Hawaii

Alle sind auf Hawaii beschäftigt, mit fischen, surfen, tanzen oder ernten. Man baut Gebiete aus, errichtet bis zu fünf Dörfer, baut Boote, bildet Kahunas aus und ehrt die Götter. Dafür gibt es Punkte, aber erst nach der Schlusswertung entscheidet sich, wer mit den meisten Punkten gewinnt. In fünf Runden wird zuerst der Zug der Häuptlinge gespielt – er baut und kauft ein - und dann das Rundenende. Aktionen des Häuptlings bezahlt man mit Füßen oder Muscheln. Bei Rundenende bekommt man Punkte für Preis- und Fischplättchen, dann neue Muscheln, Füße und Früchte. Früchte ersetzen Füße und Muscheln, aber man kann nicht mischen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23283
Tags:
ess11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Sammeln
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Hawaii
SONNE, Sand, Strand, Tänzer und
 
HAWAII
 
landwirtschaft im Hawaiianischen Archipel
 
Haben Sie je STONE AGE gespielt?
Das war schön, viel zu tun, verschiedene Strategien um am Ende zu gewinnen und es
machte Spaß, auch wenn man verloren hat. HAWAII ist ein Spiel mit ähnlichem
Feeling: viel zu tun, verschiedene mögliche Strategien aber sehr sehr wenig
Geld …. Oh, pardon, „Muscheln“ (die lokale Währung), also muss man während des
gesamten Spiels man sehr auf die Kosten achten wenn man gewinnen will, da
Ressourcen und Muscheln mit jedem Zug weniger werden, der letzte wird ohne Geld
gespielt! Ich habe Sie gewarnt, ok?
 
Macht man die Schachtel auf,
findet man jede Menge Material, aber keinen Standard Plan; stattdessen setzt
man die Insel aus Rahmenteilen wie bei einem Puzzle und 10 großen Orts-Teilen
zusammen, mit denen das Innere des Rahmens ausgefüllt wird. Jeder Ort hat
verschiedene Icons, die zeigen, was der „Häuptling“ dort tun kann, wenn man ihn
hinschickt.
 
Man findet auch eine Menge
kleiner Marker, die Hütten, hawaiianische Hula Tänzer, Surfer, Früchte, Boote,
Teiche, Tikis etc. darstellen (schauen wir uns später an). Man findet weiters
Holzteile (Füße, Muscheln und Früchte), die man zur Bewegung und zum Kauf
nutzt, und auch einige hölzerne farbige Männchen für 2 bis 5 Spieler.-
 
Die ärgerlichste Phase im Spiel ist die Startaufstellung:
Man muss den Umfang der Insel auslegen, das Innere mit den Orts-Teilen füllen
und dann alle Marker auf den Orts-Teilen auslegen; das dauert ca. 15 Minuten
wenn man die Teile nicht in Klarsichtsäckchen aufbewahrt, damit man sie schnell
nach Art bei der Hand hat (aber nicht vergessen, am Ende des Spiels wieder
auseinandersortieren, damit sie für das nächste Spiel wieder einsatzbereit
sind).
 
Nun ist die Insel fertig und voll schöner Sachen: Die Sonne
steht hoch, das Meer ist blau und wir sollten unsere Männchen suchen und
anfangen. Jeder Spieler nimmt einen Häuptling und zwei kleinen Häuptlinge sowie
ein persönliches Mini-Tableau zum Bauen der Dörfer, einen Schirm zum Verbergen
der Ressourcen und ein kleines Fischerboot. Man stellt einen kleinen Häuptling
auf die Wertungsleiste, den anderen auf die Zugreihenfolgeleiste und den
Häuptling an den großen Strand, nahe dem Hafen. Spielziel ist, bei Spielende
die meisten Siegpunkte (SP) zu bekommen und man verdient viele SP durch Bauen
von bis zu fünf Dörfern mit Hütten, Einwohnern, Göttern, etc. SP sammelt man
auch bei Zugende wenn man einen bestimmten „Preis“ erreicht oder die kleineren
Inseln des Archipels besucht.
 
Man wählt vier von zehn kleinen
Inselkarten und legt sie in den Hafen, und legt schließlich noch fünf
rechteckige Rundenmarker auf die entsprechenden Felder am Plan; sie zeigen wie
viele Muscheln und Füße man in jedem Zug bekommt und auch den Mindest-”Preis”,
der am Ende der Runde extra Siegpunkte bringt.
 
Ein schwarzer Sack dient zur
Aufnahme der 25 Preis-Marker (runde Kartonteile mit Werten von 2 bis 6) die man
zufällig auf jedem Terrain Teil verteilt. Sie zeigen den Preis von 2 bis 6
Muscheln, den man zahlt um jeden der Gegenstände auf diesem Terrain zu kaufen.
Achtung, vier Teile haben nur Platz für zwei Marker, drei haben drei Plätze und
zwei haben nur einen. Bitte bedenken dass jedes Terrain die Sachen auf Basis
von „wer zuerst kommt mahlt zuerst“ anbietet; der erste Häuptling zahlt den
kleineren Preis und nimmt den Preismarker mit; der zweite bezahlt den
geringeren der verbliebenen Preise und so weiter; und es kann sein, dass man
gar nicht kaufen kann weil das Terrain leer ist.
 
