
Hansa Teutonica
Die Spieler wollen im Hanseverbund als Kaufleute durch Gründung von Niederlassungen in Städten, Aufbau eines zusammenhängenden Netzwerks oder Verbessern der eigenen Fähigkeiten ihr Ansehen mehren. In einem Zug hat man die Aktionen: Händler einsetzen, versetzen oder gegnerische Händler verdrängen. Hat man alle Verbindungspunkte zwischen Städten besetzt, kann man eine Handelsroute errichten und eine Niederlassung gründen, immer die niedrigste unbesetzte. Gründen, spezielle Routen besetzen etc. bringt Prestige. Anstatt eine Niederlassung zu gründen, kann man die Fähigkeiten verbessern.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21479
Tags:
ess09
, dsp10
, sh10ex
Kategorien:
Wirtschaft, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Strecken- / Netzwerk-Bau, Hanse
Rezension
Hansa Teutonica
Für Experten
Umkämpfte
Handelsrouten
Hansa Teutonica
Aufbau eines norddeutschen Handelsimperiums
Kid
Family
Friends
Expert ein
Alter
Spezial
Hansa Teutonica ist die große 2009er-Neuheit des kleinen
deutschen Argentum Verlages, der schon in den letzten Jahren einige nette
Spiele, wie Wind River (2008), herausgebracht hat. Großer Hit war bisher aber
keiner dabei, weshalb er bisher auch nur den wenigsten Spielern ein Begriff
war. Ähnliches kann man auch über den Autor Andreas Steding sagen, der auch
schon einige Spiele veröffentlicht hat, wie Macht und Ohnmacht (2008) oder die
Britannia-Ableger Hispania (1994) und Italia (2006).
So ist es vielleicht auch nicht sehr verwunderlich dass
vor der Veröffentlichung auf der Spiel 09 in Essen kaum jemand von Hansa
Teutonica gesprochen hat. Jedenfalls wurde ich erst bei der Neuheitenschau für
die Presse erstmals darauf aufmerksam. Und das wohl auch nur, weil der Autor
daneben gestanden ist und freundlich und begeistert sein Spiel erklärt hat,
denn Hingucker ist Hansa Teutonica keiner. Es besteht die Gefahr daran
vorbeizulaufen ohne davon Notiz zu nehmen.
Der Spielplan ist zwar bunt, zeigt eine mittelalterliche
Karte von Norddeutschland (etwa das Viereck Köln-Groningen-Lübeck-Halle), ist
im Großen und Ganzen auch hübsch anzusehen und bis auf wenige Details, wie der
Verwendung von weißer Schrift auf grauem Hintergrund, oder der
2-Spielervariante (siehe weiter unten), auch sehr funktional, aber eben
unauffällig, fast schon fad, zumal auch sonst relativ wenig Spielmaterial
gebraucht wird.
Diese erste Erklärung des Autors hat jedenfalls mein
Interesse geweckt und ich war wohl nicht der einzige, denn obwohl der Argentum
Verlag gleich 3 Erklärtische an seinem Stand hatte, was für Essen relativ viel
ist, hat sich für mich erst am letzten Tag die Möglichkeit eröffnet, Hansa
Teutonica anzuspielen, weil die Tische quasi ständig besetzt waren.
Das Spiel ist ein typisches Autorenspiel, was eigentlich
noch stark untertrieben ist, denn wenn man sich die üblichen Charakteristika
eines Autorenspiels auf diversen Internetseiten anschaut, könnte man meinen
dass Hansa Teutonica das klassische Autorenspiel schlechthin ist.
Die Spieleranzahl darf von 2-5 variieren (klassisch),
wobei sich die Spieldauer bei 1-2 Stunden einpendelt (klassisch). Glücksfaktor
ist quasi nicht vorhanden (klassisch), dafür aber ist die Interaktion extrem
groß und entscheidet über Sieg und Niederlage (klassisch).
