Halloween

Als Hexenmeister sammelt man Spukpunkte mit echten Geistern -  kann alle nutzen, in Häusern spuken, sammelt Geisterplättchen als Belohnung oder erwirbt damit Aktionskarten. Geisterkämpfe werden mit Würfeln erledigt, Erschrecken von Menschen bringt Angstpunkte. Man hat drei Aktionen auf seinem Tableau - Optionen sind Beschwören, Erschrecken, Aufwerten, Bewegen, Kämpfen, Spuken oder Ruhen, wenn man keine Aktion ausführen kann oder will. Man kann jeden Geist aktivieren, wenn man die Voraussetzungen erfüllt, und kann Aktionskarten zur Erweiterung der Möglichkeiten besetzen. Mit Vorschlägen für Aktionskarten-Kombinationen und Expertenversion.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch, Französisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
27191
Tags:
ess17
Kategorien:
Sammeln
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Spielbeschreibung

  Als Hexenmeister sammelt man Angstpunkte mit echten Geistern! Im Spiel sind 25 Geister, und zwar je fünf in jeder der fünf Geisterstufen; passend zu diesen Stufen gibt es pro Stufe je 12 Geisterplättchen und je einen Geisterwürfel. Man hat sein Tableau, Spuksteine, Marker für die Geisterstufe, Statusanzeige und Spukpunkte sowie 12 Aktionsscheiben. Acht der 52 individuellen Aktionskarten werden ausgelegt. Man beginnt das Spiel mit dem Marker auf dem blauen Geist, also mit Geisterstufe Eins, in jedem der drei Aktionsbereiche auf seinem Tableau. Pro Zug hat man eine Aktion mit dem Bereich und kann dafür alle Geister bis zur aktuell markierten Stufe aktivieren. Optionen sind Beschwören, Erschrecken, Aufwerten, Bewegen, Kämpfen, Spuken oder Ruhen. Geisterkämpfe werden mit den entsprechenden Würfeln ausgetragen, Erschrecken wird mit Angstplättchen belohnt, mit ihnen wertet man Geister auf. Wer ruht, führt keine Aktion aus, sondern nimmt die Aktionsscheiben in diesem Bereich zurück. Zur Erweiterung seiner Möglichkeiten kann man Aktionskarten besetzen; dazu legt man die geforderten Geisterplättchen auf die Karte, entweder drei verschiedene oder drei gleiche. Legt jemand seinen fünften Spukstein in ein Gebäude oder besetzt seine fünfte Aktionskarte, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Spukpunkten einschließlich der Spukpunkte besetzter Aktionskarten. Mit Vorschlägen für Aktionskarten-Kombinationen und einer Expertenversion. Spannend, hoch interaktiv, attraktiv und mit ungewöhnlichem Thema, das sehr mit einer gelungenen Mischung aus Strategien und Taktik punktet; dazu kommt hoher Wiederspielwert durch die vielen Aktionskarten.