Das Spiel beginnt mit einer
Zufallsentscheidung der Spielerreihenfolge. Der erste bekommt keinen Bonus, der
zweite 2 Früchte, der dritte 3 und der vierte 4 Früchte. Sie sind eine Art
Joker; man kann sie anstelle der Füße oder Muscheln einsetzen und sie sind sehr
wichtig, vor allem in den beiden letzten Runden des Spiels, falls man eine
vernünftige Menge sammeln konnte.
 
Jeder Spieler hat eine Hütte auf
seinem Tableau vorgedruckt, aber um zu gewinnen braucht man SP und man bekommt
die meisten durch Erschaffen von Dörfern. Um ein neues Dorf zu beginnen braucht
man eine Hütte, die man in im Inselinneren bauen kann. Um ein Dorf zu
vergrößern kauft man Hütten, Surfer, Hulatänzer, Tempel usw.,  die man im
Inselinneren oder auf den immer verfügbaren vier kleinen Inseln findet. Man
muss entscheiden wohin man geht und was man kauft. Jede Bewegung vom Strand zur
ersten Reihe Orts-Teile und dann zu benachbarten kostet einen Fuß an die Bank.
Man kann auch in Früchten bezahlen, aber kann Früchte und Füße nicht mischen.
Stoppt man an einem Ort kann man einen der dortigen Gegenstände kaufen und mit
der angegebenen Menge Muscheln bezahlen. Wieder kann man mit Früchten zahlen,
wenn man man genug hat, und kann Früchte und Muscheln nicht mischen.
 
Jeder Marker hat zwei Seiten:
Die Vorderseite zeigt den Bonus und die Rückseite einen besseren Bonus. Bezahlt
man den Preis auf einem der Preismarker kann man den Marker Vorderseite nach
oben im Dorf, für den doppelten Preis Rückseite nach oben. Beispiel: Man will
eine Muschelhütte kaufen und am Orts-Teil liegen zwei Preismarker mit Wert 2
und 3; bezahlt man zwei Muscheln bekommt man die Hütte mit einer Zusatzmuschel
pro Zug; bezahlt man vier Muscheln bekommt man zwei Extra-Muscheln pro Zug
durch die Rückseite.
 
Eine Spielhilfetafel bietet eine
Zusammenfassung der verschiedenen Objekte und deren Effekte auf Vorderseite
oder Rückseite. Diese Hilfe ist für das erste oder zweite Spiel wichtig, aber
danach reicht ein schneller Blick auf die Icons und man muss die Regeln nicht
mehr konsultieren.
 
Die verfügbaren Marker bieten
Produktionshütten (für extra Füße, Muscheln, Bonus SP usw.), vier verschiedene
Obstbäume (Kokos, Brotfrucht, Banane und Taro für extra Früchte), Surfer (für
einen Diskont für den Preis am Ende der Runde), Hulatänzer (für einen SP pro
Marker im Dorf bei Spielende), Tikis und Kahunas (dazu später mehr) und
Göttermarker (jeder mit verschiedenem Bonus.)
 
Das Spieler Tableau hat Platz für
fünf neue Dörfer (fünf Reihen von Markern) und man muss schon am Beginn
ungefähr festlegen wie viele man bauen will, da dies die Grundlage für die
generelle Strategie ist. Ein Strategiewechsel nach Runde 2 wird nicht
empfohlen, da dafür die Zeit nicht reicht. Jedes Dorf (Reihe) gibt SP je nach
Anzahl und Art der dort gelegten Marker. Doch Dörfer werden nur gewertet wenn
sie von einem Tiki (Lokale Gottheit) geschützt sind; dies kann man auf zwei
Arten machen: Viele Marker legen und den aufgedruckten Tiki am Tableau
erreichen oder weitere Tikis kaufen und damit die Markermenge reduzieren. Jedes
Dorf bekommt auch extra SP wenn man Kahunas baut: Ein Kahuna in Reihe 1 oder 2
bringt 5 extra SP, in Reihe 3 und 4 10 extra SP und in der letzten Reihe 15 SP.
In Summe kann man 45 zusätzliche SP bekommen, wenn man alle fünf Dörfer baut
und alle von einem Kahuna und einem Tiki beschützt werden.
 
Ist ein Spieler aktiv, kann er
seinen Häuptling im Inneren der Hauptinsel bewegen und Objekte kaufen oder ihn
zurück zum Hafen schicken um eine der kleinen Inseln per Boot zu erreichen,
aber dazu muss man auf der Hauptinsel ein größeres Boot kaufen, da das
anfängliche Fischerboot die kleinen Inseln nicht erreichen kann. Dann 
kann man eine der kleinen Inseln wählen, den Preis in Füssen bezahlen (3 für
die erste Insel, 4 für die zweite, 5 für die dritte und 6 für die vierte),
Bonus SP (2-3-4-9) und das Objekt der Insel einsammeln. Und dann kann man
einfach in der Bucht der Inseln fischen, bis zur Maximalkapazität des Boots, für
jeden Fuß den man bezahlt bekommt man einen Mischmarker zur Verwendung am
Rundenende. 
 