Es gibt die Möglichkeit sich zu entwickeln, wodurch die
eigenen Aktionen effektiver oder sogar mehr werden (klassisch). Die Spielregeln
sind eigentlich relativ einfach, bieten dafür aber sehr viel Tiefgang
(klassisch), wobei die Spielanleitung bei Hansa Teutonica, meiner Meinung nach,
fast schon zu ausführlich und damit zu lang ist, was aber den Vorteil hat das
keine Fragen offen bleiben.
Am Ende gewinnt wer am meisten Prestigepunkte hat
(klassisch), welche auf einer Prestigepunktleiste markiert werden die rund um
den Plan führt, auch Kramerleiste genannt (eigentlich auch klassisch, wobei die
Art des Prestigepunktezählens natürlich relativ unbedeutend ist und daher auch
nicht als Charakteristikum eines Spiels durchgehen kann).
Selbst das Thema, Handel im Mittelalter, ist so klassisch
wie es für ein Autorenspiel nur sein kann. Eventuell könnte man darüber
streiten ob das Thema Burgen-/Städtebau im Mittelalter noch typischer ist,
aber diese Diskussion spar ich mir hier lieber und erzähle etwas über den
Spielablauf.
Das Spiel wird reihum gespielt. Wer am Zug hat 2-5
Aktionen die er durchführen kann, wie viele hängt davon ab, wie weit man im
Entwicklungsfeld „Actiones“ entwickelt ist. Es gibt fünf verschieden Aktionen,
die man beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge ausführen kann. So kann man
z.B. Händler (= hölzerner Würfel in der Farbe des Spielers) aus der Kasse (=
Händler die dem Spieler momentan nicht zur Verfügung stehen) in den Vorrat (=
Händler die dem Spieler zur Verfügung stehen) nehmen. Wie viele das sind hängt
wieder von dem Entwicklungsstand in einem bestimmten Gebiet ab. Einen Händler
aus dem Vorrat kann man dann als Aktion auf eine Handelsroute einsetzen. Solche
Handelsrouten verbinden immer 2 Städte und bestehen aus 2-4 Feldern. Um eine
Handelsroute einrichten zu können muss man alle Felder der Route mit eigenen
Steinen besetzt haben. Sollte ein gegnerischer Händler ein Feld blockieren,
besteht die Möglichkeit diesen zu verdrängen, was wie das normale Einsetzen
auch eine Aktion kostet, zusätzlich muss aber noch ein Händler aus den Vorrat
zurück in die Kasse gelegt werden. Der verdrängte Spieler muss den verdrängten
Händler sofort auf eine freie angrenzende Handelsroute einsetzen und darf
zusätzlich, als Bonus, einen weiteren Händler aus der Kasse direkt auf eine
angrenzende Route einsetzen. Das Blockieren gegnerischer Routen wird durch den
gewonnen Händler natürlich sehr interessant und zu einem zentralen Element des
Spiels. Die vierte Aktionsmöglichkeit erlaubt es 2-5, je nach Entwicklungsstand
in „Liber sophiae“, eigene Händler von beliebigen Handelsrouten auf andere
freie Handelsroutenfelder umzusetzen. Und zu guter Letzt kann man, wie schon
erwähnt, voll besetzte Handelsrouten einrichten, der eigentliche Sinn des
ganzen Einsetzens. Dies geschieht aber nicht automatisch, sondern kostet eben
auch eine Aktion. Wenn dies geschieht, werden zuerst einmal die beiden Städte,
die durch die Route verbunden werden, gewertet. Das bedeutet dass der Spieler
der die Stadt kontrolliert 1 Prestigepunkt bekommt. Kontrollieren tut sie der,
der die meisten Niederlassungen in einer Stadt hat. Bei Gleichstand entscheidet
die Position der Niederlassungen, wer weiter rechts liegt, und damit später
eingesetzt hat, kontrolliert die Stadt. Danach kann der Spieler der die Route
eingerichtet hat einen Händlerstein von der Route in eine der beiden Städte
setzen und so eine Niederlassung gründen. Die übrigen Händler der Route kommen
in die Kasse, wodurch die Route wieder frei für neue Händler wird. Dies ist der
einzige Weg wie man zu Niederlassungen kommt.
