Dann setzt er einen Mann oder eine Frau in die Schule. Wenn
man einen Mann in die Schule setzt, muss man eine Frau auf sein letztes
unbesetztes Gebäude stellen. Wenn man in die Schule eine Frau setzt, muss man
dafür einen Mann auf sein letztes unbesetztes Gebäude stellen.
Nun hat er noch eine Frau und einen Mann. Eine dieser
Spielfiguren verheiratet er mit einer Figur seines linken Spielnachbarn, dazu
stellt er seine Spielfigur auf das Feld mit der er seine Spielfigur verheiraten
will. Dabei darf er natürlich nur eine Frau zu einem Mann oder umgekehrt
setzen. Durch diese Heirat kann er auch dieses Gebäude seines Nachbarn nutzen.
Auf Felder, auf denen bereits ein Pärchen steht oder auf denen keine Spielfigur
steht, kann man natürlich nicht einheiraten.
Insgesamt gibt es im Spiel für jeden Spieler 6
Aktionsscheiben, daher sind noch 2 Aktionsscheiben noch ungenutzt. Eine
legt er auf das Dorfzentrum des Spielers auf seiner rechten Seite. Die zweite
legt er auf das Dorfzentrum, des Spielers der als zweiter rechts von ihm sitzt.
Diese Aktionsscheiben kann der Spieler im Laufe des Spiels
erhalten, wenn er bei dem entsprechenden Spieler einheiratet.
Im Laufe des Spiels bauen die Spieler nun Gebäude im eigenen
Dorf, heiraten in die Dörfer anderer Spieler ein, liefern Waren und versuchen
dabei Siegpunkte zu erwirtschaften.
Jede Warenlieferung bringt einen Siegpunkt, wobei jeder Spieler
jede Ware im Spiel nur einmal liefern kann; bei diesen Lieferungen gibt es bei
höherwertigen Waren den Vorteil eines Zusatzsiegpunktes für den Spieler, der
zuerst eine bestimmte Ware liefert.
In dem Spiel werden die Rohstoffe sofort in Siegpunkte umgewandelt,
wenn sie produziert werden; ein Horten von Rohstoffen ist daher nicht möglich
und man kann immer nur einen Rohstoff pro Gebäudeplättchen produzieren.
Das Besondere im Spiel ist, das der Startspieler bereits mit
1 Siegpunkt beginnt, da das Startspielersymbol 1 Siegpunkt wert ist, dies ist
aber natürlich erst gegen Ende des Spieles wichtig, da der Startspieler
natürlich laufend wechselt.
Eine Runde dauert solange, bis nur mehr ein Spieler über
Aktionsscheiben verfügt.
Jeder Spieler hat zu Beginn 4 Aktionsscheiben und somit 4
Aktionen, er kann diese einzeln einsetzen oder alle Aktionsscheiben auf einmal
auf eine Rolle verteilen, siehe später.
Bei einem meiner Testspiele spielten meine Tochter Isabella,
ihr Freund Andreas, mein Gatte Walter und ich.
Startspieler war Isabella. Sie setzte eine ihrer
Aktionsscheiben auf das Feld Baumeister. Sie hatte zu Spielbeginn die
Gebäudeplättchen für die Produktion von Holz, Getreide und Wasser gewählt. Auf
ihrem Gebäudeplättchen für die Produktion von Holz hatte sie einen Mann
gestellt. Diesen legte sie nun um, dadurch zeigt sie an das dieser Mann Holz
produziert hat, dieses benutzt sie sofort für den Bau des Gebäudeplättchen
„Eisenhütte“ und legt dieses Gebäudeplättchen an ihr Dorf an.
Durch das Umlegen einer Spielfigur, in diesem Fall die des
Mannes, wird diese schlafen gelegt und kann nicht für die Produktion
herangezogen werden. Diese Person muss erst wieder aufgeweckt werden.
Da Isabella noch eine ungenutzte Figur „Frau“ in ihrem
Dorfzentrum stehen hatte, stellte sie diese auf die Eisenhütte.
Die Gebäudeplättchen werden um das Dorfzentrum herum gebaut.