Jede Runde verläuft in sich in
Runden aus Spielerzügen; der aktive Spieler kann eine Aktion ausführen und dann
passen; der Nächste tut dasselbe, usw. Haben alle Spieler gepasst, weil sie sie
nicht bewegen können oder nicht bezahlen bzw. kaufen können oder nichts tun
wollen, weil sie Ressourcen für die nächsten Runden aufheben wollen, endet die
Runde und man führt eine gesonderte Rundenende-Aktion aus.
 
Bitte beachten! Der erste
Spieler der passt seinen Platz in der Spielreihenfolge wählt: er setzt seinen
Unterhäuptling entsprechend um und bekommt den Bonus der Position. Die anderen
Spieler machen dasselbe wenn sie passen.
 
Bei Rundenende addieren alle die
Zahlen ihrer Preismarker und Fische, so vorhanden, und vergleichen diesen Wert
zur Zahl des aktuellen Rundenanzeigers. Ist die Summe gleich oder größer, gibt
es SP, wenn nicht, dann bekommt man nichts! Die höchste höhere Summe bekommt
die SP unter der Position 1, die zweithöchste die unter Position 2 und alle
anderen höheren Summen die SP der letzten Position, und markieren ihre SP.
 
Dann bekommen alle die Anzahl
Muscheln und Füße die auf dem Rundenmarker angezeigt werden; bitte beachten,
dass diese Grundversorgung mit Ressourcen mit jeder Runde weniger wird und es
im letzten Zug gar keine gibt!
 
Und schließlich bekommen die Spieler noch extra
Bonus-Ressourcen aus den Hütten ihrer Dörfer und legen sie hinter ihren
Sichtschirm.
 
Und dann ist es Zeit die Preismarker neu zu mischen, sie wie
für die erste Runde auszulegen, die kleinen Inseln zu arrangieren usw., um eine
neue Runde mit dem neuen Startspieler zu beginnen.
 
Am Ende der fünften Runde rechnen die Spieler wie gewohnt
die Summen aus und kommen dann zur Endwertig: Für jedes gültige das heißt von
einem Tiki beschützte, Dorf berechnet man die zusätzlichen SP und markiert sie,
es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
 
Wir haben in den Dutzend Partien
Hawaii, die wir gespielt haben, keine wirkliche Gewinnstrategie gefunden, und
sehr oft ging der Sieg an den einfallsreichsten Spieler des Abends. Der erste
Gewinner war derjenige, der nur ein Dorf gebaut hat, aber ein sehr langes mit
drei Hulatänzern; Der Gewinner der fünften Partie war der Spieler der alle fünf
Dörfer gebaut hat, sehr kurze (er hat viele Tikis gekauft) aber jedes Dorf
hatte einen Kahuna von ihnen, also hat er 45 SP Bonus kassiert; die anderen
Partien wurden durch irgendwelche Strategie-Kombinationen gewonnen. Aber alle
Gewinner hatten eines gemeinsam: sie haben jede Runde Früchte aufgehoben und
hatten in der letzten Runde eine gute Reserve und konnten daher viel damit tun.
Alle Verlierer hatten denselben
Fehler gemacht; sie haben nicht genug Produktionshütten gekauft und waren damit
bei Spielende “ausgeplündert”.
 
Aber alle Spieler hatten viel
Spaß mit Hawaii, niemand war gelangweilt; das Spiel ist schnell und jede Aktion
dauert nur ein paar Sekunden, wenn man seinen Zug plant während die anderen
spielen. Böse Tricks sind erlaubt und willkommen: Ist man der Erste an einem
Ort, kann man dort das letzte Objekt kaufen und damit den Gegnern wichtige
Marker wegnehmen, oder man kann ein wichtiges Objekt zu einem sehr geringen
Preis kaufen (Boot, Tiki, Kahuna etc.) und die anderen hohe Preise zahlen lassen,
was sie mangels Muscheln oft nicht können. Mit anderen Worten, man muss sich
seine Strategie zu Beginn überlegen und sie dann Runde für Runde umsetzen und
versuchen, die Mitspieler mit ein paar schmutzigen Tricks zu entmutigen.
 
Pietro Cremona
 
Spieler: 2-5
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Gregory Daigle
Grafik: Dennis Lohausen
Preis: ca. 36 Euro
Verlag: Hans im Glück 2011
Web: www.schmidtspiele.de
Genre: Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Braucht konsequente Strategie von Anfang an
Viele mögliche Gewinnstrategien
Gute Ausstattung
 
Vergleichbar:
Stone Age
 
Andere Ausgaben:
Filosofia, Frankreich, Rio
Grande, USA
 
Meine Einschätzung: 6
 
Pietro Cremona:
Ein hübsches, sehr interaktives Spiel, das einen gut
beschäftigt und … glücklich macht, hawaiianische Begleitmusik trägt zum
Spielvergnügen bei!
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0