Um eine Niederlassung gründen zu können müssen aber die Bedingungen
dafür erfüllt sein. Ein Platz für eine Niederlassung muss in der Stadt frei
sein und das Entwicklungsgebiet „Privilegium“ weit genug entwickelt sein.
Außerdem gibt es Niederlassungsplätze, die das Einsetzen von Großhändlern (=
hölzerne Scheiben in der Farbe des Spielers) verlangen. Diese Großhändler
unterscheiden sich in den bisher beschriebenen Regeln nicht von normalen
Händlern, mit der einzigen Ausnahme dass sie schwerer verdrängt werden können
(sie kosten 2 zusätzliche Händler statt 1), sind aber nur in kleiner Zahl
verfügbar, weshalb ihr Einsatz wohl überlegt werden sollte. Einige Städte in
Randlagen erlauben es auf das Gründen einer Niederlassung zu verzichten und
stattdessen ein Gebiet weiterzuentwickeln, wobei es für jedes Entwicklungsgebiet
genau eine Stadt gibt.
Sollte auf einer Handelsroute ein Bonusmarker liegen- von
denen liegen immer 3 am Plan, die jeweils genau einer Route zugeordnet sind -
nimmt der Spieler diesen beim Einrichten der Route zu sich und setzt am Ende
seines Zuges einen neuen Bonusmarker vom Nachziehstapel ein. Diese Bonusmarker
können einmalig benutzt werden und erlauben unterschiedliche Vorteile.
Zusätzlich bringen sie am Ende des Spieles Prestigepunkte.
Nach diesen Prinzipien setzen die Spieler Händler ein und
richten Routen ein, bis eine von 3 Endbedingungen erfüllt ist, die da wären:
Ein Spieler erreicht 20 Prestigepunkte, es können keine Bonusmarker mehr
nachgezogen werden, oder 10 Städte sind voll besetzt, sprich alle erlaubten
Niederlassungen dort gegründet.
In jedem Fall endet das Spiel sofort. Allerdings folgt
noch eine Schlusswertung. Die Spieler bekommen noch Prestigepunkte für
Bonusmarker, jedes abgeschlossene Entwicklungsgebiet, jede Stadt die sie
kontrollieren und das größte zusammenhängende Netz an Niederlassungen, womit
Niederlassungen in benachbarten Städten gemeint sind.
Ich möchte anmerken dass es noch einige andere
Möglichkeiten gibt während des Spiels oder in der Endwertung zu Prestigepunkten
zu kommen, allerdings werde ich auf diese Details, der Kürze und Übersicht
dieser Rezension wegen, nicht weiters eingehen, sondern lieber zu einem
Schlussresümee kommen.
Hansa Teutonica funktioniert großartig und ist im
Normalfall, ohne Extremtüftler, relativ kurzweilig, weil die Aktionen schnell
geschehen. Der Mechanismus mit dem Handelsrouten einrichten ist durchaus neu,
zumindest für mich. Ähnliche Entwicklungstableaus findet man zwar in anderen
Spielen, aber warum nicht altbewährtes verwenden, zumal es sich toll mit dem
Wettlauf um wichtige Niederlassungen ergänzt. So stellt sich oft die Frage ob
man lieber Niederlassungen, zwecks Prestigepunkte, gründen soll, oder doch
lieber weiterentwickeln soll um längerfristig von den sich ergebenden Vorteilen
zu profitieren. Immer will man mehr machen als man kann und die Entscheidungen
fallen schwer. Es ist sowohl taktisch, als auch strategisch anspruchsvoll ohne
aber zu kompliziert zu sein. Wenngleich Spielerfahrung definitiv von Vorteil
ist, denn die Zusammenhänge sind vielschichtig und nicht leicht zu
durchschauen. Ich denke auch dass sich der volle Reiz des Spieles erst nach
einigen Partien offenbart, wenn jeder Spieler weiß was er tut und wie er auf
Aktionen der Mitspieler reagieren muss. Kurz gesagt: Hansa Teutonica hat all
die positiven Eigenschaften, die moderne Autorenspiele haben sollen.