Dabei versucht man, als Erster das Dorfzentrum komplett mit den
Gebäudeplättchen zu umschließen, da dies 4 Siegpunkte bringen kann.
Es gibt in späterer Folge Gebäudeplättchen die Siegpunkte
bringen, aber keine Produktion ermöglichen, auf diesen muss kein Mann oder Frau
gestellt werden. Aber auf allen Produktionsgebäuden muss ein Mann oder eine
Frau stehen, damit dieses Gebäude produzieren. Damit man das Siegpunktplättchen
für das Umschließen des Dorfzentrums erhalten kann, müssen auf allen
Produktionsgebäuden ebenfalls entweder ein Mann oder eine Frau stehen.
Da gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird, war ich nun an der
Reihe und setzte eine Aktionsscheibe auf die Rolle „Pfarrer“. Ich hatte eine
Frau in die Schule gestellt und hatte noch einen Mann im Dorfzentrum stehen; da
ich bei Isabella in die Eisenhütte einheiraten wollte, brauchte ich einen Mann
und nahm daher die Figur aus dem Dorfzentrum und stellte diese auf Isabellas
Eisenhütte, somit konnte ich nun auch Erz produzieren. Es ist im Spiel nicht
möglich eine Heirat abzulehnen. Durch diese Heirat erhielt ich meine bei
Isabella im Dorfzentrum liegende Aktionsscheibe und hatte somit insgesamt 5 und
hatte somit in dieser ersten Runde noch immer 4 Aktionsscheiben zur Verfügung.
Nun war Walter an der Reihe; er hatte zu Spielbeginn die
Gebäude für die Produktion von Holz, Stein und Ziegel gewählt. Er setzt 3
Aktionsscheiben auf die Rolle Fuhrmann. Er lieferte die drei Waren Holz, Stein
und Ziegel und legte je einen Lieferstein auf dem Spielplan auf die Felder für
Holz, Stein und Ziegel. Dafür erhielt er sofort das Siegpunktplättchen, welches
der erste Spieler erhält der genau diese drei Waren liefert.
Walter legte seine Spielfiguren in den Gebäudeplättchen für
die Produktion von Holz, Stein und Ziegel um.
Andreas hatte zu Spielbeginn die Gebäude für die Produktion
von Getreide, Stein und Ziegel gewählt. Außerdem hatte er vor Spielbeginn bei
Isabella auf dem Gebäudeplättchen für die Produktion von Holz eingeheiratet. Er
setzte zwei Aktionsscheiben auf die Rolle „Baumeister“. Er legte nun seine Frau
im Gebäudeplättchen für die Holzproduktion in Isabellas Dorf schlafen und
produzierte damit Holz, welches er sofort für den Bau einer Eisenhütte nutzte.
Für die zweite Aktionsscheibe baute er ein Gebäudeplättchen,
welches ihm einen 1:1 Tausch aller sechs Grundrohstoffe ermöglicht, wobei er
natürlich immer nur 1 Rohstoff gegen einen anderen Rohstoff tauschen kann.
Dieses Gebäudeplättchen kostet 1 Ziegel, daher legte Andreas
seine Frau im Gebäude für die Zielproduktion schlafen.
Andreas hatte noch einen Mann im Dorfzentrum stehen, diesen
stellte er auf das Gebäude zum Tauschen der Grundrohstoffe.
Auf das Gebäude Eisenhütte konnte Andreas keine Spielfigur
stellen, da sein Dorfzentrum nun ohne Spielfigur war.
Isabella setzte nun 2 Aktionsscheiben auf die Rolle
„Hebamme“ und stellte je Spielfigur quer als 1 Kind in die beiden
Gebäudeplättchen in ihrem Dorf, in denen sich bereits Pärchen befanden.
Personen können auch heiraten beziehungsweise Kinder bekommen, wenn sie
schlafen und somit für die Produktion von Rohstoffen nicht herangezogen werden
können.
Ich legte nun eine Aktionsscheibe auf die Rolle „Baumeister“
und baute ebenfalls das Gebäude zum Tauschen der sechs Grundrohstoffe. Dieses
Gebäude ist im Spiel nur zweimal vorhanden, somit konnten Isabella und Walter
diese nicht mehr bauen.