Bis auf Details gibt es auch nichts auszusetzen. Der
größte Fehler liegt wohl in der Darstellung des Zweispielerplans, sicherlich
verzeihbar. Im Spiel zu zweit und dritt wird auf einem anderen Plan als zu
viert oder fünft gespielt, der sich durch weniger Handelsrouten und weniger
Niederlassungsplätze unterscheidet. Zu zweit wird der Plan zusätzlich in
Provinzen unterteilt. Eine Figur wandert durch die Provinzen und die Spieler
dürfen nur dort einsetzen wo die Figur steht. Leider sind aber vier der Grenzen
nicht eingezeichnet und müssen durch Kartonplättchen markiert werden. Zwei
dieser Grenzen sind leider nicht eindeutig ersichtlich und zudem besteht die
ständig die Gefahr des Verrutschens. Einzeichnen der Grenzen am Plan wäre mit
Sicherheit kein Problem, aber es liegt die Vermutung nahe dass die
Zweispielervariante erst nachträglich eingefügt wurde. Diese funktioniert sehr
gut und spielt sich anders als das Mehrpersonenspiel. Es bietet mit der
einschränkenden Figur ein zusätzliches taktisches Element, das die Karte auch
für 2 Spieler klein genug macht. Durch den quasi nicht vorhandenen Glücksfaktor
und die hohe Komplexität erinnert das Zweipersonenspiel an Schach und ähnliche
Spiele und wird sicher auch seine Freunde finden.
Spieler: 2-5
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 60 min
Autor : Andreas Steding
Grafik : Dennis Lohausen
Vertrieb A : Heidelberger
Preis : ca. 35 Euro?
Verlag : Argentum Verlag 2009
www.argentum-verlag.de
Genre :Entwicklungsspiel
Zielgruppe : Für Experten
Mechanismen: Entwickeln, Niederlassungsnetze
aufbauen
Zufall : 1
Wissen : 1
Planung : 7
Kreativität :
Kommunikation : 6
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
ausführliche Spielanleitung
flüssiger Spielablauf
einfaches, funktionelles
Spielmaterial
viel taktischer und
strategischer Tiefgang
Vergleichbar mit: Endeavor
Atmosphäre: 7
Markus Wawra:
Hansa Teutonica ist ein Spiel wie es sein soll. Viel
Taktik, viel Strategie, bei relativ einfachen Regeln und jede Partie läuft
anders.
Für Experten
Umkämpfte
Handelsrouten
Hansa Teutonica
Aufbau eines norddeutschen Handelsimperiums
Kid
Family
Friends
Expert ein
Alter
Spezial
Hansa Teutonica ist die große 2009er-Neuheit des kleinen
deutschen Argentum Verlages, der schon in den letzten Jahren einige nette
Spiele, wie Wind River (2008), herausgebracht hat. Großer Hit war bisher aber
keiner dabei, weshalb er bisher auch nur den wenigsten Spielern ein Begriff
war. Ähnliches kann man auch über den Autor Andreas Steding sagen, der auch
schon einige Spiele veröffentlicht hat, wie Macht und Ohnmacht (2008) oder die
Britannia-Ableger Hispania (1994) und Italia (2006).
So ist es vielleicht auch nicht sehr verwunderlich dass
vor der Veröffentlichung auf der Spiel 09 in Essen kaum jemand von Hansa
Teutonica gesprochen hat. Jedenfalls wurde ich erst bei der Neuheitenschau für
die Presse erstmals darauf aufmerksam. Und das wohl auch nur, weil der Autor
daneben gestanden ist und freundlich und begeistert sein Spiel erklärt hat,
denn Hingucker ist Hansa Teutonica keiner. Es besteht die Gefahr daran
vorbeizulaufen ohne davon Notiz zu nehmen.
Der Spielplan ist zwar bunt, zeigt eine mittelalterliche
Karte von Norddeutschland (etwa das Viereck Köln-Groningen-Lübeck-Halle), ist
im Großen und Ganzen auch hübsch anzusehen und bis auf wenige Details, wie der
Verwendung von weißer Schrift auf grauem Hintergrund, oder der
2-Spielervariante (siehe weiter unten), auch sehr funktional, aber eben
unauffällig, fast schon fad, zumal auch sonst relativ wenig Spielmaterial
gebraucht wird.
Diese erste Erklärung des Autors hat jedenfalls mein
Interesse geweckt und ich war wohl nicht der einzige, denn obwohl der Argentum
Verlag gleich 3 Erklärtische an seinem Stand hatte, was für Essen relativ viel
ist, hat sich für mich erst am letzten Tag die Möglichkeit eröffnet, Hansa
Teutonica anzuspielen, weil die Tische quasi ständig besetzt waren.
Das Spiel ist ein typisches Autorenspiel, was eigentlich
noch stark untertrieben ist, denn wenn man sich die üblichen Charakteristika
eines Autorenspiels auf diversen Internetseiten anschaut, könnte man meinen
dass Hansa Teutonica das klassische Autorenspiel schlechthin ist.
Die Spieleranzahl darf von 2-5 variieren (klassisch),
wobei sich die Spieldauer bei 1-2 Stunden einpendelt (klassisch). Glücksfaktor
ist quasi nicht vorhanden (klassisch), dafür aber ist die Interaktion extrem
groß und entscheidet über Sieg und Niederlage (klassisch).
Es gibt die Möglichkeit sich zu entwickeln, wodurch die
eigenen Aktionen effektiver oder sogar mehr werden (klassisch). Die Spielregeln
sind eigentlich relativ einfach, bieten dafür aber sehr viel Tiefgang
(klassisch), wobei die Spielanleitung bei Hansa Teutonica, meiner Meinung nach,
fast schon zu ausführlich und damit zu lang ist, was aber den Vorteil hat das
keine Fragen offen bleiben.
Am Ende gewinnt wer am meisten Prestigepunkte hat
(klassisch), welche auf einer Prestigepunktleiste markiert werden die rund um
den Plan führt, auch Kramerleiste genannt (eigentlich auch klassisch, wobei die
Art des Prestigepunktezählens natürlich relativ unbedeutend ist und daher auch
nicht als Charakteristikum eines Spiels durchgehen kann).
Selbst das Thema, Handel im Mittelalter, ist so klassisch
wie es für ein Autorenspiel nur sein kann. Eventuell könnte man darüber
streiten ob das Thema Burgen-/Städtebau im Mittelalter noch typischer ist,
aber diese Diskussion spar ich mir hier lieber und erzähle etwas über den
Spielablauf.
Das Spiel wird reihum gespielt. Wer am Zug hat 2-5
Aktionen die er durchführen kann, wie viele hängt davon ab, wie weit man im
Entwicklungsfeld „Actiones“ entwickelt ist. Es gibt fünf verschieden Aktionen,
die man beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge ausführen kann. So kann man
z.B. Händler (= hölzerner Würfel in der Farbe des Spielers) aus der Kasse (=
Händler die dem Spieler momentan nicht zur Verfügung stehen) in den Vorrat (=
Händler die dem Spieler zur Verfügung stehen) nehmen. Wie viele das sind hängt
wieder von dem Entwicklungsstand in einem bestimmten Gebiet ab. Einen Händler
aus dem Vorrat kann man dann als Aktion auf eine Handelsroute einsetzen. Solche
Handelsrouten verbinden immer 2 Städte und bestehen aus 2-4 Feldern. Um eine
Handelsroute einrichten zu können muss man alle Felder der Route mit eigenen
Steinen besetzt haben. Sollte ein gegnerischer Händler ein Feld blockieren,
besteht die Möglichkeit diesen zu verdrängen, was wie das normale Einsetzen
auch eine Aktion kostet, zusätzlich muss aber noch ein Händler aus den Vorrat