Ich musste ebenfalls meine Spielfigur auf dem
Gebäudeplättchen für die Ziegelproduktion schlafen legen, damit ich das Gebäude
bauen konnte.
Da ich im Dorfzentrum keine Spielfigur stehen hatte, konnte
ich keine Spielfigur auf das Gebäude zum Tauschen der Grundrohstoffe setzen.
Walter legte nun seine letzte Aktionsscheibe auf den
Nachtwächter und weckte im linken Quadrat die beiden Spielfiguren für die
Produktion von Holz und Ziegel auf. Die Spielfigur für Stein konnte er nicht
aufwecken.
Beim Aufwecken wird vom Dorfzentrum aus ein Quadrat
festgelegt, in dem alle Spielfiguren, auch die der eingeheirateten Mitspieler
aufgeweckt werden.
Walter hatte somit keine Aktionsscheibe mehr.
Andreas setzte 1 Aktionsscheibe auf die Rolle „Hebamme“ und
legte eine Spielfigur quer, als Kind in das Spielfeld in dem sein Pärchen
stand.
Isabella setzte eine Aktionsscheibe auf die Rolle „Pfarrer“
und heiratete bei Walter mit ihrem Kind aus der Schule, einer Frau, den Mann
auf dem Gebäude für die Steinproduktion. Da Walter eine ihrer Aktionsscheiben
hatte, erhielt sie diese sofort und hatte somit wieder eine Aktionsscheibe.
Ich legte nun ebenfalls eine Aktionsscheibe auf die Rolle
„Nachtwächter“ und weckte nun meine Spielfigur im Gebäude für die Produktion
von Ziegel auf.
Andreas setzte seine vierte Aktionsscheibe auf die Rolle
„Fuhrmann“ und legte auf dem Gebäude für die Produktion „Getreide“ seine
Spielfigur schlafen und konnte einen Lieferstein auf den Spielplan auf das Feld
für Getreide legen.
Nach dem Andreas seine vierte Aktionsscheibe gesetzt hatte,
war folgende Situation eingetreten. Isabella hatte noch 1 Aktionsscheibe und
ich hatte noch 2. Da Isabella nun wieder an der Reihe war setzte sie ihre
fünfte Aktionsscheibe auf den Nachtwächter und weckte ihren Holzproduzenten in
ihrem Dorf auf.
Da sie somit ihre letzte Aktionsscheibe verbraucht hatte
endete die Spielrunde sofort. Ich konnte meine beiden noch nicht genutzten
Aktionsscheiben in dieser Spielrunde nicht mehr verwenden.
Dafür erhielt ich sofort das Startspielersymbol.
Nun wurde überprüft, wer bei welcher Rolle die meisten
Aktionsscheiben gesetzt hat.
Auf dem Feld für die Rolle „Baumeister“ lagen 2
Aktionsscheiben von Andreas, je 1 Aktionsscheibe von Isabella und mir. Da
Andreas mit 2 die Mehrheit hat erhielt er das Plättchen für die Zusatzaktion
„Baumeister“. Dieses ermöglicht ihm in der nächsten Spielrunde eine zusätzliche
Bauaktion. Eine Zusatzaktion kann jedoch immer nur nach einer normalen Aktion, mit
Setzen einer Aktionsscheibe, ausgeführt werden, dabei ist es unerheblich welche
Aktion mit der Aktionsscheibe ausgeführt wird.
Das Plättchen für die Zusatzaktion „Fuhrmann“ erhielt
Walter, da er 3 und Andreas nur 1 Aktionsscheibe in diesem Feld liegen hatte.
Die Zusatzaktion „Nachtwächter“ erhielt niemand, da sowohl
Walter, Isabella und ich jeweils 1 Aktionsscheibe in diesem Rollenfeld hatten
und somit keiner über die Mehrheit verfügte. Übrigens, wenn jemand über ein
Zusatzaktionsplättchen aus der Vorrunde verfügt und niemand eine Mehrheit in
dem Rollenfeld bilden kann, bleibt dieses Zusatzaktionsplättchen bei dem
Spieler der es in der Vorrunde erworben hat.