zurück in die Kasse gelegt werden. Der verdrängte Spieler muss den verdrängten
Händler sofort auf eine freie angrenzende Handelsroute einsetzen und darf
zusätzlich, als Bonus, einen weiteren Händler aus der Kasse direkt auf eine
angrenzende Route einsetzen. Das Blockieren gegnerischer Routen wird durch den
gewonnen Händler natürlich sehr interessant und zu einem zentralen Element des
Spiels. Die vierte Aktionsmöglichkeit erlaubt es 2-5, je nach Entwicklungsstand
in „Liber sophiae“, eigene Händler von beliebigen Handelsrouten auf andere
freie Handelsroutenfelder umzusetzen. Und zu guter Letzt kann man, wie schon
erwähnt, voll besetzte Handelsrouten einrichten, der eigentliche Sinn des
ganzen Einsetzens. Dies geschieht aber nicht automatisch, sondern kostet eben
auch eine Aktion. Wenn dies geschieht, werden zuerst einmal die beiden Städte,
die durch die Route verbunden werden, gewertet. Das bedeutet dass der Spieler
der die Stadt kontrolliert 1 Prestigepunkt bekommt. Kontrollieren tut sie der,
der die meisten Niederlassungen in einer Stadt hat. Bei Gleichstand entscheidet
die Position der Niederlassungen, wer weiter rechts liegt, und damit später
eingesetzt hat, kontrolliert die Stadt. Danach kann der Spieler der die Route
eingerichtet hat einen Händlerstein von der Route in eine der beiden Städte
setzen und so eine Niederlassung gründen. Die übrigen Händler der Route kommen
in die Kasse, wodurch die Route wieder frei für neue Händler wird. Dies ist der
einzige Weg wie man zu Niederlassungen kommt.
Um eine Niederlassung gründen zu können müssen aber die Bedingungen
dafür erfüllt sein. Ein Platz für eine Niederlassung muss in der Stadt frei
sein und das Entwicklungsgebiet „Privilegium“ weit genug entwickelt sein.
Außerdem gibt es Niederlassungsplätze, die das Einsetzen von Großhändlern (=
hölzerne Scheiben in der Farbe des Spielers) verlangen. Diese Großhändler
unterscheiden sich in den bisher beschriebenen Regeln nicht von normalen
Händlern, mit der einzigen Ausnahme dass sie schwerer verdrängt werden können
(sie kosten 2 zusätzliche Händler statt 1), sind aber nur in kleiner Zahl
verfügbar, weshalb ihr Einsatz wohl überlegt werden sollte. Einige Städte in
Randlagen erlauben es auf das Gründen einer Niederlassung zu verzichten und
stattdessen ein Gebiet weiterzuentwickeln, wobei es für jedes Entwicklungsgebiet
genau eine Stadt gibt.
Sollte auf einer Handelsroute ein Bonusmarker liegen- von
denen liegen immer 3 am Plan, die jeweils genau einer Route zugeordnet sind -
nimmt der Spieler diesen beim Einrichten der Route zu sich und setzt am Ende
seines Zuges einen neuen Bonusmarker vom Nachziehstapel ein. Diese Bonusmarker
können einmalig benutzt werden und erlauben unterschiedliche Vorteile.
Zusätzlich bringen sie am Ende des Spieles Prestigepunkte.
Nach diesen Prinzipien setzen die Spieler Händler ein und
richten Routen ein, bis eine von 3 Endbedingungen erfüllt ist, die da wären:
Ein Spieler erreicht 20 Prestigepunkte, es können keine Bonusmarker mehr
nachgezogen werden, oder 10 Städte sind voll besetzt, sprich alle erlaubten
Niederlassungen dort gegründet.
In jedem Fall endet das Spiel sofort. Allerdings folgt
noch eine Schlusswertung. Die Spieler bekommen noch Prestigepunkte für
Bonusmarker, jedes abgeschlossene Entwicklungsgebiet, jede Stadt die sie
kontrollieren und das größte zusammenhängende Netz an Niederlassungen, womit
Niederlassungen in benachbarten Städten gemeint sind.