Auch die Zusatzaktion „Pfarrer“ erhielt niemand, da Isabella
und ich jeweils 1 Aktionsscheibe in diesem Rollenfeld liegen hatten. Das
Zusatzaktionsplättchen „Hebamme“ erhielt Isabella, da sie 2 Aktionsscheiben in
diesem Rollenfeld liegen hatte, während Andreas nur 1 Aktionsscheibe hier
eingesetzt hatte.
Nun nahmen wir alle, außer Isabella, unsere Kinder aus der
Schule. Isabella hatte kein Kind mehr in der Schule, da sie dieses bereits
während der Spielrunde verheiratet hat.
Die Kinder waren jetzt erwachsen und wurden zunächst ins
Dorfzentrum gestellt.
Wenn im eigenen Dorf unbesetzte Gebäudeplättchen vorhanden
sind, muss man die Spielfigur auf eines der freien Gebäude stellen. Wenn
mehrere Gebäude frei sind, kann man sich aussuchen, auf welche Gebäude man
seinen Mann oder Frau stellt.
Danach erfolgt die Siegpunktauswertung der Runde. Ich hatte
das Startspielersymbol, aber sonst noch keine weiteren Siegpunkte. Walter hatte
bereits 3 Liefersteine auf dem Spielplan gesetzt und zusätzlich ein
Siegpunktplättchen mit 1 Siegpunkt für diese Lieferungen erworben und
weiters hatte er das Zusatzaktionsplättchen „Fuhrmann“ das ihm einen weiteren
Siegpunkt brachte. Andreas hatte ein Getreide geliefert und verfügte über das
Zusatzaktionsplättchen „Baumeister“ das ihm 1 Siegpunkt brachte. Isabella hatte
keine Siegpunktplättchen erworben und keine Lieferungen durchgeführt, doch
hatte sie das Zusatzaktionsplättchen „Hebamme“.
Damit ergab sich nach der ersten Spielrunde folgender
Siegpunktstand.
Walter 5 Siegpunkte, Andreas 2 Siegpunkte, Isabella und ich
1 Siegpunkt.
Zur Siegpunktabrechnung sei gesagt, dass es am besten ist,
jede Spielrunde die Siegpunktzähler aller Spieler auf Null zu setzen und dann
für jeden Spieler seine Gesamtsiegpunkte zu ermitteln. Warum? Weil es im Spiel
keine Siegpunktaddition gibt, man markiert immer die aktuell in der Runde
erworbenen Punkte, wer vorige Runde 6 hatte und in dieser 8, hat nicht 14,
sondern eben 8!
Da die Beschreibung eines gesamten Spieles vermutlich eine
riesige Zahl an Seiten benötigen würde, breche ich hier ab, da die grundlegenden
Mechanismen in den zuvor beschriebenen Aktionen der Spieler erklärt wurden.
Ich möchte nur noch mitteilen, welche Rohstoffe noch
geliefert bzw. produziert werden können. Aus Wasser kann man mit entsprechenden
Gebäuden Bier bzw. Ziegen produzieren. Aus Erz kann man mit entsprechendem
Gebäude Eisen und aus Getreide kann man mit entsprechenden Gebäuden entweder
Kühe oder Brot produzieren. Hier ein Beispiel für die Produktion von Brot. Man
legt die Spielfigur im Gebäude für die Getreideproduktion um und anschließend
die Spielfigur im Gebäude für die Brotproduktion.
Wobei ich erinnern möchte, dass Rohstoffe immer nur direkt
für Lieferungen oder Baumaßnahmen produziert werden können.
Das Spiel geht solange bis am Ende einer Runde ein Spieler
bei 4 Spielern 18 (einfaches Spiel) oder 20 (normales Spiel) Siegpunkte erreicht.
Walter hat mit 20 Punkten gewonnen.
Das Spiel bietet eine Vielzahl an taktischen und
strategischen Möglichkeiten.
Vor allem der Mechanismus des Heiratens ist sehr innovativ,
da durch diesen auch Gebäude anderer Spieler genutzt werden können und somit
auch Gebäude zur Produktion eingesetzt werden können, die man nicht selbst
bauen konnte oder wollte.