Ich möchte anmerken dass es noch einige andere
Möglichkeiten gibt während des Spiels oder in der Endwertung zu Prestigepunkten
zu kommen, allerdings werde ich auf diese Details, der Kürze und Übersicht
dieser Rezension wegen, nicht weiters eingehen, sondern lieber zu einem
Schlussresümee kommen.
Hansa Teutonica funktioniert großartig und ist im
Normalfall, ohne Extremtüftler, relativ kurzweilig, weil die Aktionen schnell
geschehen. Der Mechanismus mit dem Handelsrouten einrichten ist durchaus neu,
zumindest für mich. Ähnliche Entwicklungstableaus findet man zwar in anderen
Spielen, aber warum nicht altbewährtes verwenden, zumal es sich toll mit dem
Wettlauf um wichtige Niederlassungen ergänzt. So stellt sich oft die Frage ob
man lieber Niederlassungen, zwecks Prestigepunkte, gründen soll, oder doch
lieber weiterentwickeln soll um längerfristig von den sich ergebenden Vorteilen
zu profitieren. Immer will man mehr machen als man kann und die Entscheidungen
fallen schwer. Es ist sowohl taktisch, als auch strategisch anspruchsvoll ohne
aber zu kompliziert zu sein. Wenngleich Spielerfahrung definitiv von Vorteil
ist, denn die Zusammenhänge sind vielschichtig und nicht leicht zu
durchschauen. Ich denke auch dass sich der volle Reiz des Spieles erst nach
einigen Partien offenbart, wenn jeder Spieler weiß was er tut und wie er auf
Aktionen der Mitspieler reagieren muss. Kurz gesagt: Hansa Teutonica hat all
die positiven Eigenschaften, die moderne Autorenspiele haben sollen.
Bis auf Details gibt es auch nichts auszusetzen. Der
größte Fehler liegt wohl in der Darstellung des Zweispielerplans, sicherlich
verzeihbar. Im Spiel zu zweit und dritt wird auf einem anderen Plan als zu
viert oder fünft gespielt, der sich durch weniger Handelsrouten und weniger
Niederlassungsplätze unterscheidet. Zu zweit wird der Plan zusätzlich in
Provinzen unterteilt. Eine Figur wandert durch die Provinzen und die Spieler
dürfen nur dort einsetzen wo die Figur steht. Leider sind aber vier der Grenzen
nicht eingezeichnet und müssen durch Kartonplättchen markiert werden. Zwei
dieser Grenzen sind leider nicht eindeutig ersichtlich und zudem besteht die
ständig die Gefahr des Verrutschens. Einzeichnen der Grenzen am Plan wäre mit
Sicherheit kein Problem, aber es liegt die Vermutung nahe dass die
Zweispielervariante erst nachträglich eingefügt wurde. Diese funktioniert sehr
gut und spielt sich anders als das Mehrpersonenspiel. Es bietet mit der
einschränkenden Figur ein zusätzliches taktisches Element, das die Karte auch
für 2 Spieler klein genug macht. Durch den quasi nicht vorhandenen Glücksfaktor
und die hohe Komplexität erinnert das Zweipersonenspiel an Schach und ähnliche
Spiele und wird sicher auch seine Freunde finden.
Spieler: 2-5
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 60 min
Autor : Andreas Steding
Grafik : Dennis Lohausen
Vertrieb A : Heidelberger
Preis : ca. 35 Euro?
Verlag : Argentum Verlag 2009
www.argentum-verlag.de
Genre :Entwicklungsspiel
Zielgruppe : Für Experten
Mechanismen: Entwickeln, Niederlassungsnetze
aufbauen
Zufall : 1
Wissen : 1
Planung : 7
Kreativität :
Kommunikation : 6
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
ausführliche Spielanleitung
flüssiger Spielablauf
einfaches, funktionelles
Spielmaterial
viel taktischer und
strategischer Tiefgang
Vergleichbar mit: Endeavor
Atmosphäre: 7
Markus Wawra:
Hansa Teutonica ist ein Spiel wie es sein soll. Viel
Taktik, viel Strategie, bei relativ einfachen Regeln und jede Partie läuft
anders.