Der Spieler steht oft vor Entscheidungen zwischen mehreren
gleichwertigen Aktionsmöglichkeiten, wobei es oft jedoch vorteilhaft ist,
mehrere Aktionsscheiben gleichzeitig für eine Rolle zu verwenden, um diese
Aktion gezielt mehrmals sofort durchführen zu können.
Das Spiel scheint sehr ausgewogen und bei den Testspielen wurde
das Spiel auf unterschiedlichste Weisen gewonnen. Man kann durch das Bauen von
Siegpunktgebäuden und eingeschränkten Lieferungen genauso gut gewinnen, wie
wenn man viel liefert und dafür weniger baut. Das Bauen von Produktionsgebäuden
und das Einheiraten in Produktionsgebäude von anderen sind absolut von der
Spieltaktik des betreffenden Spielers abhängig. Es können jedoch beide
Möglichkeiten zum Sieg führen.
Die Interaktion ist in diesem Spiel extrem hoch und auch die
Kommunikation ist sehr hoch.
Im Zuge vieler Testspiele führt das Element der Heirat zu
witzigen Kommentaren der Mitspieler, als Beispiel möchte ich hier erwähnen als
eine Frau ihren Freund wie folgt ansprach: „Ich möchte Dich heiraten“. Dieser
sah sie kurz verwirrt an, dann verstand er, dass sie seinen Holzproduzenten
heiraten wollte und nicht vom echten Leben sprach. Sein Gesicht sorgte bei den
Mitspielern für einige Zeit für heftige Lachaktionen.
Das strategische und taktische Element ist ebenfalls extrem
hoch und so kann man dieses Spiel nur ein absolut gelungenes Glanzstück
bezeichnen.
Die extrem hübsche grafische Gestaltung der Spielelemente
unterstützt das Spiel hervorragend und sorgt für ein angenehmes Feeling. Man
vermeint wirklich ein eigenes Dorf zu errichten und seine Männer und Frauen
zielgerichtet zu verheiraten.
Die einzigen Kritikpunkte bestehen in dem nichtssagenden
Titelbild der Spielschachtel und den leider in manchen Situationen schwer
unterscheidbaren Männern und Frauen. Ein weiterer Kritikpunkt ist vom
Spieltisch abhängig, wenn die Spieler weiter auseinander sitzen, ist es
manchmal nicht leicht, alle eigenen Spielfiguren im Blickfeld zu haben.
Aber trotz dieser – ohnehin wenigen -Kritikpunkte ist für
mich dieses Spiel eines der besten Spiele die ich jemals rezensiert bzw.
gespielt habe.
Das Spiel bietet zwar rein mechanistisch nicht wirklich
viele neue Spielideen, jedoch sorgen die unorthodoxe Zusammenstellung und der
innovative Mechanismus des Heiratens für einen großen Spielespass.
Durch seinen etwas anderen Ablauf sollte das Spiel meiner
Meinung nach auch bei vielen Wiederholungen für einen hohen Wiederspielwert
sorgen.
Für die Familie erscheint es mir aufgrund der doch nicht
ganz einfachen Regeln etwas zu komplex, daher glaube ich, dass es der Gruppe Spiele
mit Freunden zuzurechnen ist.
Das Spiel kann aber auch allen Spieleexperten als absolutes
Highlight empfohlen und nur ans Herz gelegt werden, es sich näher anzusehen,
lohnt sich auf jeden Fall!
Besprechung von Maria Schranz
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 60-90+
Autor: Matthias Cramer
Grafik: Imelda & Franz Vohwinkel
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Kosmos 2011
Web: www.kosmos.de
Genre: Wirtschafts- und Entwicklungsspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Alles in allem attraktive Ausstattung – nicht wirklich neue
Mechanismen unorthodox und hervorragend zusammengestellt * Männer und Frauen
schwer zu unterscheiden * insgesamt fantastisches Spiel
Vergleichbar:
Puerto Rico für die Rollenwahl, Caylus für das Einsetzen von
Arbeitern auf Gebäuden, Blood Royal für Heirat und Kinder
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 7
Maria Schranz:
Ist für mich eines der besten Spiele die ich jemals
rezensiert bzw. gespielt habe. Ein Glanzstück das in der Sammlung eines
Vielspielers nicht fehlen sollte.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0